게임업계의 다음 혁신? 당연히 증강현실(AR)과 가상현실(VR)이죠. 이미 몇 년 전부터 예상했던 대세고, 2025년이면 그 중요성은 더욱 커질 겁니다. 단순한 게임 체험을 넘어선 몰입형 경험을 제공하는 게 핵심입니다.
제가 봐온 바로는, 단순한 VR 헤드셋 게임이 아닌, AR과 VR의 결합이 더욱 주목받을 겁니다. 예를 들어, 실제 공간을 활용하면서 VR 기기를 통해 가상의 적과 싸우거나, AR 앱을 통해 현실 세계에 가상의 몬스터를 소환하는 등의 방식이죠. 이런 기술은 새로운 형태의 e스포츠 경쟁까지 가능하게 만들 겁니다.
여기서 중요한 점은 기술적 발전입니다. 현재의 VR/AR 기기는 아직 무겁고, 가격도 비싸며, 멀미 유발 등의 문제점이 있습니다. 하지만 2025년이면 이런 문제들이 상당히 개선될 것으로 예상되고, 더욱 가볍고 저렴하며 사용자 친화적인 기기들이 출시될 것입니다.
- 더욱 사실적인 그래픽: 실제와 구분하기 어려울 정도의 고품질 그래픽이 몰입도를 극대화할 겁니다.
- 향상된 센서 기술: 더욱 정확한 동작 인식과 햅틱 피드백을 통해 현실감이 높아질 것입니다.
- 개선된 네트워크 기술: 끊김 없는 원활한 온라인 플레이를 통해 멀티플레이어 게임의 경험이 향상될 것입니다.
결론적으로, AR/VR은 단순한 트렌드가 아니라 게임 산업의 미래를 바꿀 핵심 기술입니다. 지금부터 이 분야의 발전을 주의 깊게 지켜볼 필요가 있습니다. 특히, 새로운 게임 플랫폼과 경쟁 방식의 등장에 주목해야 합니다.
게임 산업의 아버지는 누구입니까?
비디오 게임계의 아버지? 랄프 베어라고들 하지. 단순히 ‘아버지’라고 부르기엔 그의 업적은 너무나도 크다. 60년대, 대부분이 꿈도 못 꿀 시대에 그는 인터랙티브한 비디오 게임의 가능성을 엿보고, 집요하게 연구하며 상용화의 길을 열었어. 우리가 지금 즐기는 현대 콘솔 게임의 기반을 다진 거야. 그의 Brown Box라 불리는 초기 콘솔은 테트리스나 팩맨 같은 게임들과 비교하면 단순해 보이지만, 그 안에 담긴 혁신적인 아이디어는 후대 게임 개발에 엄청난 영향을 미쳤지. 흔히들 아타리나 닌텐도를 떠올리지만, 그들의 성공 뒤에는 베어의 선구적인 업적이 숨겨져 있다는 걸 명심해야 해. 초창기 게임 개발의 고난과 시행착오를 겪으며 획득한 그의 경험과 지식은 그 누구도 부정할 수 없는 가치를 지녀. 단순한 기술적 발전을 넘어, 인터랙티브 엔터테인먼트의 새로운 장을 개척한 진정한 선구자였던 거야. 게임의 역사를 제대로 이해하려면 랄프 베어를 빼놓고는 이야기할 수 없어.
게임 산업은 언제 생겨났습니까?
1970년대 중반, 취미로 시작된 컴퓨터 게임은 단순한 취미를 넘어 거대 산업으로 성장했습니다. 아타리의 퐁(Pong)과 같은 초기 아케이드 게임들이 폭발적인 인기를 끌면서 시장의 기반을 다졌죠. 이후 PC 게임의 부상, 그리고 90년대 콘솔 게임의 전성기까지, 끊임없는 기술 발전과 새로운 게임성의 도입이 산업의 성장을 견인했습니다. 단순한 오락을 넘어, e스포츠의 등장은 경쟁과 전문성이라는 새로운 차원을 게임 산업에 부여했고, 개발사들은 더욱 정교하고 현실적인 그래픽과 몰입감 있는 스토리텔링을 구현하기 위해 노력했습니다. 2007년 미국에서만 95억 달러, 2008년에는 117억 달러의 시장 규모를 기록했던 것은 이러한 끊임없는 진화의 결과입니다. 이러한 급성장은 다양한 플랫폼, 복잡한 게임 디자인, 그리고 치열한 경쟁 환경을 만들어냈고, 그 결과 오늘날 우리가 보는 거대한 게임 산업 생태계를 형성했습니다. 초창기 아케이드 게임의 단순한 조작 방식과 달리, 현대 게임은 복잡한 전략과 전술, 그리고 빠른 반응 속도를 요구하는 경우가 많아, 마치 PvP 경쟁처럼 끊임없는 학습과 연마가 필요하다는 점을 잊지 말아야 합니다. 게임 산업의 역사는 단순한 성장의 역사가 아니라, 끊임없는 혁신과 경쟁, 그리고 진화의 역사였습니다.
비디오 게임기는 언제 발명되었습니까?
1970년대 초, 비디오 게임의 황금기가 시작되었습니다! 하지만 진정한 시작은 그보다 훨씬 전이죠.
랄프 베이어라는 천재적인 엔지니어가 1966년, TV 화면에 간단한 점으로 이루어진 게임을 구현하는 획기적인 아이디어를 떠올렸습니다. 이것이 바로 현대 비디오 게임의 시초라 할 수 있습니다. 단순한 점과 선으로 이루어진 게임이었지만, 오늘날 우리가 즐기는 복잡한 게임들의 기본 원리를 담고 있었죠.
그의 아이디어는 1972년 Magnavox Odyssey라는 최초의 가정용 비디오 게임기로 탄생합니다. 이 기기는 당시로서는 혁신적인 기술이었지만, 오늘날의 게임과 비교하면 매우 단순한 그래픽과 게임성을 가지고 있었습니다. 하지만 Odyssey는 게임 산업의 선구자 역할을 톡톡히 해냈습니다. 게임의 기본적인 개념과 가능성을 보여주었기 때문이죠.
Magnavox Odyssey의 주요 특징들을 살펴보면:
- 단순한 그래픽: 점과 선으로 이루어진 단순한 그래픽이었지만, 당시 기술로는 놀라운 수준이었습니다.
- 제한적인 게임 플레이: 오늘날의 게임과 비교하면 매우 제한적이었지만, 테니스, 탁구 등의 간단한 게임을 즐길 수 있었습니다.
- 혁신적인 기술: TV에 게임을 표시하는 기술 자체가 혁신적인 것이었죠.
Odyssey 이후, Atari, Coleco 등의 회사들이 더욱 발전된 게임기를 출시하며 비디오 게임 시장은 폭발적으로 성장하게 됩니다. 하지만 Magnavox Odyssey는 비디오 게임 역사의 가장 중요한 이정표 중 하나로 기억되고 있습니다. 그것은 단순한 게임기가 아니라, 오늘날 우리가 즐기는 수많은 게임들의 뿌리가 되었기 때문입니다.
따라서, 비디오 게임의 시작은 1972년 Magnavox Odyssey의 출시로 봐야 하지만, 그 씨앗은 1966년 랄프 베이어의 획기적인 아이디어에서부터 시작되었다는 것을 기억해야 합니다.
게임 산업의 혁신성은 무엇입니까?
게임 산업의 혁신성은 단순히 향상된 그래픽, 인공지능, 그리고 안정적인 네트워크 연결을 넘어섭니다. 과거 공상과학으로 여겨졌던 몰입도 높은 실시간 경험을 제공하는 것은 물론, 캐주얼 게임의 급성장은 게임을 일상의 한 부분으로 자리 잡게 했습니다. 이는 전통적인 게이머가 아니었던 사람들까지도 포괄하는 현상입니다. 이러한 변화는 게임 디자인의 다양화, 플랫폼의 확장 (모바일, 클라우드 등), 게임 내 경제 시스템의 발전 (NFT, 메타버스 연동 등), 그리고 e스포츠의 부상과 같은 다양한 요인과 밀접한 관련이 있습니다. 특히, 인공지능은 게임 내 NPC의 행동 패턴을 더욱 현실적이고 예측 불가능하게 만들었으며, procedural generation 기술을 통해 무한한 콘텐츠 생성을 가능하게 하였습니다. 또한, 실시간으로 데이터를 분석하여 게임 밸런스를 조정하고 사용자 경험을 개선하는 시스템은 게임 개발의 패러다임을 바꾸고 있습니다. 이러한 발전은 단순한 엔터테인먼트를 넘어, 교육, 심리 치료, 사회적 상호 작용 등 다양한 분야에 걸쳐 게임의 영향력을 확대하고 있습니다.
게임 산업의 3대 주요 분야는 무엇입니까?
게임 업계의 3대 축이라고 하면 바로 소니, 마이크로소프트, 닌텐도, 이른바 ‘빅3’를 빼놓을 수 없죠. 2025년 기준으로 9세대 콘솔이 출시되었지만, 이 세 회사가 시장을 압도적으로 지배하고 있습니다. 각 회사는 독특한 게임 라인업과 플랫폼 전략으로 e스포츠 생태계에도 큰 영향을 미치고 있는데, 소니는 플레이스테이션을 통해 격투 게임이나 스포츠 게임 장르의 e스포츠 대회를 후원하는 경우가 많고, 마이크로소프트는 엑스박스와 게임패스를 기반으로 다양한 장르의 게임을 지원하며 e스포츠 투자를 확대하고 있습니다. 닌텐도는 스위치의 독특한 휴대성을 기반으로 슈팅이나 파티 게임 등의 새로운 e스포츠 장르를 개척하는 모습도 보입니다. 결론적으로, ‘3대 축’은 단순한 콘솔 제작사를 넘어 e스포츠 생태계의 핵심적인 플레이어로 자리매김했습니다.
세상에서 가장 좋은 게임기는 무엇입니까?
PS5 Pro는 현재 시장에서 가장 강력한 성능을 자랑하는 콘솔입니다. 단순히 높은 사양을 넘어, 기존 PS5의 “성능 모드”와 “화질 모드” 간의 절충을 필요로 했던 게임들을 최고의 그래픽과 프레임레이트로 동시에 즐길 수 있게 해줍니다. 이는 프로게이머들에게 경쟁 우위를 제공하는 것은 물론, 더욱 정확하고 빠른 반응 속도를 요구하는 e스포츠 타이틀에서 압도적인 이점을 가져다 줍니다. 고해상도의 시각 정보는 상대의 움직임을 더욱 정확하게 파악하는 데 필수적이며, 높은 프레임레이트는 미세한 차이를 포착하고 신속하게 대응하는 데 중요한 역할을 합니다. 특히 빠른 반응 속도가 생사를 가르는 FPS 장르나, 정밀한 조작이 중요한 격투 게임에서 PS5 Pro의 성능은 빛을 발합니다. 향상된 처리 능력은 더욱 복잡하고 현실적인 게임 환경을 구현하며, 경쟁력 있는 플레이를 위한 최적의 환경을 제공합니다. 결론적으로, 최상의 게임 경험과 경쟁력을 원하는 프로 게이머나 하이엔드 게이밍을 추구하는 유저에게 PS5 Pro는 최고의 선택입니다.
엑스박스와 PS4 중 무엇이 더 좋을까요?
Xbox One X vs. PS4: 어떤 콘솔이 더 나을까요?
성능: Xbox One X는 PS4보다 훨씬 강력한 성능을 자랑합니다. 4K 해상도와 HDR 지원으로 더욱 생생하고 디테일한 그래픽을 경험할 수 있습니다. PS4 Pro도 4K를 지원하지만, Xbox One X의 처리 능력에는 미치지 못합니다. 게임 프레임 속도 또한 Xbox One X가 일반적으로 더 높습니다.
4K 블루레이 플레이어: Xbox One X는 내장된 4K 블루레이 플레이어를 갖추고 있어, 고화질 영화 감상이 가능합니다. PS4는 4K 스트리밍은 지원하지만, 4K 블루레이 디스크 재생은 지원하지 않습니다 (PS5는 지원).
역호환성: Xbox One X는 Xbox One과 Xbox 360 게임의 광범위한 역호환성을 제공합니다. 이는 수많은 클래식 게임들을 즐길 수 있다는 큰 장점입니다. PS4의 역호환성은 Xbox에 비해 제한적입니다. 특히, PS3 이전 게임들은 PS4, PS5에서 플레이할 수 없습니다.
결론적으로: 최고의 그래픽 성능과 4K 블루레이 재생 기능, 뛰어난 역호환성을 원한다면 Xbox One X가 더 나은 선택입니다. 하지만, PS4는 독점 게임 타이틀이 더 많고, 가격이 상대적으로 저렴할 수 있습니다. 따라서, 어떤 콘솔이 더 나은지는 개인의 선호도와 예산에 따라 결정됩니다.
세상에서 가장 오래된 게임 콘솔은 무엇입니까?
세계 최초의 가정용 게임기는 Magnavox Odyssey입니다. 1972년 9월 미국에서, 이듬해 해외에서 출시되었죠. 샌더스 어소시에이츠의 랄프 베어 팀이 개발했고, 맥나복스가 제작, 판매를 맡았습니다. 당시 기술력으론 놀라운 수준의 그래픽과 게임 플레이를 제공했는데, 단순한 점과 선으로 표현된 게임이었지만, 테니스, 탁구 등의 아날로그 방식의 게임을 구현했어요. 흥미로운 점은, 오늘날 우리가 익숙한 조이스틱이 아닌, 다이얼과 노브를 이용한 조작 방식이었다는 겁니다. 게임 카트리지 개념도 없었고, 게임은 내장되거나 겹쳐서 씌우는 템플릿 형태였습니다. 이 기계는 현대 게임 산업의 기초를 다진, 역사적으로 매우 중요한 기기입니다. 어떻게 보면 지금의 고성능 게임기들의 조상뻘이죠. 당시 가격은 상당히 비쌌다고 하니, 진정한 초기 입문자들은 부유층이었겠네요.
게임의 아버지는 누구입니까?
비디오 게임의 아버지? 랄프 베이어다. 단순히 아버지라 부르기엔 부족하다. 그는 60년대, 수많은 난관과 조롱을 뚫고 Brown Box라 불리는 최초의 가정용 비디오 게임 콘솔의 프로토타입을 만들었다. 이는 단순한 발명이 아닌, PvP의 근간을 다진 업적이다. 당시 기술력으로는 상상조차 어려운 수준의 인터랙티브성과 혁신적인 게임 디자인을 선보였다. 오늘날 우리가 즐기는 복잡하고 경쟁적인 현대 PvP 게임들은 모두 그의 업적 위에 세워졌다. 베이어의 끈기와 선구자적인 정신은 수많은 게임 개발자들에게 영감을 주었고, e스포츠라는 거대한 산업의 기초를 닦았다. 그의 공헌은 단순한 게임 개발을 넘어, 디지털 엔터테인먼트의 역사를 새로 쓴 획기적인 사건이었다. 그의 업적을 제대로 이해하지 못하는 자는 진정한 PvP 마스터라 할 수 없다.
게임 활동의 결과는 무엇입니까?
게임 실력이 늘고 게임 목표가 복잡해질수록, 더 길고 깊은 소통이 시작됩니다. 협동 게임은 마치 MMORPG 길드 같죠. 함께 플레이하며 커뮤니케이션 스킬이 향상됩니다. 팀워크, 전략적 의사소통, 상호작용, 그리고 긴밀한 협력을 통해 승리로 향하는 길을 배우는 거죠. 단순히 게임을 잘하는 것 이상으로, 상황 대처 능력과 문제 해결 능력도 쑥쑥 자랍니다. 게임 속에서 만나는 다양한 유형의 플레이어와의 협력은 사회생활 적응력에도 도움이 되고요. 마치 리얼 월드의 프로젝트를 수행하는 것과 같다고 볼 수 있습니다. 실제로 협력과 경쟁을 통해 리더십과 팀워크를 배울 수 있는 좋은 기회가 됩니다. 결국, 게임은 단순한 놀이를 넘어 소통 능력과 사회성을 키우는 훌륭한 훈련장인 셈입니다.
혁신적인 게임의 예는 무엇입니까?
혁신적인 게임? 흥미로운 질문이네요. 단순히 새로운 게임이 아니라, 기존 게임의 틀을 깨거나 새로운 게임 경험을 제공하는 게임을 말하는 거죠? 제 경험으로 봤을 때, “제품: 카드 게임”, “역할 바꾸기 즉흥극”, “단어 연상 게임”, “즉흥 연기 영웅”, “속도 퀴즈 대결” 이런 게임들이 딱 그런 케이스입니다. 단순히 재밌는 것만이 아니라, 의사소통 능력 향상부터 팀워크 강화까지 다양한 효과를 볼 수 있어요.
“제품: 카드 게임”은 참신한 아이디어를 활용해서 전략적 사고와 의사결정 능력을 키우는 데 좋고, “역할 바꾸기 즉흥극”은 상황 대처 능력과 창의력을 극대화시키죠. “단어 연상 게임”은 말 그대로 단어 연결 능력과 빠른 사고력을 요구하며, “즉흥 연기 영웅”은 임기응변 능력과 재치있는 유머 감각을 키워줍니다. 마지막으로 “속도 퀴즈 대결”은 정보 습득력과 압박 상황에서의 집중력을 단련할 수 있어요.
이 게임들은 단순히 시간 때우기용이 아니라, 실제 생활에서도 도움이 되는 다양한 기술들을 향상시켜 줍니다. 게임을 통해 얻는 경험은 단순한 엔터테인먼트를 넘어 자기 계발로 이어질 수 있다는 점을 기억하세요. 게임 선택시 단순한 재미뿐 아니라 어떤 능력을 키우고 싶은지 고려해 보는 것도 중요한 부분입니다.
비디오 게임 업계 성공의 주요 요인은 무엇입니까?
게임업계 성공의 핵심은 단순히 한 게임의 판매량이 아닌, 유저 참여도에 달렸습니다. 예전엔 게임 하나 팔아먹는 게 전부였지만, 이젠 다릅니다.
요즘 중요한 건 LTV (LifeTime Value, 고객생애가치)입니다. 얼마나 오래 플레이하는지, 얼마나 자주 돌아오는지, 그리고 구독을 유지할 가능성이 얼마나 높은지가 핵심 지표죠. 이를 위해선 다음과 같은 전략이 필요합니다.
- 지속적인 콘텐츠 업데이트: 새로운 영웅, 아이템, 맵, 이벤트 등으로 지루함을 방지하고 플레이어를 붙잡아야 합니다. 단순한 업데이트가 아닌, 유저 피드백을 적극 반영한 의미있는 업데이트가 중요해요. 예전처럼 한방에 끝내는 게임이 아니라, 장기간 플레이를 유도하는 시스템이 필수입니다.
- 커뮤니티 활성화: 유저 간의 소통을 장려하고, 개발진과의 소통 채널을 확보해야 합니다. 토너먼트, 이벤트 등 커뮤니티를 활성화 시키는 요소들이 중요해요. 단순한 댓글 기능이 아닌, 유저들이 자발적으로 참여할 수 있는 활동을 기획하는 게 중요합니다.
- 다양한 수익모델 확보: 단순한 게임 판매 외에도, 배틀패스, 인앱 구매, 구독 모델 등 다양한 수익 모델을 확보해야 합니다. 무리한 과금 유도는 금물이고, 유저들이 가치 있다고 느낄 만한 상품을 제공해야 합니다. 특히, 페어 플레이 보장은 필수입니다.
- e스포츠 연계: 게임의 인지도를 높이고, 장기적인 유저 참여를 유도하는 효과적인 방법입니다. 대회 개최 및 후원, 프로게이머 육성 등을 통해 게임의 가치를 높일 수 있습니다. 단순히 대회만 여는 것이 아니라, 유저들이 함께 참여하고 즐길 수 있는 이벤트도 중요합니다.
결론적으로, 단발성 성공이 아닌, 장기적인 플레이어 유지를 위한 전략과 꾸준한 운영이 게임 업계 성공의 열쇠입니다. 단순히 게임을 만드는 것이 아니라, 유저와 함께 성장하는 생태계를 구축하는 것이 중요하다는 뜻입니다.
엑스박스와 위 중 어느 것이 더 오래되었습니까?
Xbox 360은 2005년 11월 22일 출시되어 7세대 콘솔 경쟁의 포문을 열었습니다. 이는 당시 차세대 그래픽 기술과 온라인 기능 향상에 중점을 둔 Microsoft의 전략적 결정이었습니다. 반면, Nintendo Wii는 2006년 11월 19일 출시, 혁신적인 모션 컨트롤러를 통해 가족 친화적인 게임 경험을 제공하며 시장에 큰 충격을 안겨주었습니다. Sony의 PlayStation 3 역시 같은 해 11월 17일 출시되었지만, 고사양 하드웨어를 기반으로 한 높은 가격과 복잡한 인터페이스로 인해 초기 시장 반응은 다소 미온적이었습니다. 결론적으로, Xbox 360이 Wii보다 먼저 출시되었으며, 세 콘솔 모두 각기 다른 게임 경험을 제공하며 7세대 콘솔 시장의 다양성을 보여주는 대표적인 사례입니다. Xbox 360은 HD 그래픽과 온라인 서비스에, Wii는 혁신적인 조작 방식에, PS3는 고성능에 초점을 맞추었던 것이 특징입니다. 이러한 차별화된 전략은 당시 콘솔 시장의 경쟁을 더욱 치열하게 만들었고, 각 플랫폼의 고유한 장르와 타이틀들이 풍부한 게임 생태계를 구축하는데 기여했습니다.
콘솔의 왕은 누구입니까?
플레이스테이션? 94년에 첫 발매된 이후로 지금까지 콘솔계의 킹으로 군림해왔죠. 닌텐도와의 경쟁은 역사적인 순간이었고, 그 경쟁이 지금의 콘솔 시장을 만들었다고 해도 과언이 아닙니다. 단순히 게임기가 아니라 하나의 문화를 만들었죠. 플레이스테이션의 성공 요인? 혁신적인 3D 그래픽과 엄청난 타이틀 라인업, 그리고 세대를 아우르는 마케팅 전략이죠. 초기 플레이스테이션은 CD-ROM 기반으로 대용량 데이터 저장이 가능해져서 훨씬 더 풍부하고 다채로운 게임 경험을 선사했어요. 지금은 PS5까지 나왔지만, 그 원조 플레이스테이션의 영향력은 여전히 엄청납니다. 개인적으로는 초창기 플레이스테이션의 그 감동을 잊을 수가 없네요. 수많은 명작 게임들이 바로 이 플레이스테이션에서 탄생했죠. 어떤 콘솔을 좋아하든, 플레이스테이션의 업적은 부정할 수 없다는 게 제 생각입니다.
2025년에 어떤 콘솔을 사야 할까요?
2025년 콘솔 선택은 게임 장르와 플레이 스타일에 따라 달라집니다. 단순히 최고 성능만 고려해서는 안 됩니다.
PlayStation 5: 압도적인 독점 타이틀 라인업이 강점입니다. 고해상도 그래픽과 빠른 로딩 속도를 원한다면 최고의 선택이지만, 가격이 다소 높습니다. e스포츠 타이틀 지원은 플랫폼에 따라 다르므로 확인이 필요합니다. 최근에는 PS5의 고성능을 활용한 VR 게임도 주목할 만합니다.
Xbox Series X/S: 마이크로소프트의 Game Pass 구독 서비스를 활용하면 다양한 게임을 저렴하게 즐길 수 있습니다. Series X는 고성능을, Series S는 가성비를 중시하는 유저에게 적합합니다. 크로스 플랫폼 플레이 지원이 뛰어나 친구들과 플랫폼에 상관없이 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있습니다. 특히, Fighting Game Community에서는 Xbox의 네트워크 환경에 대한 평가가 높습니다.
Nintendo Switch: 휴대성을 중시하는 유저에게 최고입니다. 독점 타이틀의 매력도 상당하며, 닌텐도 특유의 아기자기한 게임들을 즐길 수 있습니다. e스포츠에서는 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 등의 경쟁력 있는 타이틀이 존재합니다. 하지만, 그래픽 성능은 다른 콘솔에 비해 떨어집니다.
- 고려사항:
- 주로 플레이할 게임 장르
- 온라인 플레이 중요도 (네트워크 환경)
- 예산
- 휴대성 여부
- e스포츠 참여 여부 및 타이틀 지원
결론적으로, 최고의 콘솔은 없으며, 자신의 게임 스타일과 니즈에 맞는 콘솔을 선택해야 합니다. 각 콘솔의 장단점을 비교 분석하여 신중한 선택을 하시기 바랍니다.
세상에서 처음 나온 게임은 무엇입니까?
세네트? 듣보잡 게임이라고 생각하지 마라. 3500년 전, 기원전 3500년에 이미 고대 이집트에서 발굴된 보드게임 원조격이다. 단순한 게임이 아니지. 지금으로 치면 AAA급 고전 명작이라고 생각하면 된다. 도굴꾼들이 파라오 무덤에서 발견한 흔적만 봐도 그 인기가 어마어마했던 거 알 수 있다. 3100년 전 이집트 문자에도 등장한다는 사실. 그냥 게임이 아니라 당시 종교 의식이나 사후 세계관과도 깊게 연관된, 일종의 신성한 게임이었다고 추측하는 학자들도 있다. 룰은 정확히 밝혀지지 않았지만, 주사위와 운, 전략이 섞인 복합적인 게임성을 지녔다는 설이 유력하다. 쉽게 생각하면, 당시의 “모노폴리”이자 “체스”이자 “주사위 게임”의 조상이라고 할 수 있지. 현대 게임들처럼 복잡한 시스템은 아니었겠지만, 수천 년 동안 사랑받았다는 건 그만큼 매력적인 게임성을 지녔다는 증거 아니겠냐. 고대 게임 역사를 논할 때 세네트를 빼놓으면 안 된다.