어쌔신 크리드 플레이 시간은 얼마나 걸리나요?

어크 플레이 시간 얼마나 걸리냐고? 음, 이게 어디까지 하느냐에 따라 천차만별인데, 일단 메인 스토리만 기준으로 보면 이전 대작들하고 비교해보면 감이 올 거야.

오리진은 메인만 쭉 달리면 한 30시간 정도 걸렸었고, 오디세이는 그거보다 좀 더 길어서 한 45시간 전후?

그리고 악명 높은 발할라… 그건 진짜 대장정이었지. 메인 스토리만 해도 60시간이 훌쩍 넘었으니까.

이번 신작이 오디세이처럼 스토리가 엄청나게 막 갈라지는 정도는 아니라고 하거든? 이걸 감안하면 순수하게 메인 스토리만 파고드는 데 걸리는 시간은 아마 오리진의 30시간에서 발할라의 60시간 사이, 그 어딘가에 위치할 거라고 보는 게 맞아.

개인적으로 예상하기엔 한 40~50시간대? 오디세이랑 비슷하거나 살짝 더 길거나 뭐 그럴 가능성이 높지.

근데 이건 진짜 ‘스피드런’에 가깝게 메인 퀘스트만 밀었을 때 얘기고!

만약 저처럼 맵에 있는 거 다 쓸고, 서브 퀘스트 하나도 안 놓치고, 숨겨진 요소 다 찾아다니는 ‘완벽주의자’ 스타일이라면? 얘기가 완전히 달라져.

어크 시리즈 전통적으로 사이드 콘텐츠 볼륨이 어마어마하거든. 그렇게 플레이하면 메인 스토리 시간의 최소 두 배, 세 배는 각오해야 해. 100시간은 그냥 넘어간다고 보면 돼.

선택지가 있고 약간의 영향은 있다지만 오디세이처럼 스토리가 확확 바뀌는 수준은 아니라고 하니, 회차마다 아예 다른 스토리를 보는 재미는 덜할 수도 있겠지만, 그래도 탐험하고 파고드는 맛은 여전할 거야.

결론은 메인만 하면 30~60시간 사이, 근데 다 파고들면 최소 100시간 이상은 잡아야 한다는 거지!

어떤 어쌔신 크리드 편이 가장 좋나요?

어쌔신 크리드: 오리진(Assassin’s Creed Origins)은 많은 플레이어와 비평가들 사이에서 시리즈의 최고봉 중 하나로 꼽히는 작품입니다. 단순한 개인적인 선호를 넘어, 이 게임은 어쌔신 크리드 시리즈의 근본적인 게임플레이 패러다임을 변화시킨 결정적인 전환점 역할을 했기 때문입니다.

오리진 이전의 시리즈는 주로 선형적인 이야기와 잠입 액션에 중점을 둔, 넓지만 비교적 비어있는 ‘반(半) 오픈 월드’ 또는 ‘샌드박스 환경’을 제공했습니다. 하지만 오리진에 이르러 시리즈는 본격적으로 광활하고, 살아있으며, 탐험의 즐거움으로 가득 찬 오픈 월드 RPG 어드벤처로 완전히 탈바꿈했습니다.

이러한 변화는 여러 핵심적인 요소에서 두드러지며, 이는 공략/가이드 제작자 입장에서 매우 흥미로운 지점들을 제공합니다:

  • 전투 시스템의 전면 개편: 기존의 자동 조준 중심 전투에서 벗어나, 히트박스와 물리 기반의 액션 RPG 스타일 전투로 바뀌었습니다. 이는 적의 공격 패턴 분석, 회피, 패링 등 전략적인 접근을 요구하며, 다양한 무기 종류에 따른 특징을 이해하고 숙달하는 과정 자체가 훌륭한 가이드 콘텐츠가 됩니다.
  • 광활하고 밀도 높은 세계: 고대 이집트라는 배경은 단순히 시각적인 아름다움을 넘어, 탐험할 가치가 있는 수많은 비밀, 유적, 활동들로 채워져 있습니다. 퀘스트 마커만 따라가는 것이 아닌, ‘세계를 발견하는’ 경험 자체가 핵심이 되었고, 이는 숨겨진 장소, 보물, 환경적 상호작용 등을 다루는 탐험 가이드의 중요성을 높였습니다.
  • RPG 시스템 도입: 레벨, 스킬 트리, 다양한 등급의 장비(파밍 요소)가 추가되어 캐릭터 성장과 빌드 구성의 재미를 더했습니다. 어떤 스킬을 먼저 찍어야 효율적인지, 특정 장비를 어디서 얻을 수 있는지 등은 플레이어들이 가장 궁금해하는 정보이며, 가이드 제작의 좋은 소재가 됩니다.
  • 풍부하고 유기적인 부가 콘텐츠: 단순히 반복적인 수집 요소가 아닌, 세계관과 주인공 바예크의 이야기에 녹아드는 사이드 퀘스트들이 대거 추가되었습니다. 이러한 퀘스트들은 종종 예상치 못한 깊이와 서사를 제공하며, 메인 스토리만큼이나 탐험의 동기를 부여합니다.

주인공 바예크의 개인적인 복수극이자 이집트라는 문명의 거대한 격변기를 배경으로 한 스토리는 플레이어를 세계에 몰입시키는 강력한 힘을 가집니다. 또한, 전투나 탐험이 부담스러운 플레이어를 위한 ‘디스커버리 투어’ 모드는 게임의 교육적인 가치를 극대화하며, 이는 게임을 넘어선 역사 교육 콘텐츠로서도 활용될 수 있는 잠재력을 보여줍니다. 이러한 모든 요소들이 결합되어 오리진은 단순히 재밌는 게임을 넘어, 어쌔신 크리드 시리즈의 정체성을 재정립하고 미래를 제시한 기념비적인 작품으로 평가받습니다.

어쌔신 크리드는 어느 엔진으로 개발되었나요?

오리지널 어쌔신 크리드(2007)는 스키미터(Scimitar) 엔진으로 개발되었습니다.

이 엔진은 유비소프트 몬트리올 스튜디오에서 광대한 오픈 월드, 부드러운 파쿠르 시스템, 대규모 군중 시뮬레이션을 구현하기 위해 특별히 개발되었습니다.

물리 연산에는 하복(Havok) 엔진을 사용하여 캐릭터의 사실적인 움직임과 오브젝트 상호작용을 처리했습니다.

참고로, 스키미터 엔진은 이후 발전하여 앤빌(Anvil) 엔진으로 이름이 바뀌었으며, 어쌔신 크리드 2, 브라더후드, 레벨레이션, 어쌔신 크리드 3(AnvilNext 사용) 등 후속작 개발의 기반이 되었습니다. 이후 시리즈는 앤빌넥스트 2.0 등을 사용합니다.

이 게임은 싱글 플레이 전용이며, DVD, 블루레이 및 디지털 유통으로 출시되었습니다. 지원 언어로는 영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어, 러시아어 등이 있습니다.

어쌔신 크리드에서 가장 치명적인 암살자는 누구인가요?

암살자 크리드 시리즈에서 누가 가장 치명적인 암살자인가에 대한 질문에 대해, 많은 플레이어와 팬들은 종종 알타이어 이븐 라-아하드(Altaïr Ibn-La’Ahad)를 꼽습니다.

오리지널 어쌔신 크리드 1편에서 알타이어의 상태를 나타내는 UI는 일반적인 ‘체력 바’가 아닌 ‘동기화 해제(Desynchronization)’ 바였습니다.

  • 이 바는 애니머스(Animus) 시뮬레이션이 얼마나 완벽하게 유저(플레이어)의 조작과 과거 기억을 일치시키는지를 나타냅니다.
  • 플레이어가 피해를 입어 바가 줄어드는 것은 곧 현실의 데스몬드/애니머스가 기억 속의 알타이어와 ‘동기화’되지 못했음을 의미하며, 알타이어의 완벽한 움직임과 상충된다는 해석이 가능합니다.
  • 특히, 이 메커니즘은 알타이어가 그의 전성기에는 ‘실제로 단 한 번도 공격당하지 않았다’는 전설적인 능력을 게임 시스템으로 표현한 것이라고 흔히 해석됩니다. 즉, 플레이어가 피해를 입는 것은 알타이어 본인이 다친 것이 아니라, 애니머스 시뮬레이션이 ‘완벽한’ 기억을 재현하는데 실패했다는 표시입니다.

이는 후속작들의 주인공들이 명확한 ‘체력 바’를 가지고 있으며, 전투 중 피해를 입는 것이 게임 시스템의 정상적인 일부로 표현되는 것과는 근본적으로 다른 접근 방식입니다.

이러한 게임 메커니즘의 독특함과 더불어, 알타이어는 암살단 역사상 가장 위대한 스승(Master Assassin) 중 한 명이자, 암살단을 개혁하고 여러 기술과 지식(코덱스 페이지)을 남긴 전설적인 인물로 묘사됩니다. 그의 효율성, 무자비함, 그리고 완벽에 가까운 전투 능력은 설정상으로도 강력하게 뒷받침됩니다.

따라서 게임 시스템의 독특한 표현 방식과 설정상의 위상 모두를 고려할 때, 알타이어가 시리즈 전체를 통틀어 가장 치명적이고 완벽에 가까운 암살자로 여겨지는 것은 충분히 납득할 만하며, 이는 그의 전설적인 지위를 강조하는 요소입니다.

어쌔신 크리드에서 누가 가장 많이 죽였나?

암살자의 신조 신디케이트에서 누가 가장 많은 처치를 기록했는지 묻는다면, 2019년 초 기준으로 주목할 만한 기록이 있습니다.

엑스박스 원의 ‘GENERALESUPREMO’라는 플레이어가 트루어치브먼트 순위표에서 거의 4만 명에 달하는 39,659명의 적을 처치한 것으로 집계되었죠.

이 숫자는 한 게임에서 달성하기에 엄청난 규모입니다. 신디케이트의 빠르고 스타일리시한 전투 시스템을 깊이 이해하고, 특정 지역이나 미션을 반복 공략하며, 효율적인 처치 방법을 숙달하고, 무엇보다 엄청난 시간을 투자해야만 가능한 경지에요.

이런 순위표 상위 기록은 단순한 플레이를 넘어 게임 시스템을 극한으로 활용하고 헌신적인 노력을 기울인 결과물이며, 그 플레이어의 게임에 대한 깊은 이해도와 끈기를 보여줍니다.

3명의 암살자 이름이 뭐였어요?

질문이 ‘어쌔신 3명’이라고 하셨는데, 보통 이 답변에 나오는 인물들은 초기 어쌔신 크리드 시리즈(특히 AC1~AC3)의 현대 파트에서 데스몬드를 중심으로 활약하는 팀원들이에요. 이 4명이 사실상 현대 파트의 핵심 멤버들이죠. 게임 플레이어 입장에서 이분들은 정말 중요한 역할을 합니다.

데스몬드 마일스 (Desmond Miles)

초반 어크 시리즈(AC1~AC3)의 핵심 주인공이자, 우리가 플레이하는 바로 그 현대 인물이에요. 알타이르, 에지오, 코너 등 조상들의 기억을 체험하며 스토리를 이끌어가는 현대의 암살자입니다. 플레이어의 분신 같은 존재죠. 이 사람 없으면 초기 시리즈 스토리가 아예 진행이 안 돼요.

윌리엄 마일스 (William Miles)

데스몬드의 아버지이자, 현대 암살단의 리더입니다. 전체적인 작전을 지휘하고 데스몬드에게 임무를 전달하는 역할을 주로 맡아요. 약간 깐깐한(?) 아버지 포지션이지만, 암살단 생존을 위해 중요한 결정을 내리는 인물입니다.

레베카 크레인 (Rebecca Crane)

이분 없으면 과거 기억 체험 못하죠! 애니머스 2.0, 3.0 등 우리가 쓰는 애니머스를 직접 개발하고 관리하는 기술 전문가입니다. 현대에서 데스몬드를 기술적으로 서포트하는 핵심 멤버예요. 장비 세팅이나 데이터 모니터링은 다 이분 담당!

숀 헤이스팅스 (Shaun Hastings)

게임 속 데이터베이스 채우는 역할을 하는 유머러스한 역사가/정보 분석가입니다. 인물, 장소, 사건 등에 대한 방대한 정보를 제공해주는데, 멘트 하나하나가 꽤 재미있고 비꼬는 맛이 있죠. Lore(설정) 덕후라면 이분 정보 놓치면 안 돼요. 현대 파트의 깨알 같은 재미 담당입니다.

어쌔신 크리드 1에서 100% 달성하는 데 시간이 얼마나 걸리나요?

어쌔신 크리드 1의 100% 완료까지 걸리는 시간은 플레이 스타일에 따라 달라집니다.

오직 메인 스토리에만 집중해서 빠르게 진행한다면 대략 15시간 정도면 엔딩을 볼 수 있습니다.

하지만 게임 내 모든 콘텐츠를 완벽하게 즐기고 100% 완료를 목표로 한다면, 예상 플레이 시간은 약 30시간 반 정도입니다.

이 추가적인 시간은 주로 다음 활동들을 완료하는 데 소요됩니다:

  • 모든 동기화 지점(뷰포인트) 활성화
  • 각 도시의 모든 조사 임무(엿듣기, 소매치기, 심문) 및 시민 구조 임무 수행
  • 맵 곳곳에 숨겨진 수백 개의 깃발과 일정 수의 템플러 기사단원 수집

특히 깃발 수집은 AC1 100% 달성의 가장 큰 부분을 차지하며 상당한 시간과 인내심을 요구하는 작업입니다. 모든 수집품을 효율적으로 찾기 위해서는 먼저 모든 뷰포인트를 동기화하여 맵을 밝히는 것이 필수적이며, 때로는 외부 가이드나 지도를 참고하는 것이 큰 도움이 될 수 있습니다.

초대작인 만큼 후속작들에 비해 100% 달성 요소가 상대적으로 반복적인 성격이 강하므로, 모든 것을 완료하기 위해서는 꾸준함이 중요합니다.

어쌔신 크리드 게임 중 가장 긴 건 뭐예요?

어쌔신 크리드 시리즈 전체적으로 플레이 타임이 꽤 상당한 편임.

보통 메인 스토리와 일부 사이드만 따라가도 40~60시간은 기본이고, 여기저기 탐험하고 사이드 퀘스트, 수집품까지 다 하려면 100시간은 우습게 넘어감.

그 중에서 압도적으로 플레이 타임 긴 타이틀은 바로 어쌔신 크리드 오디세이.

이건 진짜 작정하고 맵 구석구석 다 파고들고 모든 퀘스트, 모든 활동 다 하려면 150시간은 가볍게 넘김. 거의 다른 AAA급 게임 2~3개 분량 시간 박아야 하는 수준.

어느 어쌔신 크리드 편이 가장 많이 팔렸나요?

어쌔신 크리드 시리즈에서 역대 가장 많이 팔린 게임이 무엇인지 정확히 한 가지를 짚어내기는 사실 쉽지 않습니다.

유비소프트에서 각 타이틀의 출시 이후 전체 누적 판매량 데이터를 상세하고 지속적으로 공개하지는 않기 때문입니다. 다만, 여러 발표와 자료들을 종합해 보면, 어쌔신 크리드 발할라(Assassin’s Creed Valhalla) 같은 최근작이 시리즈 사상 최고 수준의 판매량을 기록했다는 이야기가 많습니다.

질문에서 언급된 내용은 최근 소식일 가능성이 높은데, 어쌔신 크리드 섀도우(Assassin’s Creed Shadows)가 출시 초기인 2025년 1월부터 3월까지 미국 시장에서 매우 강력한 판매량을 보이며, 해당 특정 기간 동안 미국 내 전체 게임 판매량 중 2위를 차지했다는 것입니다. 이는 섀도우의 초기 흥행이 대단했음을 보여주는 지표이지만, 시리즈 전체의 누적 판매량 순위에서 1위를 했다는 의미는 아닙니다.

판매량은 출시 시기, 마케팅, 게임의 평가, 지원 플랫폼 등 여러 요인에 영향을 받으며, 특정 기간이나 지역에서의 순위와 전체 누적 판매량은 다를 수 있다는 점을 이해하는 것이 중요합니다.

어느 나라가 어쌔신 크리드 게임을 만들었나요?

Assassin’s Creed 프랜차이즈는 프랑스에 본사를 둔 글로벌 게임 퍼블리셔인 Ubisoft가 소유하고 관리하는 핵심 지적재산(IP)입니다. Ubisoft가 전반적인 비전과 비즈니스 전략을 책임집니다.

개발의 주요 동력은 캐나다 퀘벡주 몬트리올에 위치한 Ubisoft Montreal 스튜디오입니다. 이 스튜디오는 시리즈의 기원이라 할 수 있는 첫 번째 Assassin’s Creed부터 시작하여 Assassin’s Creed II, III, Origins, Valhalla 등 수많은 주요 넘버링 타이틀의 리드 개발을 담당해왔습니다. Ubisoft Montreal은 시리즈의 핵심적인 게임플레이 메커니즘, 내러티브 구조, 그리고 방대한 오픈 월드 구축에 있어 중추적인 역할을 수행했습니다.

하지만 Assassin’s Creed와 같은 방대한 스케일과 정기적인 출시 간격을 가진 프랜차이즈는 단일 스튜디오의 작업으로 완성되지 않습니다. Ubisoft는 전 세계에 걸쳐 50개 이상의 내부 개발 스튜디오를 운영하며, 이러한 스튜디오 간의 긴밀한 협업을 통해 게임을 제작하는 분산 개발(Distributed Development) 모델을 적극적으로 활용합니다. 예를 들어, Ubisoft Quebec은 Assassin’s Creed Syndicate의 일부와 Assassin’s Creed Odyssey의 리드 개발을 맡았으며, Ubisoft Singapore는 해상 전투 시스템에 기여하는 등, 각 스튜디오가 특정 콘텐츠, 시스템, 기술 지원 등을 분담하는 구조입니다. Ubisoft Sofia, Ubisoft Chengdu, Ubisoft Pune 등 다른 여러 스튜디오들 역시 개발에 참여하고 있습니다.

따라서 Assassin’s Creed는 ‘어느 한 국가나 스튜디오가 만들었다’고 단정하기보다는, 프랑스의 Ubisoft 본사 지휘 아래 캐나다의 Ubisoft Montreal이 리드하고 전 세계에 퍼져 있는 Ubisoft의 여러 개발 스튜디오들이 각자의 전문성을 가지고 협력하여 만들어내는 결과물이라고 정확히 이해해야 합니다. 이는 현대 AAA급 게임 개발의 일반적인 형태이기도 합니다.

어떤 AC 게임이 가장 규모가 커요?

어쌔신 크리드 시리즈 중 맵 스케일과 즐길 거리의 양으로 따지면 단연 오디세이가 역대 최고입니다.

게임 세계 자체의 크기가 압도적이라, 그냥 메인 스토리만 따라가는 게 아니라 게임이 제공하는 모든 콘텐츠를 100% 완료하는 걸 목표로 한다면 이야기가 달라집니다.

핵심 스토리와 모든 부가 임무, 탐험, 수집 요소까지 파고들면 149시간은 가볍게 넘어가는 미친 플레이 타임을 자랑하죠.

이 수치는 역대 어쌔신 크리드 시리즈 중 가장 길고 방대한 분량임을 의미하며, 엔딩을 보는 것과 별개로 ‘완전 정복’이라는 또 다른 차원의 도전 과제를 제공합니다.

오디세이가 이렇게 압도적인 플레이 타임을 기록하는 이유는 다양합니다:

  • 극적으로 넓어진 지중해 맵과 해상 탐험 및 전투 콘텐츠
  • 메인 스토리와 긴밀하게 연결되거나 독립적인 수백 개의 부가 퀘스트
  • 지역별 탐험 목표, 현상금 사냥, 전장 참여 등 끊이지 않는 활동

이 정도 스케일은 플레이어에게 극한의 혜자 콘텐츠 경험을 선사하며, 게임 하나로 엄청난 시간을 태울 수 있게 만듭니다. 100% 달성은 단순한 클리어를 넘어선 진정한 그라인드의 영역이라고 볼 수 있습니다.

어쌔신 크리드는 어떤 순서로 플레이하는 것이 좋을까요?

어쌔신 크리드 시리즈 입문 순서? 제대로 핵심을 파악하고 싶다면 이렇게 해라.

일단 기본 중의 기본, 시리즈의 근간이 되는 시스템을 익혀야지. 어쌔신 크리드 II부터 시작한다. 이게 핵심이다.

만약 거기서 만족 못하고 더 파고들고 싶다면, 이어서 브라더후드와 리벨레이션까지 쭉 해라. 에지오 사가 전체를 경험하며 고전 어크의 조작과 운영법을 완전히 체화시키는 거다.

그 다음은 어쌔신 크리드 III로 넘어간다. 여기서부터 시스템에 약간의 변화가 생긴다. 익숙해지는 훈련 과정이라 생각해라.

이어서 어쌔신 크리드 IV: 블랙 플래그. 이건 완전히 다른 ‘전장’인 해상전이 주가 되지. 오픈 월드에서의 유연한 대처 능력을 기르는 데 도움이 된다.

마지막 단계는 어쌔신 크리드 신디케이트까지다. 시대적 배경에 따른 전투 스타일, 이동 방식(그래플링 훅 등)의 변화를 직접 느끼고 적응해야 한다.

이 순서로 진행해야 각 작품의 시스템 발전 과정과 주인공들의 전투/잠입 스타일 변화를 제대로 이해할 수 있다. 그 이후 작품들은 비교적 독립적이니 여기까지 마스터하고 나서 원하는 대로 해도 늦지 않다.

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