워존 1과 워존 2의 가장 큰 차이점은 바로 구락(Gulag) 시스템입니다. 워존 1에서는 죽은 후 구락에서 1:1 대결을 통해 부활 기회를 얻었죠. 숙련된 샷발과 침착함이 승패를 갈랐습니다. 하지만 워존 2는 여기에 변화를 더했습니다. 이제는 랜덤으로 매칭된 팀메이트와 함께 2:2 구락 전투를 치러야 합니다. 단순한 실력만으로는 부족하고, 팀워크와 전략적인 플레이가 중요해졌습니다.
즉, 워존 2의 구락은 솔로 플레이어의 생존 능력뿐 아니라 협동 능력까지 시험대에 올리는 셈입니다. 이는 팀 구성과 전술의 중요성을 더욱 부각시키고, 경쟁적인 게임 환경을 조성하는 데 기여했습니다. 단순한 1:1 매치업에서 벗어나 훨씬 더 복잡하고 예측 불가능한 상황이 연출될 수 있다는 점이죠.
- 워존 1 구락: 1:1 개인전, 순수 실력 중시
- 워존 2 구락: 2:2 팀전, 팀워크와 전략적 사고 필수
이러한 변화는 프로 선수들에게도 상당한 영향을 미쳤습니다. 워존 1의 구락 전략은 개인의 실력에 집중했다면, 워존 2에서는 팀 조합과 시너지 효과에 대한 고려가 더욱 중요해졌습니다. 즉, 팀 구성 전략과 구락 내에서의 협력 플레이가 승리의 관건이 된 것입니다.
- 개인의 기량 향상만큼 팀과의 호흡이 중요해짐
- 다양한 전술 및 전략 연구 필요성 증대
- 더욱 복잡해진 게임 메타
MW2는 왜 논란이 되었을까요?
콜 오브 듀티: 모던 워페어 2 (2009)의 “No Russian” 미션은 게임 역사상 가장 논란이 많은 부분으로 꼽힙니다. 게임 플레이어는 러시아 모스크바 공항에서 테러리스트 역할을 맡아 수많은 민간인을 무차별적으로 살해하는 장면을 직접 경험하게 됩니다. 이 미션은 단순한 게임 플레이를 넘어 폭력의 묘사와 윤리적 문제에 대한 뜨거운 논쟁을 불러일으켰습니다. 실제 테러 사건을 연상시키는 잔혹한 묘사는 많은 비판을 받았으며, 게임의 등급 분류 및 판매에까지 영향을 미쳤습니다. 특히, 인공지능 동료와 함께 행하는 대량 학살은 플레이어의 도덕적 딜레마를 강요하는 연출이었지만, 그 잔혹성으로 인해 게임의 폭력성에 대한 사회적 논의를 촉발시키는 결과를 가져왔습니다. 게임 산업에서 폭력성 묘사의 경계와 게임 개발자의 책임에 대한 심도있는 논의를 촉진시킨 사건으로 기록됩니다. 이 사건은 이후 게임 개발에 있어 폭력성 묘사에 대한 신중한 접근과 윤리적 고려의 중요성을 일깨워주는 계기가 되었습니다. 게임 디자인 관점에서 볼 때, “No Russian”은 플레이어의 감정적 반응을 유도하는 강력한 연출 기법을 사용했지만, 그 효과가 긍정적인지 부정적인지에 대한 평가는 여전히 분분합니다. 이 미션은 논란에도 불구하고, 게임 산업에 지속적인 영향을 미치는 매우 중요한 사례 연구로 남아 있습니다.
모던 워페어 2는 워존과 같은 게임인가요?
Modern Warfare II와 Warzone은 같은 게임이 아니지만, 밀접하게 연관되어 있습니다. MWII는 Infinity Ward의 새로운 엔진을 기반으로 한 최신 콜 오브 듀티 타이틀이며, Warzone 2.0은 이 MWII 엔진을 공유하는 무료 배틀 로얄 모드입니다. 이는 단순한 확장팩이 아닌, 별개의 게임 모드로서 MWII의 멀티플레이어와 완전히 독립적인 경험을 제공합니다.
핵심 차이점:
- 게임 모드: MWII는 전통적인 콜 오브 듀티 멀티플레이어, 캠페인 등을 제공하는 반면, Warzone 2.0은 배틀 로얄 모드에 집중합니다.
- 진입 장벽: MWII는 게임 구매가 필요하지만, Warzone 2.0은 무료로 플레이 가능합니다.
- 게임 플레이: MWII는 맵 크기와 게임 목표가 다양한 멀티플레이어 경험을 제공하며, Warzone 2.0은 대규모 배틀 로얄 특유의 전략과 생존 요소에 집중합니다.
두 게임 모두 Call of Duty HQ 라는 통합 런처를 통해 접근 가능하며, 크로스 플랫폼 플레이를 지원합니다. 이는 PC, 콘솔 유저 간의 원활한 플레이를 가능하게 하여, 더욱 광범위한 커뮤니티를 형성합니다. Warzone 2.0은 전작 Warzone의 문제점을 개선하여, 새로운 게임 메커니즘과 맵을 도입했으며, e스포츠 관점에서도 새로운 전략과 전술의 등장이 예상됩니다. MWII의 밸런스 패치와 Warzone 2.0의 업데이트는 서로 영향을 미칠 수 있으며, 장기적인 관점에서 두 게임의 상호작용을 주목할 필요가 있습니다.
추가 정보:
- Warzone 2.0은 DMZ(탈출구) 모드를 도입하여, PvE와 PvP 요소를 결합한 새로운 경험을 제공합니다.
- MWII의 무기와 캐릭터는 Warzone 2.0에서도 사용 가능하며, 두 게임 간의 연동성이 높습니다.
- e스포츠 측면에서, MWII는 전통적인 콜 오브 듀티 대회 형식을 이어갈 가능성이 높고, Warzone 2.0은 배틀 로얄 대회로 독립적인 e스포츠 장르를 구축할 것으로 예상됩니다.
MW2에서 러시아가 미국을 침공한 이유는 무엇입니까?
러시아 공항 학살? 그게 빌미였지. 미국이 먼저 건드렸을 가능성도 높지만, 게임 내 스토리상으론 러시아 측의 피해가 먼저 터졌으니까. 결국, 전면전으로 번진 거고. 임무 브리핑 대충 듣고 뛰어들지 마라. 러시아군 장비, 특히 갑옷차량과 저격수 조심해야 한다. 맵 디자인 복잡하니까 미니맵 꼼꼼히 보고, 적 위치 파악에 신경 써야 한다. 초반 난이도 빡세지만, 중반부부터는 장비랑 전술 익숙해지면 러시아군 씹어먹는 재미가 쏠쏠하다. 핵심은 팀워크와 정보 수집. 솔플로 밀어붙이려면 실력이 상당해야 한다. 마지막 미션은 헬게이트니까 준비 단단히 해라. 총알 아끼지 말고, 폭발물 활용 잘하고, 적의 약점을 노려라. 이것만 제대로 한다면, 미션 클리어는 따놓은 당상이다.
왜 워존 2가 사람들에게 인기가 없었을까요?
워존2의 부정적인 반응은 주로 매칭 시스템에 기인합니다. 숙련된 플레이어와의 매칭은 압도적인 경험을 제공하며, 게임의 균형이 붕괴된 것처럼 느껴지게 만듭니다. 이는 단순한 버그가 아닌, 개발진의 의도적인 설계입니다. 경쟁적인 환경 조성을 위해 승패 비율을 50:50에 가깝게 유지하려는 전략이죠.
이러한 시스템은 초보자에게는 극심한 어려움을, 숙련자에게는 지속적인 긴장감을 제공합니다. 초보자는 꾸준한 연습과 전략적 사고를 통해 실력 향상을 도모해야 합니다. 단순히 킬 수에 집착하기보다는, 맵 이해, 무기 숙련도, 팀워크 등 다양한 요소에 집중해야 경쟁력을 확보할 수 있습니다. 본인의 플레이 스타일 분석과 개선을 위한 꾸준한 노력이 워존2에서의 성공의 지름길입니다.
팁: 다양한 무기와 장비 조합을 실험하고, 자신에게 맞는 플레이 스타일을 찾으세요. 유튜브나 게임 커뮤니티를 통해 전략 및 팁 영상을 참고하는 것도 실력 향상에 도움이 됩니다. 숙련된 플레이어와의 매치는 실력 향상의 기회이기도 합니다. 패배를 통해 배우고 발전하는 자세가 중요합니다.
콜 오브 듀티와 콜 오브 듀티 워존의 차이점은 무엇입니까?
콜 오브 듀티 워존은 블랙 옵스 4의 블랙아웃에 이은 콜 오브 듀티 시리즈의 두 번째 배틀로얄 게임이죠. 블랙아웃과의 차이점? 가장 큰 건 장비 의존도가 낮다는 거예요. 블랙아웃은 장비빨이었지만, 워존은 현장에서 돈(Cash)을 모아 무기를 사거나, 필요한 장비를 구매하는 시스템이라 훨씬 전략적이고 재밌습니다. 즉, 초반 장비빨이 아니라 게임 내에서 획득하는 자원 관리가 중요해요. 초반에 좋은 무기 없어도, 돈만 잘 모으면 후반부에 강력한 무장으로 뒤집을 수 있다는 거죠. 게임 초반의 돈 관리가 승패를 가른다고 보시면 됩니다. 또한, 맵 크기나 플레이어 수도 다르고, 전반적인 게임 템포도 블랙아웃보다 훨씬 빠르게 느껴질 거예요. 초심자분들도 쉽게 접근 가능하지만, 마스터하기엔 상당한 연습이 필요한, 중독성 강한 게임이죠.
콜 오브 듀티는 어떤 게임 엔진을 사용하나요?
콜 오브 듀티 시리즈? 인피니티 워드가 만든 IW 엔진이죠. 근데 얘가 단순한 엔진이 아니에요. id Tech 3 기반이라는 사실 아시는 분들 많을텐데, 그게 핵심이죠. 즉, 둠 시리즈로 유명한 id Tech 3의 유산을 받았다는 얘기입니다. 그래픽 렌더링부터 물리엔진까지 상당 부분 영향을 받았다고 보면 돼요. 그래서 초기 콜 오브 듀티 작품들은 id Tech 3의 특유의 느낌이 은근히 남아있었죠. 하지만 IW 엔진은 콜 오브 듀티 시리즈가 진화하면서 계속 개량되어 왔고, 현재는 거의 알아볼 수 없을 정도로 발전했습니다. 초창기와 비교하면 하늘과 땅 차이죠. 네트워크 기능이나 최적화 부분도 꾸준히 업데이트 되고 있고요. 결론적으로, 콜 오브 듀티는 id Tech 3의 DNA를 바탕으로 인피니티 워드가 수년간 갈고 닦은 자체 엔진을 사용한다는 겁니다. 그래서 저만의 팁을 하나 드리자면… 옛날 콜 오브 듀티를 플레이해보면 어떤 부분에서 id Tech 3의 향수를 느낄 수 있을 거예요.
콜 오브 듀티 중에서 가장 긴 것은 무엇입니까?
콜 오브 듀티 시리즈의 캠페인 플레이타임은 게임마다 큰 차이를 보입니다. 단순 플레이타임만으로는 명확한 “가장 긴” 게임을 단정짓기 어렵지만, 일반적인 평균 플레이타임을 기준으로 살펴보면 다음과 같습니다.
Call of Duty (2003)의 경우, 약 7시간의 플레이타임을 기록했습니다. 당시 기준으로는 상당히 긴 편에 속했지만, 현대 게임과 비교하면 짧은 편입니다. 초기 콜 오브 듀티의 단순한 게임 디자인과 맵 크기가 플레이타임에 영향을 미쳤습니다.
Modern Warfare (2019)는 약 6시간의 플레이타임을 제공했습니다. 다양한 미션과 긴장감 넘치는 연출에도 불구하고, 전작들에 비해 짧은 편으로 평가받았습니다. 빠른 템포의 전투와 스토리 진행 방식이 플레이타임 단축에 영향을 끼쳤습니다.
Black Ops Cold War (2020)는 약 5.5시간으로, 이 리스트에서 가장 짧은 캠페인을 자랑합니다. 다소 짧은 플레이타임은 선택지 시스템의 부재와 직선적인 스토리텔링에 기인한다고 분석됩니다.
World at War (2008)와 Black Ops III (2015)는 각각 약 9시간의 플레이타임을 제공하여, 이 리스트에서 가장 긴 캠페인으로 평가받습니다. 두 게임 모두 다양한 미션, 맵의 크기, 그리고 복잡한 스토리 전개가 긴 플레이타임에 기여했습니다. 특히 World at War는 당시로서는 혁신적인 멀티플레이 모드와 함께 긴 캠페인을 제공하여 호평받았습니다.
하지만 플레이타임은 플레이어의 플레이 스타일, 난이도, 그리고 추가 콘텐츠 진행 여부에 따라 달라질 수 있다는 점을 고려해야 합니다. 따라서 위의 플레이타임은 단순한 참고 자료로만 활용하는 것이 좋습니다.
러시아에서 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2가 금지된 이유는 무엇입니까?
콜 오브 듀티: 모던 워페어 2의 러시아 금지는 2010년 1월 13일, 게임 내 미션 “No Russian”으로 인해 촉발되었습니다. 러시아 자유민주당(LDPR)의 발레리 셀레즈뇨프 의원은 이 미션이 “극단주의와 폭력 선동”이라며 연방 극단주의 자료 목록에 게임을 추가할 것을 제안했습니다. 이 사건은 게임 산업 내 정치적 검열의 위험성을 보여주는 대표적인 사례로, 특히 정치적으로 민감한 소재를 다루는 게임 개발자들에게 심각한 영향을 미쳤습니다. “No Russian” 미션은 플레이어가 민간인 학살에 참여하는 장면을 연출, 강한 논란을 불러일으켰고, 이는 단순한 게임 디자인의 문제를 넘어 정치적, 사회적 담론으로 이어졌습니다. 이후 게임의 판매는 러시아에서 금지되었고, 이 사건은 게임 개발 과정에서 정치적, 문화적 맥락을 신중하게 고려해야 함을 강조하는 계기가 되었습니다. 해당 사건은 게임의 폭력성 논란을 넘어, 정부의 게임 검열 및 표현의 자유 문제에 대한 광범위한 토론을 야기하였으며, 이후 다른 국가에서도 유사한 논쟁을 불러일으켰습니다. 이는 게임 산업의 자기 검열과 정부 규제 사이의 긴장 관계를 보여주는 중요한 사례입니다.
콜 오브 듀티 2가 러시아에서 금지된 이유는 무엇입니까?
러시아에서 콜 오브 듀티 2가 금지된 이유는 모던 워페어 2의 “No Russian” 레벨 때문입니다. 이 레벨은 극단적인 폭력성을 묘사하여 논란이 되었죠. 러시아에는 당시 게임 등급 시스템이 부재했고, Activision은 이를 감안하여 러시아 버전에서 해당 레벨을 완전히 삭제했습니다. 단순히 그래픽적인 문제가 아니라, 사회적 파장을 고려한 결정이었던 거죠. 이는 게임 개발사가 각 국가의 사회적, 문화적 특성에 따라 콘텐츠를 수정해야 하는 어려움을 보여주는 사례입니다.
실제로 이 사건은 게임 산업에 큰 영향을 미쳤습니다. 다른 게임 개발사들은 이를 통해 지역화의 중요성을 다시 한번 인지하게 되었고, 향후 게임 출시 전략에 지역별 등급 규제 및 사회적 반응에 대한 심도있는 분석을 포함하게 되었습니다.
- 러시아뿐만 아니라, 다른 국가에서도 비슷한 이유로 게임의 특정 레벨이나 콘텐츠가 수정 또는 삭제되는 경우가 많습니다. 게임의 폭력성, 성적 묘사, 정치적 메시지 등이 주요 원인입니다.
- 이러한 지역화 작업은 개발 비용 및 시간을 증가시키는 요인이기도 합니다. 여러 지역에 맞춰 콘텐츠를 수정하고 검열하는 것은 상당한 자원을 필요로 하죠.
결론적으로, COD 2의 러시아 금지는 단순한 기술적인 문제가 아닌, 게임 산업의 지역화 및 사회적 책임에 대한 중요한 사례로 볼 수 있습니다. 게임 개발사들은 단순히 재미만을 추구할 것이 아니라, 게임이 사회에 미치는 영향까지 고려해야 한다는 것을 보여줍니다.
모던 워페어 2가 왜 나빴을까요?
솔직히 말해서, 캠페인에만 집중하는 유저에겐 MW2는 최악이었죠. 캠페인 길이도 짧았지만, 스토리텔링은 더 심각했습니다. 개연성 없는 스토리 전개와 급전개는 몰입도를 완전히 망쳤어요. 게임 플레이 자체는 괜찮았지만, 스토리의 부실함은 PvP 경험에도 영향을 미쳤다고 생각합니다. 예를 들어, 캠페인에서 등장하는 특정 캐릭터나 무기가 PvP에서 어떻게 활용되는지 유기적으로 연결되지 않았죠. 실제로 전반적인 게임 디자인이 PvP에 치우쳐져 있어서, 싱글플레이어 경험은 단순한 튜토리얼에 불과했던 겁니다. 그래서 많은 하드코어 싱글플레이어 유저들은 실망했고, 결국 PvP 중심적인 게임으로 인식되면서 캠페인의 가치는 떨어졌죠. 개발사가 PvP에만 집중하면서 싱글 플레이어는 단순히 PvP를 위한 전초전 수준으로 만들었다는 느낌을 지울 수 없습니다.
모던 워페어 2는 성공적인 게임이었습니까?
모던 워페어 2? 대박 쳤죠. 콜옵 시리즈 역사상 최단기간 10억 달러 돌파라는 전무후무한 기록을 세웠습니다. 진짜 미쳤었죠. 캠페인도 쩔었고, 멀티플레이어는 말할 것도 없고… 사실 좀 과장해서 말하면, 그 당시 온라인은 거의 모던 워페어 2판이었어요. 서버 터질 뻔 했죠. 핵쟁이들도 많았지만… 그래도 재밌었잖아요? 그리고 이제 곧 나올 모던 워페어 3도 기대되네요. 11월 10일 출시인데, 전작의 명성을 이을 수 있을지… 개인적으로는 전작보다 더 기대되네요. 솔직히 모던 워페어 2는 콜옵 역사에 한 획을 그은 게임이라고 생각합니다. 그냥 엄청난 성공이었죠.
침묵 미션의 의미는 무엇입니까?
액티비전 공식 발표대로, 저 영상은 진짜고, 게임 내 악당의 잔혹함과 깊은 악의를 보여주기 위한 연출임. 단순히 충격적인 장면 연출이 아니라, 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치는 건 아님. 즉, 해당 구간은 스킵 가능해. PvP 고수 입장에서 보면, 저런 연출은 게임의 스토리텔링과 분위기 조성에 집중한 거지, 실제 전투 팁이나 전략과는 무관해. 어차피 스킵 가능하니, 너무 신경 쓸 필요 없고, 실력 향상에 집중하는 게 더 중요해. 그 시간에 랭킹전 한판 더 돌리는 게 훨씬 이득이야. 본 게임의 PvP 시스템은 숙련도와 전략, 그리고 순간적인 판단력이 중요하다는 걸 기억해. 영상에 현혹되지 말고, 실력으로 승부를 봐.
스토리 컷신은 즐길 사람은 즐기고, 랭크에 집중할 사람은 스킵하는 게 효율적인 플레이라고 생각해.
MW2 캠페인에서 무슨 일이 일어났습니까?
MW2 2009 캠페인은요? 핵심은 CIA의 실패한 작전으로 인한 알렌 상병의 죽음 이후의 이야기입니다. 알렌 상병은 마카로프라는 테러리스트 조직을 제거하기 위한 잠입 작전 중 사망했죠. 이 사건이 미국과 러시아 간의 전면전 직전까지 몰고 가는 핵심 사건이에요.
게임은 크게 두 진영, 미군과 141 특수부대를 중심으로 진행됩니다. 단순히 총 쏘는 재미만 있는 게 아니고, 각 진영의 입장과 목표가 다르게 설정되어 있어서 플레이어로 하여금 다양한 전투 상황과 윤리적 딜레마를 경험하게 만들어요.
- 미군 진영: 전통적인 군사 작전과 테러리스트 소탕에 집중합니다. 규칙과 명령을 따르는 모습을 보여주죠. 하지만, 상황에 따라서는 극단적인 선택을 강요받기도 합니다.
- 141 특수부대: 좀 더 은밀하고 자유로운 작전을 수행하며, 상황에 따라서 비밀리에 임무를 수행해야 할 경우도 많습니다. 미군보다 훨씬 더 회색지대를 넘나들죠. 소프트 킬보다는 하드 킬을 선호하는 경향이 있습니다.
특히 기억에 남는 미션들은 여러가지가 있지만, 핵심은 알렌 상병의 죽음에 대한 복수와 마카로프의 음모를 막기 위한 사투입니다. 단순히 총싸움만이 아니라, 정치적 음모와 배신, 그리고 전쟁의 참혹함까지 폭넓게 다루고 있다는 점이 이 게임의 매력이죠.
참고로, 미션들은 다양한 지역과 상황을 배경으로 펼쳐져서 지루할 틈이 없어요. 러시아, 아프리카 등 다양한 배경을 경험할 수 있습니다. 그리고 각 미션의 목표와 방식도 다양해서 플레이어에게 전술적인 선택지를 제공하고 있습니다.
콜 오브 듀티에서 최고의 플레이어는 누구입니까?
Call of Duty 최고의 선수를 꼽는 것은 매우 어려운 일입니다. 개인의 실력과 팀워크, 메타 변화에 따른 적응력 등 여러 요소가 복합적으로 작용하기 때문입니다. 단순히 시청자 수만으로 최고를 판단하는 것은 부적절합니다. 하지만, CoD:M 에서 높은 시청자 수를 기록한 선수들을 살펴보면, 그들의 실력과 인지도를 엿볼 수 있습니다.
제공된 데이터에 따르면, DREAL C Ehsan Javed (1002경기 출전), CRUSH Benjamin Trinidad Jr. (133경기 출전), 그리고 iDra L Kennedy Mondoy (69경기 출전)가 높은 시청자 수를 기록한 선수들입니다. 경기 수는 선수의 경험을 나타내는 지표로, Ehsan Javed의 압도적인 경기 수는 그의 숙련도와 지속적인 활동을 보여줍니다. 다만, 경기 수가 많다고 무조건 최고의 선수라고 단정 지을 수는 없습니다. CRUSH와 iDra L의 상대적으로 적은 경기 수에도 불구하고 높은 시청자 수를 기록했다는 것은 그들의 경기력이 뛰어나고 팬덤이 강력하다는 것을 의미합니다. 각 선수는 고유한 강점과 플레이 스타일을 가지고 있으며, 단순 비교는 불가능합니다. 결론적으로, 최고의 선수를 선정하는 것은 주관적이며, 각 선수의 장점을 고려하여 종합적으로 판단해야 합니다.
워존이 정말 별로인가요?
워존은 장르 내 최고 수준의 배틀로얄 경험을 제공하는 게임입니다. 초반 레벨 디자인의 아쉬움은 있지만, 40레벨 이후부터는 게임의 진정한 재미를 만끽할 수 있습니다. 특히, 아이템 파밍에 대한 부담이 적어, 다른 FPS 게임들과 비교했을 때 전투에 집중할 수 있는 환경을 제공합니다.
장점:
- 다양한 전략적 요소: 넓은 맵과 다양한 차량, 무기 시스템은 전략적인 플레이를 가능하게 합니다. 특히, 팀워크를 통한 시너지 효과가 매우 중요하며, 이는 고차원적인 전투 전략을 요구합니다.
- 높은 재플레이성: 끊임없이 변화하는 게임 환경과 다양한 게임 모드는 높은 재플레이성을 보장합니다. 매 게임 새로운 경험을 제공하며, 숙련도에 따라 무한한 전략적 변수를 경험할 수 있습니다.
- 접근성: 아이템 파밍에 대한 부담이 적어, 새로운 유저도 쉽게 게임에 적응하고 전투에 참여할 수 있습니다. 이는 진입장벽을 낮추어 더 많은 플레이어를 유치하는 데 기여합니다.
단점:
- 초반 레벨 디자인: 초반 레벨 구간은 다소 지루하고 학습 곡선이 가파를 수 있습니다. 숙련된 플레이어와의 격차가 크게 느껴질 수 있는 부분입니다.
- 핵 문제: 일부 핵 사용자로 인해 게임의 밸런스가 깨질 수 있습니다. 개발사의 지속적인 대응이 필요한 부분입니다.
결론적으로, 워존은 높은 수준의 전투 시스템과 전략적 요소를 갖춘 매력적인 배틀로얄 게임입니다. 초반의 어려움을 극복한다면, 장르 최고의 경험을 선사할 것입니다. 하지만 핵 문제와 같은 개선점 또한 고려되어야 합니다.