어몽 어스의 폭발적인 인기 비결은 단순히 마피아 게임과 영화 에서 영감을 받았다는 것만으로는 설명되지 않습니다. 2018년 출시 당시에는 주목받지 못했지만, 2020년 코로나19 팬데믹으로 인한 사회적 거리두기 상황에서 Twitch 및 YouTube 스트리머들이 대거 플레이하며 엄청난 인기를 얻었습니다. 이때 간단한 게임 방식과 높은 중독성, 소통과 심리전을 동시에 즐길 수 있는 특징 이 빛을 발했습니다. 실시간으로 진행되는 추리와 사회적 상호작용은 비대면 시대에 사람들에게 큰 즐거움을 선사했고, 다양한 커뮤니티와 밈 문화가 형성되며 게임의 인기는 더욱 확대되었습니다. 특히 아기자기한 그래픽과 낮은 진입장벽 은 모든 연령대의 게이머들에게 쉽게 다가갈 수 있도록 만들었습니다. 결국, 시대적 상황과 게임 자체의 매력이 완벽하게 조화를 이룬 결과라고 할 수 있습니다.
핵심 요소 정리: 마피아 게임 & 영감, 코로나19 팬데믹 시너지 효과, 간단한 게임성 & 높은 중독성, 실시간 추리 & 사회적 상호작용, 활발한 커뮤니티 & 밈 문화 형성, 아기자기한 그래픽 & 낮은 진입장벽.
어몽 어스는 언제 인기를 얻었습니까?
2018년에 출시된 Among Us는 2025년에 폭발적인 인기를 얻었습니다. 단순하면서도 중독성 있는 게임성과, 우주인과 임포스터라는 독특한 캐릭터 디자인이 밈(meme)으로 확산되며 틱톡, 트위터 등 각종 소셜 미디어를 휩쓸었죠. 특히, 심플한 그림체의 캐릭터들이 다양한 패러디와 창작물의 소재로 활용되면서 일반 대중에게도 널리 알려지게 되었습니다. 이 게임의 성공 요인은 낮은 진입 장벽과 높은 사회적 상호작용, 그리고 예측 불가능한 플레이 방식에 있다고 볼 수 있습니다. 게임 자체는 2D의 간단한 그래픽이지만, 심리전과 소통의 중요성을 부각시켜 스트리머들 사이에서도 큰 인기를 끌며 수많은 방송 콘텐츠를 만들어냈습니다. 2025년은 ‘Among Us’라는 이름이 전 세계적으로 유행어가 된 해였고, 그 인기는 여전히 많은 유저들에게 사랑받고 있습니다.
열두 살 아이들은 무엇을 할 수 있을까요?
12세 아이들은 게임과도 비슷한 성장 단계에 있습니다. 자아정체성을 찾는 과정은 마치 자신만의 캐릭터를 만들고 성장시키는 RPG와 같습니다. 이 시기 아이들은 자신의 강점과 약점을 파악하고, 어떤 역할을 하고 싶은지 탐색하며, 부모와의 심리적 거리두기는 게임 속 길드를 벗어나 독립적인 플레이어가 되는 것과 같습니다. 자신의 선택에 책임지는 법을 배우는 것은 게임 속에서 얻는 경험치처럼 성장의 척도가 됩니다.
가치관의 탐색은 다양한 게임 장르를 경험하고 자신에게 맞는 게임 스타일을 찾는 것과 유사합니다. 때로는 실패를 통해 가치관을 수정하고, 새로운 목표를 설정합니다. 이성에 대한 호기심은 온라인 게임에서 만나는 다양한 유저들과의 관계 형성과 같이, 상호작용을 통해 사회성을 배우는 과정입니다. 새로운 관계를 맺고, 갈등을 해결하는 방법을 배우는 것은 게임에서 협력과 경쟁을 통해 얻는 경험과 다르지 않습니다.
마지막으로, 가족 관계의 재평가는 게임 내 길드원이나 친구들과의 관계를 재정립하는 것과 같습니다. 이 시기 아이들은 부모와의 관계를 새롭게 정의하고, 자신의 위치를 찾아갑니다. 이 모든 과정은 게임처럼 시행착오를 통해 성장하는 과정이며, 성공적인 플레이를 위해서는 지속적인 관심과 지지가 필요합니다. 부모는 아이들이 자신만의 게임을 설계하고 플레이할 수 있도록 도와주는 중요한 역할을 합니다.
어몽어스가 왜 이렇게 재밌어요?
Among Us의 매력은 단순한 게임성을 넘어선, 증폭된 감정적 경험에 있습니다. 긴장감 넘치는 추리 과정, 예측 불가능한 반전, 그리고 속임수와 배신의 묘미는 플레이어들에게 잊을 수 없는 몰입감을 선사합니다.
핵심은 사회적 상호작용과 심리전입니다. 임포스터는 은밀하게 동료들을 제거해야 하며, 크루원들은 제한된 정보 속에서 진실을 찾아 임포스터를 색출해야 합니다. 이 과정에서 플레이어들은 타인의 행동을 예리하게 관찰하고, 미묘한 단서를 포착하며, 심지어 거짓말과 연기까지 동원해야 합니다.
- 긴장감 유발 요소: 제한된 시간 내에 임무를 완료해야 하는 압박감, 언제 어디서 임포스터가 나타날지 모르는 불안감, 그리고 잘못된 판단으로 인한 탈락의 위험 등은 끊임없는 긴장감을 유지합니다.
- 심리적 전략의 중요성: 단순한 추리 능력뿐 아니라, 상대방을 설득하고 속이는 심리적 전략이 승패를 좌우합니다. 거짓말과 진실을 섞어 상대방을 혼란스럽게 만들고, 자신의 결백을 증명하는 능력이 중요합니다.
- 다양한 플레이 스타일: 침착하게 임무를 수행하는 플레이어, 적극적으로 임포스터를 추적하는 플레이어, 또는 교묘하게 다른 플레이어를 함정에 빠뜨리는 플레이어 등, 다양한 플레이 스타일이 존재하며, 이러한 다양성이 게임의 재미를 더욱 증폭시킵니다.
결론적으로, Among Us의 인기는 단순한 게임성이 아닌, 사회적 상호작용과 심리전을 통해 극대화된 감정적 경험에서 기인합니다. 이러한 요소들은 플레이어들에게 끊임없는 흥미와 몰입감을 제공하며, 반복 플레이에도 지루함을 느끼지 않게 만드는 원동력입니다.
Among Us는 2025년에 망할까요?
Among Us 2024년 한 해 동안 꾸준히 감소하는 플레이어 수를 보였습니다. 1월 2천3백만 명 이상에서 10월에는 1천7백만 명으로 줄었습니다. 이는 초기 폭발적인 인기가 다소 시들해졌다는 것을 의미합니다. 하지만 이는 예상치 못한 반전을 가져왔습니다. 2024년 말부터 2025년 초에 접어들면서 플레이어 수가 회복세를 보여 2025년 2월에는 월간 활성 사용자 수가 2천만 명을 돌파했습니다. 이러한 회복은 개발사의 지속적인 콘텐츠 업데이트와 새로운 플랫폼 진출, 그리고 꾸준히 유입되는 신규 유저들 덕분으로 분석됩니다. 단순한 추리 게임을 넘어, 다양한 커뮤니티 활동과 스트리밍 플랫폼을 통한 지속적인 노출이 장기적인 생존에 기여한 것으로 보입니다. 결론적으로, 2025년 현재 Among Us는 사장될 게임이 아니며, 지속적인 성장 가능성을 보이고 있다고 평가할 수 있습니다. 다만, 앞으로도 지속적인 콘텐츠 지원과 유저 참여 유도가 중요한 과제로 남아있습니다.
어몽 어스의 인기가 급격하게 상승한 때는 언제입니까?
Among Us의 폭발적인 인기 상승은 2025년 코로나19 팬데믹과 밀접한 관련이 있습니다. 전 세계적인 봉쇄 조치로 집에 머무는 시간이 늘어나면서, 사람들은 새로운 온라인 소통 방식을 찾았고, Among Us가 그 해답이 된 것입니다. 간편한 조작과 중독성 있는 게임 플레이, 그리고 친구들과의 소통이 가능하다는 점이 시너지를 일으켰죠.
2020년 9월 말, 동시접속자 수가 무려 6천만 명을 돌파하며 전 세계적인 신드롬을 일으켰습니다. 이러한 폭발적인 인기는 Twitch와 YouTube 등의 플랫폼에서 수많은 스트리머들이 Among Us를 플레이하며 방송한 것과 밀접한 관련이 있습니다. 특히 유명 스트리머들의 플레이 영상은 바이럴 되며 게임의 인지도를 급격히 높였습니다.
그 인기의 요인은 다음과 같습니다.
- 낮은 진입 장벽: 간단한 조작으로 누구나 쉽게 즐길 수 있습니다.
- 심리전과 추리: 사기꾼을 찾아내는 과정에서 예측불허의 상황과 심리전이 펼쳐져 높은 몰입도를 제공합니다.
- 소셜 인터랙션: 친구들과 함께 플레이하며 소통하는 재미가 핵심입니다. 보이스챗을 통한 커뮤니케이션이 게임의 재미를 배가시키죠.
- 다양한 커뮤니티: 전 세계적인 인기에 힘입어 활성화된 커뮤니티가 형성되어 정보 공유와 전략 연구가 활발하게 이루어졌습니다.
이러한 요소들이 결합되어 Among Us는 단순한 게임을 넘어 하나의 사회 현상으로 자리매김했으며, e스포츠 분야에서도 잠재력을 보여주는 게임으로 평가받았습니다.
하지만, 초기 폭발적인 인기 이후에는 꾸준한 콘텐츠 업데이트 부재로 인해 유저 이탈이 발생하며 인기가 다소 주춤했습니다.
어몽어스는 왜 인기가 없어졌을까요?
어몽어스의 인기 급락은 단순히 유행의 종말이 아닌, e스포츠 시장의 경쟁 심화와 직결됩니다. 엄청난 인기를 구가했던 어몽어스는 새로운 게임들의 등장과 끊임없는 콘텐츠 경쟁 속에서 점차 주목도를 잃었습니다.
특히, 새로운 게임들이 제공하는 혁신적인 게임 플레이와 e스포츠 생태계의 발전은 어몽어스의 단순한 추리와 소통 기반 게임성에 대한 매력을 감소시켰습니다. 단순한 킬링타임 게임으로서의 한계를 넘어서지 못한 점이 치명적이었습니다.
- 새로운 게임들의 등장: 더욱 발전된 그래픽, 다양한 게임 모드, 깊이 있는 스토리텔링을 갖춘 게임들이 등장하며 어몽어스의 경쟁력을 약화시켰습니다.
- e스포츠 시장의 변화: e스포츠 시장의 규모가 커지면서 높은 시청률과 상금을 놓고 더욱 치열한 경쟁이 펼쳐지게 되었고, 어몽어스는 이러한 흐름에 적응하지 못했습니다.
- 콘텐츠 부족: 지속적인 업데이트 부족과 새로운 콘텐츠의 개발 실패는 기존 유저들의 이탈을 가속화했습니다. 다양한 맵과 역할 추가 등의 지속적인 개선이 필요했으나, 이 부분에서 어려움을 겪었습니다.
결론적으로, 어몽어스의 인기 하락은 단순히 유행의 쇠퇴가 아닌, e스포츠 시장의 빠른 변화와 경쟁 심화, 그리고 게임 자체의 한계를 보여주는 사례입니다. 새로운 게임들은 끊임없이 등장하며 유저들의 관심을 사로잡고 있고, 어몽어스는 이러한 변화의 속도를 따라가지 못했습니다.
어몽어스는 어느 나라 게임인가요?
Among Us? 어메이징한 인디 게임이지. 미국 Innersloth에서 만든 거고, 2018년 6월 iOS랑 안드로이드에 먼저 풀렸어. 윈도우 버전은 그 해 11월에 나왔고.
핵심은? 심플한 컨셉이지만, 심리전과 소셜 디덕션의 끝판왕이야. 임포스터 찾는 재미에 중독성 장난 아니지. 초반엔 버그도 좀 있었고, 서버 렉도 심했지만 지금은 훨씬 안정화됐어.
꿀팁 몇 개 줄게.
- 임포스터라면, 초반에 빨리 킬을 해서 의심을 분산시키는 게 중요해. 하지만 너무 티나게 하면 안 되고.
- 크루메이트라면, 임포스터의 행동을 세심하게 관찰하고, 증거를 모아서 신고하는 게 관건이야. 카메라나 비상 버튼 활용하는 것도 잊지 말고.
- 맵 특성을 잘 알아야 해. 각 맵의 시야 확보 가능한 지점과 숨을 수 있는 장소들을 파악하는 게 승리의 지름길이야. The Skeld, Mira HQ, Polus 각 맵의 특징을 숙지하도록.
추가 정보: 모드도 엄청 많아. 일반적인 게임 모드 외에도, 좀 더 어려운 난이도나 색다른 규칙을 가진 모드들이 많이 존재하지. 그리고 꾸준한 업데이트로 새로운 맵이나 캐릭터, 기능들이 추가되고 있어. 계속해서 즐길 거리가 많다는 거지.
어몽어스 게임은 무엇을 가르치나요?
Among Us는 마피아 게임의 비디오 버전으로, 소규모 크루에서 배신자를 찾아내는 것이 핵심입니다. 단순한 추리 게임이 아니라, 논리적 추론과 비판적 사고 능력을 향상시키는 데 도움을 줍니다. 증거를 제시하고 설득력 있는 주장을 펼치는 설득력 또한 중요하며, 팀원들과의 협력을 통해 목표 달성을 위한 전략적 사고를 요구합니다. 게임 내에서 다양한 역할극을 경험하며 상황 대처 능력과 심리 분석 능력을 기를 수 있습니다. 특히, 거짓말과 속임수를 감지하고 대응하는 능력을 키우는데 효과적이며, 정보 분석과 데이터 해석 능력을 간접적으로 향상시킵니다. 이러한 과정에서 사회적 상호 작용을 배우고, 의사소통 능력 또한 발전시킬 수 있습니다. 게임의 다양한 맵과 임무는 플레이어에게 전략적 사고를 요구하며, 끊임없이 변화하는 상황에 적응하는 능력을 길러줍니다.
결론적으로, Among Us는 단순한 게임 그 이상의 가치를 지닙니다. 추리, 논리, 협력, 설득 등 다양한 능력을 함양하는 데 도움이 되는 교육적인 게임이라고 할 수 있습니다.
어몽어스는 실패했나요?
Among Us? 흥미로운 질문이군. 한때 전 세계를 뒤덮었던 폭발적인 인기는 이제 옛말이지. 초기 엄청난 성공 이후, 신선함이 사라지면서 자연스레 유저 이탈이 시작됐어. 새로운 게임들의 끊임없는 등장과 트렌드 변화가 결정적이었지. 단순한 추리 게임이 가진 한계를 넘어서지 못한 것도 큰 원인이야. 핵심은 ‘지속적인 콘텐츠 업데이트’ 부재야. 경쟁 게임들과 달리 Among Us는 새로운 맵이나 캐릭터, 게임 모드 추가가 늦었고, 결국 유저들의 기대를 충족시키지 못했어. 숙련된 PvP 플레이어의 관점에서 보면, Among Us는 전략적 심리전 요소는 있었지만, 장기적인 플레이를 위한 메타 변화나 깊이 있는 시스템이 부족했어. 결국 단순한 재미를 넘어 ‘숙련자’에게 제공할 만한 컨텐츠가 부족했던 거지. 짧은 순간의 인기는 대단했지만, 장기적인 생존을 위한 전략적 운영이 부족했던 게임이라고 평가할 수 있지.
결론적으로, Among Us는 대성공을 거두었지만, 지속 가능한 콘텐츠와 심화된 게임 시스템 부재로 인해 결국 대중의 관심에서 멀어졌다는 거야. 한때의 영광은 과거의 이야기가 되었지.
2025년에 Among Us에 무슨 일이 있었나요?
2025년 4월 10일부터 Among Us VR의 명칭이 Among Us 3D로 공식 변경됩니다. 이름 변경은 모든 구매 플랫폼에 반영될 것이며, Steam 출시와 함께 크로스 플레이 지원이 예정되어 있습니다. 이는 VR 시장 진출 후 Among Us의 장기적인 생존 전략과 더 넓은 플레이어 베이스 확보를 위한 중요한 포석으로 해석됩니다. 기존 VR 플레이어 이탈 방지와 새로운 플레이어 유입을 동시에 노리는 전략적 움직임이며, Among Us 3D의 성공 여부는 기존 팬들의 충성도와 새로운 3D 게임 플랫폼 진입의 성공 여부에 달려 있습니다. 특히 크로스 플레이 지원은 경쟁 게임의 부재 속에서 Among Us 3D의 경쟁력을 강화하는 중요한 요소가 될 것입니다. 향후 Among Us 3D의 e스포츠 진출 가능성 또한 주목할 만 합니다. VR 기술 발전과 대중화 추세를 고려했을 때, 새로운 e스포츠 종목으로 자리매김할 가능성이 높게 평가되며, 이에 따른 투자와 대회 개최 등의 움직임이 예상됩니다. 그러나 VR 기기 보급률과 접근성 문제는 e스포츠 시장 진출에 걸림돌이 될 수 있다는 점을 고려해야 합니다. 결론적으로, Among Us 3D의 명칭 변경과 크로스 플레이 도입은 시장 경쟁력 강화와 e스포츠 진출을 위한 전략적 행보로 평가할 수 있습니다.
어몽어스 게임은 무엇을 발전시키나요?
Among Us? 이건 단순한 게임이 아니죠. 관찰력이 생명입니다. 초보들은 그냥 뛰어다니지만, 숙련자는 카메라 위치, 임무 완료 속도, 이동 경로 하나하나를 꼼꼼히 체크합니다.
연기력도 중요해요. 사기꾼으로 플레이할 때는 자연스러운 행동이 관건이죠. 무작정 핑계를 대는 것보다 상황에 맞는 반응을 보이는 게 중요합니다. 숙련자는 거짓말을 자연스럽게 섞어서 의심을 피하죠.
- 예를 들어, 임무를 하는 척 하면서 다른 플레이어를 미행하는 연기는 숙련자들의 필수 기술입니다.
- 반대로, 임무를 완료한 후에는 자신이 무고하다는 것을 설득력 있게 주장하는 연습이 필요합니다.
하지만 추리력도 놓칠 수 없어요. 상황 증거를 세밀하게 분석해야 합니다. 누가 어디에 있었는지, 어떤 임무를 했는지, 어떤 행동을 했는지 모두 기억해야 진짜 사기꾼을 찾아낼 수 있죠.
- 증거 수집: 누가 시체를 발견했는지, 누가 어떤 행동을 했는지 등을 기록하는 습관을 들여야 합니다.
- 가설 설정: 용의자를 정하고, 그들의 행동에 대한 가설을 세워 검증해야 합니다.
- 논리적 추론: 모든 정보를 종합하여 가장 합리적인 결론을 도출해야 합니다.
결론적으로, Among Us는 관찰력, 연기력, 추리력을 모두 길러주는 훌륭한 게임입니다. 단순한 게임이 아닌 심리전과 추리의 결정체라고 할 수 있죠. 단순히 이기는 것보다 이러한 능력을 키우는 데 중점을 두는 것이 더 중요하다고 생각합니다.
어몽 어스 순위가 어떻게 돼요?
어몽어스? 앱토피아 데이터에 따르면 2025년 최고 인기 모바일 게임이었죠. 전 세계 2억 6400만 다운로드, 미국에서만 4100만 다운로드를 기록하며 엄청난 인기를 누렸습니다. 단순한 추리 게임을 넘어, Twitch나 YouTube에서 엄청난 시청자 수를 기록하며 e스포츠로서의 가능성도 보여줬습니다. 하지만 공식적인 e스포츠 리그가 부족했던 점은 아쉬움으로 남습니다. 만약 프로 리그가 생겼다면, 각양각색의 전략과 플레이 스타일을 가진 프로 선수들의 경쟁은 정말 흥미진진했을 겁니다. 개인 방송에서 보여지는 뛰어난 속임수와 심리전은 이미 e스포츠의 재료로 충분했죠.
어몽어스의 인기가 시들해진 이유는 무엇일까요?
Among Us의 인기 하락은 게임의 본질적인 한계와 시장의 변화에 따른 필연적인 결과였다고 볼 수 있습니다. 단순한 추리 게임이라는 점에서 장기적인 흥미 유지를 위한 콘텐츠의 부족이 명백한 약점으로 드러났습니다. 초기의 혁신적인 멀티플레이 경험은 시간이 지남에 따라 새로움을 잃었고, 게이머들은 더욱 다채롭고 복잡한 게임플레이를 추구하게 되었습니다. 이는 배틀로얄, 오픈월드 장르의 부상과도 밀접한 관련이 있습니다.
InnerSloth의 지속적인 업데이트 노력은 게임의 수명 연장에 기여했지만, 근본적인 게임성의 한계를 극복하기에는 역부족이었습니다. 새로운 맵과 캐릭터 추가, 버그 수정 등은 일시적인 인기 회복에는 도움이 되었을지 몰라도 장기적인 플레이어 유지에는 충분한 매력을 제공하지 못했습니다. 결국 새로운 게임 경험을 갈망하는 유저들의 욕구를 따라잡지 못하고 인기가 시들해진 것입니다. 이는 단순히 개발사의 문제라기보다는 게임 시장의 빠른 변화와 게임 자체의 제한된 가능성에 기인한 자연스러운 현상으로 해석할 수 있습니다.
어몽어스는 유독한 게임인가요?
Among Us는 e스포츠 팬으로서 볼 때, 잠재력은 크지만 독성이 큰 게임입니다. 어린이와 청소년 이용자를 위한 안전장치가 부족한 채팅 시스템이 가장 큰 문제입니다. 게임 내 채팅에서 흔하게 발견되는 욕설, 인신공격, 그리고 팀플레이를 방해하는 행위들은 게임의 즐거움을 크게 저해하며, 특히 젊은 이용자들에게 부정적인 영향을 미칩니다. 이는 e스포츠로서의 발전에 심각한 장애물이 됩니다. 성숙한 커뮤니티 문화 형성과 효과적인 모니터링 시스템 구축이 절실합니다. 만약 Among Us가 e스포츠로 진입하려면, 현재의 독성 문제를 해결하고 공정하고 건전한 경쟁 환경을 조성하는 것이 필수적입니다. 실제로, 많은 프로게이머들이 Among Us의 높은 잠재력에도 불구하고, 이러한 문제로 인해 대회 참여를 꺼리고 있습니다. 따라서 개발사의 적극적인 개입과 커뮤니티의 자정 노력이 동시에 이루어져야 Among Us가 진정한 e스포츠 타이틀로 성장할 수 있을 것입니다.
어몽어스 2가 나올까요?
Among Us 2 개발 취소 소식은 많은 이들에게 충격이었지만, 개발사의 결정은 장기적인 관점에서 볼 때 현명한 선택이었습니다. Among Us 1의 폭발적인 인기와 꾸준한 플레이어 유지율을 고려했을 때, 기존 게임의 완성도를 높이는 것이 시퀄 제작보다 효율적이라는 판단이었죠. 단순히 신규 콘텐츠 추가를 넘어, 서버 안정성 강화, 핵 방지 시스템 개선, 더욱 직관적인 UI/UX 개선 등 플레이어 경험 전반에 걸친 개선이 이루어질 것으로 예상됩니다. 실제로 Among Us 1은 맵 에디터 기능 추가, 새로운 맵 및 역할 추가 등 꾸준한 업데이트를 통해 지속적인 성장을 보여주고 있습니다. Among Us 2에서 계획되었던 모든 콘텐츠는 Among Us 1에 통합되어 더욱 풍성하고 완성도 높은 게임 경험을 제공할 것입니다. 이는 개발 자원의 효율적인 사용과 플레이어 기반 확대라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있는 전략입니다. 결론적으로, Among Us 2의 취소는 단순한 실패가 아닌, 전략적인 선택이었으며, 그 결과는 Among Us 1의 장기적인 성공과 플레이어 만족도 향상으로 이어질 것으로 기대됩니다. 이러한 개발 방향은 다른 게임 개발사들에게도 성공적인 게임 운영 전략의 좋은 사례로 참고될 수 있을 것입니다.
어몽 어스 2는 언제 나오나요?
Among Us 2? 그건 아니고, The Wolf Among Us 2 얘기겠지. 2025년 2월 9일 트레일러 공개 당시 2025년 출시 예정이었지만, 3월 1일 2024년으로 연기 확정. 개발 지연의 이유는 여러가지 복합적인 요인이지만, 주요 원인으로는 Telltale Games의 재정적 어려움과 Unreal Engine 5로의 전환 과정에서 발생한 예상치 못한 기술적 문제 등이 언급되고 있어. 게임 자체의 방대한 스토리 볼륨과 개발팀 규모 축소도 출시 지연에 영향을 미쳤다고 볼 수 있지. 사실 The Wolf Among Us 2는 전작의 성공에 힘입어 기대치가 매우 높았던 작품이라, 완성도 높은 게임을 위해 시간을 더 투자하는 전략을 택한 것으로 해석할 수도 있겠어. 결국 기다림의 시간이 더 필요해졌다는 얘기지. 2024년 출시를 기대해 보자.