네, 월드 오브 워크래프트(WoW)의 핵심적인 스토리는 대부분 퀘스트를 통해 전개됩니다.
단순히 퀘스트 지문을 읽는 것을 넘어, NPC와의 상호작용, 특정 장소에서 발생하는 스크립트 이벤트, 그리고 중요한 순간에 등장하는 인게임 시네마틱까지 모두 퀘스트 흐름의 일부죠.
이야기의 큰 줄기는 연계 퀘스트(퀘스트 체인) 형태로 제공됩니다. 이전 퀘스트를 완료해야 다음 퀘스트가 활성화되며, 이 과정을 따라가다 보면 특정 지역이나 확장팩의 전체적인 서사를 자연스럽게 파악할 수 있습니다. 이것이 바로 WoW의 스토리를 따라가는 가장 기본적이고 중요한 방법입니다.
퀘스트는 단순한 레벨업 수단이 아니라, 광대한 세계관, 주요 인물들의 관계, 그리고 아제로스(및 그 너머)에서 벌어지는 대규모 사건들을 체험하는 창구인 셈이죠. 스토리를 깊이 있게 즐기고 싶다면, 퀘스트 지문을 주의 깊게 읽고 관련 이벤트에 참여하는 것이 정말 중요합니다.
월드 오브 워크래프트에 스토리 모드가 있나요?
월드 오브 워크래프트의 ‘이야기 모드'(Story Mode)는 내부 전쟁 확장팩에서 네룹아르 궁전 레이드를 위해 새롭게 선보이는 주요 콘텐츠입니다.
이는 기존의 ‘수행원 던전'(Follower Dungeon) 시스템 개념을 확장하여, 플레이어가 혼자서 또는 소수의 파티원으로 NPC 수행원과 함께 핵심 레이드 인스턴스의 스토리와 주요 우두머리 전투를 경험할 수 있도록 설계되었습니다.
정규 공격대 참여가 부담스럽거나 어려운 플레이어들도 네룹아르 궁전의 이야기 전개와 전장 환경을 난이도를 낮춰 체험하며 확장팩의 서사를 따라갈 수 있도록 고안된 모드라고 이해하시면 됩니다.
왜 와우는 더 이상 인기 없나요?
와우가 예전 같지 않다고 말하는 건 핵심을 찌르는 표현입니다. 단순한 인기의 문제가 아니라, 게임의 근본적인 정체성이 변질된 겁니다.
살아있는 세계의 상실: 초기 와우는 정말 광활하고 위험하며 탐험할 가치가 있는 세계였습니다. 시작 지역부터 끝없이 펼쳐져 있었죠. 하지만 지금은 선형적인 퀘스트 라인, 지나친 인스턴싱 및 위상 변화(phasing)로 세계가 조각나면서 몰입감을 느끼기 어렵습니다. 비행 탈것은 세계를 너무 작게 만들었고, 레벨링 속도가 빨라져서 지역의 분위기를 느낄 새도 없습니다. 예전처럼 필드에서 만나는 정예 몬스터가 위협적이라 다른 플레이어와 자연스럽게 협력하는 경험도 거의 사라졌습니다.
커뮤니티의 붕괴: 초기 와우의 핵심은 ‘함께’였습니다. 던전을 가기 위해 입구까지 걸어가서 파티를 구하고, 필드에서 어려운 퀘스트를 같이 했습니다. 서버별 커뮤니티는 매우 중요했죠. 하지만 지금은 자동 매칭 시스템(던전/공격대 찾기)과 무작위 서버 통합(CRZ, sharding)으로 인해 서버의 경계가 허물어지고, 사람들은 소모품처럼 여겨집니다. 예전처럼 평판을 쌓거나, 길드원이 아닌 사람과도 자연스럽게 관계를 맺는 일이 극히 드물어졌습니다. 대부분의 상호작용은 인스턴스 콘텐츠 내의 짧은 시간 동안만 이루어집니다.
게임 목표의 변화: 과거 와우는 ‘여정’ 자체가 중요했습니다. 만렙까지의 과정, 세계를 탐험하고 캐릭터를 성장시키는 모든 순간이 의미 있었죠. 시작 지역은 그 여정의 시작을 알리는 넓은 오픈 월드였습니다. 하지만 지금 와우는 모든 초점이 만렙 이후의 인스턴스 콘텐츠(레이드, 쐐기돌)에 맞춰져 있습니다. 오픈 월드는 그저 만렙 콘텐츠로 가는 통로나 일일 퀘스트를 하는 공간으로 전락했습니다. 하드코어 플레이어 입장에서, 예전의 ‘세계’를 탐험하고 그 안에서 살아가는 느낌보다는, 효율적인 파밍과 기록 갱신을 반복하는 게임이 된 겁니다.
와우 솔플 재밌을까요?
와우 혼자서 해도 충분히 재밌습니다! 제가 이 게임을 거의 출시 때부터 쭉 해왔는데, 저도 솔플(혼자 플레이) 위주로 하는 편이에요. 혼자서 할 수 있는 콘텐츠가 정말 많거든요.
솔플로 즐길 만한 것들은 예를 들면:
- 퀘스트 따라가고 월드 곳곳을 탐험하는 재미
- 스토리에 몰입해서 자기 페이스대로 즐기는 것
- 탈것, 펫, 형상변환 아이템 수집
- 업적 달성
- 예전 던전이나 공격대 혼자 돌면서 추억 느끼고 아이템 파밍하기
- 무작위 전장 같은 가벼운 PVP
- 그리고 최신 콘텐츠 중에 파티가 필요한 부분은 무작위 던전/공격대 찾기 시스템(LFG/LFR)으로 부담 없이 랜덤 파티로 즐길 수 있고요. 혼자 하면 시간 제약 없이, 원하는 대로, 하고 싶은 걸 자유롭게 할 수 있다는 큰 장점이 있어요. 네, 그래서 와우는 솔플로도 충분히 재미있고 할 거리가 넘쳐납니다.
누가 와우 모든 퀘스트를 완료했나요?
현재 시점에서 WoW 소매판 업적 100% 달성은 불가능하다. 단언컨대, 100%는 아무도 달성하지 못했다.
가장 큰 이유는 현재 업적 시스템에 ‘누락됨’으로 표시되는 몇몇 업적들이 게임 내에서 아예 활성화되지 않았기 때문이다. 특히 ‘리치 왕의 분노’ 시기와 관련된 것으로 보이는 노스렌드 용 조련술 같은 업적들은 목록에는 있지만, 게임 내에서는 수행할 수 없는 상태다. 시스템상 존재는 하되 실제로는 얻을 수 없는 업적 때문에 100%는 이론적으로 불가능한 수치다.
설령 이런 버그성 ‘미획득’ 업적이 없다고 해도, 와우의 모든 업적을 100% 채운다는 것은 상상하기 힘든 난이도다. 수천 개에 달하는 업적 중에는 최상위 극소수 플레이어만 가능한 PvP 등급이나 특정 시즌의 신화 난이도 공격대 위업(시간 지나면 못 얻는 것들), 미친 듯한 수집품 노가다, 혹은 특정 확장팩 이벤트 참여 등 엄청난 숙련도, 시간, 운, 혹은 당시에만 가능했던 조건이 필요한 것들이 부지기수다.
게다가 블리자드는 매 패치마다 새로운 콘텐츠와 함께 수많은 새 업적을 추가한다. 즉, 100% 달성 목표는 계속해서 변하고 늘어나는 움직이는 과녁이나 마찬가지다. 현 시점에서 ‘모든’ 업적을 달성했다는 주장은 게임의 현실을 전혀 모르는 이야기다.
WoW를 가장 많이 하는 연령대는 몇 살인가요?
월드 오브 워크래프트(WoW)에 가장 많은 시간을 쏟아붓는 플레이어 연령대가 어디일까요? 통계 분석 결과는 매우 흥미로운 사실을 보여줍니다. 전체 플레이 시간 중 가장 높은 비중(79.39%)을 차지하는 그룹은 바로 50세에서 57세 사이의 플레이어들입니다!
그 뒤를 이어 42세에서 49세 그룹, 34세에서 41세 그룹, 26세에서 33세 그룹, 그리고 18세에서 25세 그룹 순으로 플레이 시간이 많았습니다. 놀랍게도 가장 적게 플레이하는 연령대는 58세 이상 그룹으로 나타났습니다.
이러한 연령대별 플레이 시간 차이는 통계적으로도 매우 유의미하며(p
WoW의 깊이 있는 스토리, 방대한 콘텐츠, 그리고 지속적으로 형성되는 커뮤니티가 은퇴했거나 여유가 생긴 중장년층에게 매력적인 취미이자 사회 활동으로 자리 잡았다고 해석해 볼 수 있습니다. 반대로 젊은 세대는 학업이나 직장 등으로 시간이 부족하거나, 다양한 장르의 신작 게임에 플레이 시간이 분산될 수 있습니다.
이 데이터는 WoW 커뮤니티의 중요한 축이 생각보다 성숙한 연령대에 있음을 보여주며, 게임 개발 및 서비스 방향 설정에 있어 이러한 플레이어 기반의 특성을 이해하는 것이 중요하다는 점을 시사합니다.
와우를 어떤 순서로 플레이해야 하나요?
로어에 깊이 빠져들고 월드 오브 워크래프트의 이야기가 펼쳐지는 순서대로 경험하고 싶다면, 현재의 리테일 버전보다는 클래식 버전부터 시작하는 것이 가장 좋은 방법입니다. 리테일 버전의 초기 레벨링 구간은 대격변 이후 스토리가 재구성되어 있어 오리지널의 맥락과는 차이가 있습니다. 로어 흐름에 따른 올바른 플레이 순서는 다음과 같습니다: WoW 클래식 (오리지널, 1~60 레벨): 모든 이야기의 근간입니다. 아제로스의 동부 왕국과 칼림도어를 탐험하며 얼라이언스와 호드의 기원, 초기 영웅들의 활약, 그리고 라그나로스, 네파리안, 켈투자드와 같은 오리지널 최종 보스들의 위협을 직접 느끼게 됩니다. 세계관의 기초와 주요 세력들의 관계를 이때 탄탄히 다질 수 있습니다. 불타는 성전 (The Burning Crusade, 60~70 레벨): 어둠의 문을 통과하여 파괴된 행성 아웃랜드로 모험을 떠나는 확장팩입니다. 일리단 스톰레이지와 그의 세력, 그리고 불타는 군단의 직접적인 위협을 다룹니다. 워크래프트 3 이후 일리단의 행보와 아웃랜드의 여러 종족(드레나이, 블러드 엘프 등)에 대한 깊이 있는 로어를 접하게 됩니다. 리치 왕의 분노 (Wrath of the Lich King, 70~80 레벨): 얼어붙은 북부 대륙 노스렌드로 진격하여 스컬지와 리치 왕, 아서스 메네실과의 대결을 준비하는 이야기입니다. 워크래프트 3의 주인공이었던 아서스의 비극적인 스토리가 정점을 찍는 확장팩으로, 가장 감동적이고 서사적인 순간들이 가득합니다. 볼바르 폴드라곤, 시네스트라, 그리고 용의 위상들과 관련된 중요한 로어도 포함됩니다. 이후 확장팩들은 (대격변부터 최신 확장팩까지) 리테일 버전에서 이어서 플레이하며 연대기 순으로 아제로스의 역사를 따라가면 됩니다. 클래식 버전에서 오리지널 및 초창기 확장팩의 기반을 다지는 것이 방대한 WoW 로어를 제대로 이해하는 첫걸음입니다.
와우에서 전문 기술을 최대 몇 개까지 배울 수 있나요?
클래식 와우에서 캐릭터가 배울 수 있는 전문 기술은 크게 주요 전문 기술과 보조 기술로 나뉩니다.
주요 전문 기술은 총 아홉 가지가 존재하며, 각 캐릭터는 이 중에서 동시에 두 가지 전문 기술만 선택해서 숙련할 수 있습니다. 이는 전문화와 다른 플레이어와의 교역을 장려하는 클래식 시스템의 핵심 요소 중 하나죠.
하지만 여기에 더해 보조 기술이 세 가지 있습니다: 바로 응급치료, 낚시, 요리입니다. 이 보조 기술들은 주요 전문 기술 두 가지와 별개로 개수 제한 없이 모두 배울 수 있으며, 생존 및 편의성에 필수적인 유용한 기능들을 제공합니다.
따라서 실질적으로 클래식 와우 캐릭터는 두 개의 주요 전문 기술과 세 개의 보조 기술, 총 다섯 가지 기술을 동시에 가질 수 있다고 볼 수 있습니다.
와우 스토리 모드에서 장비가 드랍되나요?
와우의 스토리 모드 자체를 진행하며 직접적으로 장비 보상을 기대하기는 어렵습니다.
스토리는 주로 세계관과 배경을 이해하고, 레벨업을 진행하며, 다음 단계 콘텐츠를 해금하기 위한 과정에 가깝습니다. 장비 파밍의 핵심은 반복적인 콘텐츠, 즉 던전, 레이드, PvP, 전역 퀘스트 등에 있습니다.
다만, 특정 확장팩의 주요 대장정 마지막처럼 스토리 진행에 있어 레이드 보스(예: 갈리윅스)를 난이도 상관없이 처치해야 다음 스토리가 열리는 예외적인 퀘스트는 존재합니다.
이 경우에도 보스 처치 시 장비 드랍은 해당 레이드 인스턴스의 일반적인 드랍 테이블을 따르는 것이며, 퀘스트 자체의 보상은 장비보다는 스토리 진척, 평판, 혹은 다른 형태의 보상인 경우가 일반적입니다. 스토리 모드를 통해 직접적인 장비 ‘파밍’을 하는 것은 아니라고 이해해야 합니다.
결론적으로, 스토리 모드는 파밍의 시작점이 아닌, 와우 여정의 시작점이자 최종 콘텐츠로 나아가기 위한 발판입니다. 장비 파밍을 원한다면 스토리를 완료한 후, 레이드 찾기(LFR)부터 시작하여 점차 높은 난이도의 콘텐츠에 도전하는 것이 정석적인 방법입니다.
와우 확장팩 없이 플레이할 수 있나요?
WoW 확장팩 없이 플레이 가능하냐?
결론부터 말하면 ‘현재’ 게임의 최종 콘텐츠를 즐기는 것은 불가능하다.
WoW 계정은 크게 두 가지 상태로 나뉜다.
1. 계정 체험판 상태 (레벨 1-20 제한)
- 무료 플레이 가능하지만, 심각한 기능 제약이 따른다.
- 거래 불가, 우편 불가, 귓속말/파티 초대 제한 등 소셜 활동이 극히 제한된다.
- 접근 가능한 지역과 콘텐츠가 극히 일부(초반 지역)에 국한된다.
- 이 상태로는 게임의 아주 기초적인 부분만 맛볼 수 있다.
2. 정액제/이용권 결제 상태 (레벨 제한 해제)
- 결제 시 레벨 제한이 풀리며, 모든 기존 확장팩 콘텐츠(최신 확장팩 제외)에 접근 가능하다.
- 이 상태가 되어야 비로소 던전, 공격대(레이드) 등 기존의 핵심 콘텐츠들을 제대로 경험할 수 있다.
- 대부분의 소셜 기능 제약이 사라진다.
그럼 확장팩 구매는?
최신 확장팩 (예: 용군단)은 별도 구매가 필요하다. 이 구매는 해당 확장팩 지역, 퀘스트 라인, 최고 레벨 확장(현재 70), 그리고 최신 던전/레이드 등 ‘현재 진행 중인 최종 콘텐츠’에 진입하기 위해 필수적이다.
핵심 요약:
- 레벨 20까지 무료 체험 가능하나, 이건 ‘플레이’라기보다 ‘데모’에 가깝다.
- 정액제 결제 시 레벨 20 이상으로 모든 과거 확장팩 지역 플레이 가능.
- ‘현재’ WoW의 최종 콘텐츠를 제대로 즐기려면 정액제 + 최신 확장팩 구매가 반드시 필요하다.
와우는 왜 이렇게 비싸요?
월드 오브 워크래프트(WoW)가 비싼 이유
WoW의 가격 구조는 단순한 게임 구매를 넘어 지속적인 서비스 제공에 맞춰져 있기 때문입니다. 숙련된 가이드메이커로서 핵심적인 이유들을 짚어보겠습니다.
1. 지속적인 대규모 콘텐츠 개발 및 업데이트
- 매년 또는 격년으로 대규모 확장팩을 출시하며, 이 사이사이에 주요 콘텐츠 업데이트(패치)가 꾸준히 제공됩니다.
- 새로운 지역, 던전, 레이드, 퀘스트 라인, 게임 시스템, 스토리 등이 끊임없이 추가됩니다.
- 캐릭터 밸런스 조정, 새로운 직업/종족 추가, 시스템 개선 작업도 포함됩니다.
- 이는 게임을 몇 년, 몇십 년 동안 계속해서 새롭게 즐길 수 있게 해주는 원동력입니다.
2. 방대한 개발 및 운영 인력에 대한 투자
- 블리자드는 수백, 수천 명에 달하는 개발자, 디자이너, 아티스트, 사운드 엔지니어, 작가, QA 테스터 등을 고용하고 있습니다.
- 이들의 인건비는 게임 개발 및 업데이트 비용의 상당 부분을 차지합니다.
- 게임 내 문제 해결, 새로운 기능 개발, 그래픽 및 사운드 개선 등 모든 작업에 전문 인력이 투입됩니다.
3. 글로벌 서버 인프라 유지 및 관리 비용
- WoW는 전 세계 수많은 플레이어가 동시에 접속하여 플레이하는 온라인 게임입니다.
- 안정적인 게임 플레이 환경을 제공하기 위해 고성능 서버를 구축하고 유지하는 데 막대한 비용이 소요됩니다.
- 데이터 저장, 네트워크 트래픽 관리, 보안 시스템 유지, 서버 증설 등 지속적인 관리가 필요합니다.
4. 고객 지원 및 서비스 운영
- 게임 이용 중 발생하는 문제에 대한 고객 지원, 계정 관리, 커뮤니티 관리 등 다양한 서비스 운영에도 비용이 발생합니다.
- 이 모든 지속적인 개발, 운영, 지원 비용을 충당하기 위한 수익 모델이 바로 ‘구독료’입니다. 일회성 구매로는 이러한 장기적인 서비스를 유지하기 어렵습니다.
와우를 하는 의미는 무엇인가?
월드 오브 워크래프트(WoW)를 플레이하는 의미는 단순한 시간 소모를 넘어, 플레이어의 캐릭터와 함께 광대한 게임 세계를 탐험하고 상호작용하며 자신만의 경험을 쌓아가는 과정 자체에 있습니다.
처음에는 퀘스트 라인을 따라가며 아제로스의 방대한 스토리를 알아가고 캐릭터의 레벨을 올리는 것에서 의미를 찾을 수 있습니다. 각 지역의 역사, 다양한 종족과 진영의 관계, 그리고 영웅들의 이야기에 몰입하는 재미가 크죠.
강력한 몬스터와 싸우고, 던전과 레이드에 도전하며 캐릭터를 성장시키고 더 좋은 장비를 얻는 과정에서 성취감을 느끼고 자신의 실력을 증명하는 것도 중요한 의미입니다. 파티원들과 협력하여 어려운 도전을 극복하는 과정은 WoW 플레이의 핵심적인 부분 중 하나죠.
전문 기술을 통해 자원을 채집하거나, 유용한 물건을 만들거나, 게임 경제에 참여하여 부를 축적하는 것도 또 다른 즐거움과 목표를 제공합니다. 직접 만든 아이템으로 자신의 캐릭터를 강화하거나 다른 플레이어와 거래하는 경험은 게임 세계에 더 깊이 뿌리내리게 합니다.
WoW의 가장 큰 의미 중 하나는 바로 ‘함께’하는 플레이입니다. 길드에 가입하고, 친구들과 함께 퀘스트를 하거나 던전을 공략하고, 대규모 전장에 참여하며 얻는 사회적 교류와 소속감은 혼자서는 얻을 수 없는 큰 가치입니다. 서로 돕고, 경쟁하고, 함께 목표를 달성하며 만들어가는 추억이 WoW를 계속하게 하는 원동력이 되기도 합니다.
탈것, 펫, 형상변환 아이템 등을 수집하거나, 다양한 업적을 달성하며 자신만의 특별한 기록을 쌓아가는 수집가적인 재미 또한 빼놓을 수 없습니다. 게임 내에서 제공되는 수많은 목표들을 하나씩 완료해나가는 과정 자체가 의미가 될 수 있습니다.
궁극적으로 WoW의 의미는 정해져 있지 않습니다. 플레이어 각자가 게임 속에서 어떤 활동에 가치를 두고, 어떤 목표를 설정하며, 어떤 경험을 만들어가느냐에 따라 달라집니다. 광활한 아제로스 세상에서 당신만의 모험과 스토리를 직접 만들어가는 것, 그것이 바로 WoW 플레이의 진정한 의미라고 할 수 있습니다.
와우는 여전히 한 달에 15달러인가요?
월드 오브 워크래프트(WoW) 구독료는 아직도 미국 기준 월 15달러가 맞습니다!
놀랍게도 게임 출시 시점인 2004년부터 지금까지 20년 넘게 가격 변동이 없어요. 이건 정말 대단한 일이죠.
다만, 몇 가지 참고할 만한 정보가 있어요:
- 지역별 환율이나 경제 상황에 따라 가격이 약간 다를 수 있습니다. 미국 외 다른 국가에서는 15달러와 정확히 같지 않을 수 있습니다.
- 한 달씩 결제하는 것보다 3개월 또는 6개월 장기 결제를 선택하면 조금 더 할인된 가격으로 이용할 수 있습니다.
- 가장 유용한 팁 중 하나는 와우 토큰입니다. 게임 내에서 모은 골드를 사용해서 와우 토큰을 구매하면, 실제 현금 결제 없이도 게임 시간(구독)을 얻을 수 있어요. 게임을 열심히 하는 분들에게는 이 방법이 아주 좋습니다.
요약하자면, 기본 구독 가격은 오랫동안 유지되고 있으며, 지역이나 결제 방식에 따라 다양한 옵션과 약간의 차이가 있을 수 있습니다.
와우 100레벨에 도달할 수 있나요?
와우에서 100% 업적 달성이요? 당연히 가능합니다!
진짜 엄청난 시간과 노력이 들어가긴 하지만, 매 확장팩마다 꾸준히 가능한 업적을 전부 다 해내는 ‘업적 변태’ 분들이 분명히 존재해요. 이게 그냥 만렙 찍는 거랑은 차원이 완전히 다른 이야기입니다.
옛날 던전, 레이드부터 시작해서 온갖 수집품, 퀘스트, 탐험, 특정 이벤트 참여 등등… 와우라는 게임의 모든 콘텐츠를 뼈 속까지 파고들어야만 가능한 영역이에요. 그냥 되는 게 아니라, 공략 보고 시간 투자하고 끈기 있게 매달려야 하죠.
쉬운 길은 절대 아니지만, 꾸준함과 집념만 있다면 지금 시작해도 충분히 도전해볼 만한 목표가 될 수 있습니다. 물론 몇 년이고 계속해야 할 수도 있지만요. 그만큼 달성했을 때 오는 성취감이랑 희귀한 보상은 확실하죠.
지금도 수많은 업적 헌터들이 와우 세상 어딘가에서 업적 점수를 쌓고 있다는 거! 불가능은 없습니다, 단지 시간이 오래 걸릴 뿐이죠.
와우 첫 20 레벨 무료인가요?
WoW를 처음 시작하시는 분들은 20레벨까지 무료로 플레이 가능합니다.
하지만 20레벨 이상부터는 정액제 결제가 필요합니다.
이 무료 체험(Starter Edition)은 단순히 레벨 제한만 있는 것이 아니라, 골드 소지량 제한, 거래 불가, 대화 기능 제한 등 여러 제약이 따릅니다.
사실상 게임의 기본적인 재미와 분위기를 맛보기 위한 체험판 성격이 강하며, 정식 플레이 전에 게임이 자신에게 맞는지 확인해보는 용도입니다.
정액제 결제 시에는 20레벨 이후 콘텐츠는 물론, 과거 확장팩의 모든 지역과 스토리를 레벨업 과정에서 자연스럽게 즐길 수 있게 됩니다.
워크래프트 어느 시리즈를 먼저 할까요?
워크래프트 세계관에 처음 진입하며 월드 오브 워크래프트(와우)의 오리지널 경험과 스토리를 순서대로 따라가고 싶다면, 흔히 클래식 버전으로 불리는 서버들부터 시작하는 것이 일반적인 추천 경로입니다.
첫 단계는 ‘바닐라’ 또는 ‘오리지널’ 와우 클래식으로, 1레벨부터 시작하여 60레벨까지 육성합니다. 이는 와우라는 게임의 근본적인 시스템과 오리지널 아제로스 대륙의 광대한 세계관을 익히는 핵심 과정입니다.
60레벨에 도달했다면 다음 확장팩인 ‘불타는 성전’ 클래식으로 넘어가 70레벨까지 플레이하게 됩니다. 아웃랜드라는 새로운 차원으로 넘어가는 여정을 통해 와우 초기 스토리의 중요한 분기를 직접 경험할 수 있습니다.
70레벨 이후에는 ‘리치 왕의 분노’ 클래식에서 80레벨까지 레벨업을 이어갑니다. 이는 많은 와우 플레이어들이 역대 최고 스토리 라인 중 하나로 꼽는 아서스 메네실과의 대결을 향한 장대한 여정의 클라이맥스를 향해 나아가는 과정입니다.
이 순서는 당시 와우를 처음 접했던 플레이어들이 경험했던 스토리 전개 및 레벨업 방식을 그대로 따라가는 것으로, 현재의 최신 와우 버전과는 다른 깊이와 몰입감을 제공합니다. 비록 와우 세계관의 시작은 워크래프트 RTS 시리즈(1, 2, 3편)이지만, MMORPG로서 와우의 시작을 이야기할 때는 이 클래식 버전의 순서가 그 기반이 됩니다.
와우 대신 어떤 게임이 좋을까요?
월드 오브 워크래프트(WoW) 대신 즐길 만한 게임들 말이지? 한때 WoW에 미쳐 살았던 경험으로 몇 가지 짚어줄게. 비슷하면서도 각자 다른 매력이 있으니까 잘 보고 골라봐.
엘로아 온라인 (Allods Online)
솔직히 WoW랑 제일 비슷하다는 평이 많았던 게임이야. 판타지 세계관이나 클래스 구성 같은 게 익숙할 거야. 근데 운영 방식이나 과금 요소 때문에 호불호가 꽤 갈렸지. WoW 느낌 그대로 받고 싶다면 한번 찍먹(맛보기) 해볼 만은 해.
네버윈터 (Neverwinter)
이건 D&D 세계관 바탕인데, WoW처럼 타겟팅 방식이 아니라 논타겟 액션 전투야. 핵앤슬래시(Hack and Slash) 느낌도 좀 나고. 스토리에 좀 더 무게를 둔 무료 MMO인데, 콘솔로도 나와서 접근성도 괜찮아. 던전이나 인스턴스 콘텐츠는 나름 재미있어.
길드워 2 (Guild Wars 2)
WoW랑 비교하자면… 음, 방향이 좀 달라. 일단 구독료가 없다는 게 엄청난 장점이지. 그리고 ‘다이내믹 이벤트’ 같은 시스템이나 독특한 전투 방식, 만렙 이후 파밍이 아닌 성장 방식(수평적 성장)이 특징이야. PvP나 월드 대 월드(WvW) 콘텐츠도 빼놓을 수 없지. 비주얼도 멋지고.
스카이포지 (Skyforge)
이건 좀 독특해. 판타지랑 SF가 섞인 느낌? 그리고 직업 시스템이 자유로운 게 특징이야. 언제든지 원하는 직업으로 바꿔서 플레이할 수 있어. 전투는 액션 RPG 느낌이고, 신으로 성장해나가는 컨셉도 흥미로워. 좀 색다른 걸 원한다면 괜찮을지도.
드래곤 에이지: 인퀴지션 (Dragon Age: Inquisition)
어… 이건 솔직히 WoW 같은 ‘MMO’가 아니야. 싱글 플레이 중심의 판타지 RPG지. 왜 여기에 껴있는지 모르겠지만, 아마 방대한 판타지 세계관 탐험이나 깊이 있는 스토리, 퀘스트 라인이 WoW의 모험하는 느낌이랑 비슷해서 추천 목록에 넣은 것 같아. 게임 자체는 명작이니까 RPG 좋아하면 해봐. 근데 온라인으로 다른 사람이랑 막 같이 하는 그런 게임은 아니야.
스타워즈: 구 공화국 (Star Wars: The Old Republic)
스타워즈 팬이라면 무조건 해봐야지. 이건 정말 스토리에 미친 게임이야. 클래스마다 고유한 메인 스토리가 풀보이스로 더빙되어 있어서 몰입감이 장난 아니야. 전투는 WoW처럼 타겟팅 방식인데, F2P(무료 플레이)로 즐기다가 스토리가 더 보고 싶으면 결제하는 식이지. ‘스토리 맛집’이야.
DC 유니버스 온라인 (DC Universe Online)
슈퍼히어로 팬이라면? 이거지! 자기만의 슈퍼히어로(또는 빌런)를 만들어서 DC 코믹스 세계관을 누비는 거야. 배트맨, 슈퍼맨 같은 유명 캐릭터들도 등장하고. 전투는 액션 방식이고, 콘텐츠는 인스턴스 던전이나 레이드 같은 게 주를 이루지. 무료 게임이라 부담 없이 시작할 수 있어.
아키에이지 (ArcheAge)
이건 WoW랑 비교하면 좀 더 ‘자유도’나 ‘샌드박스’ 느낌이 강해. 집 짓고 농사짓고 무역하고 해상 전투하고… 할 게 엄청 많아. PvP도 중요하고. 근데 이것도 초창기에는 과금 문제가 좀 있었고 서버나 버전에 따라 평가가 갈리기도 해. WoW처럼 정형화된 레이드 콘텐츠보다는 좀 더 오픈월드에서 자기만의 플레이를 하고 싶다면 시도해볼 만해.
왜 와우가 개인 룻을 없앴나요?
와우에서 개인 루팅 시스템을 도입했던 가장 큰 이유?
바로 ‘드라마’를 없애고 모두에게 공평하게 보상받을 기회를 주기 위해서였어요.
- 이전의 마스터 루팅이나 그룹 루팅 방식에서는 아이템 분배를 두고 공대원들 사이에 분쟁이나 불만이 엄청났거든요. 누가 템을 먹어야 하네 마네, 소위 ‘닌자’ 논란까지… 레이드 분위기 망치는 주범이었죠.
- 개인 루팅은 이런 문제를 원천 봉쇄했어요. 각자 자기한테 필요한 템이 나올 확률을 개별적으로 가지게 되면서, 다른 사람 때문에 스트레스받거나 불공정하다는 느낌을 받을 일이 없어진 거죠.
- 모든 공격대원이 자기가 노력한 만큼 동일한 확률로 보상받는다는 공평함을 느끼게 해줘서, 레이드 자체가 훨씬 스트레스 없이 즐거워졌습니다.
- 길드나 공격대 내부의 불필요한 갈등을 줄이고 오로지 게임 플레이와 우두머리 공략에만 집중할 수 있게 만들어준 핵심적인 변화였습니다.
스토리 모드 레이드 중에 전리품을 얻나요?
공찾(스토리 모드) 난이도는 주로 레이드 스토리를 경험하고, 주요 메커니즘을 미리 익히며, 관련 업적이나 퀘스트를 완료하기 위해 참여하는 곳입니다.
일반, 영웅, 신화 난이도처럼 보스를 처치할 때마다 높은 확률로 장비가 직접 드랍되는 시스템과는 다릅니다. 공찾에서 얻을 수 있는 주요 보상은 대부분 주간 퀘스트 보상 상자나 해당 난이도 완료 시 주어지는 특정 퀘스트 보상 형태입니다.
질문에서 언급하신 갈리윅스 처치 퀘스트처럼, 특정 인물을 처치하거나 구역을 완료해야 하는 스토리 관련 퀘스트들이 공찾 완료를 요구하며 여기서 보상을 얻게 됩니다.
결론적으로, 공찾 자체는 파밍 효율이 매우 낮으며, 꾸준한 장비 업그레이드를 목표로 하신다면 일반 이상의 난이도에 도전하는 것이 일반적입니다.
사람들 아직도 와우 돈 내고 하나요?
네, 사람들은 여전히 와우에 돈을 내고 플레이합니다. 처음 20레벨까지는 무료 체험이지만, 그 이후 레벨업과 모든 콘텐츠 접근을 위해서는 정액권이 필수입니다.
이 정액권으로 단순히 레벨 제한이 풀리는 것을 넘어, 최신 확장팩의 모든 엔드게임 콘텐츠 – 레이드, 신화 쐐기돌, 평점제 PvP 등 – 에 참여할 수 있습니다. 와우의 핵심 재미는 바로 여기서 시작되죠.
추가로, 정액권 하나로 현재 서비스 중인 와우 클래식(WoW Classic)이나 디스커버리 시대(Season of Discovery) 같은 다른 버전의 와우도 모두 플레이할 수 있습니다.
현금 결제 외에 게임 내에서 모은 골드로 ‘와우 토큰’을 구매하여 게임 시간을 충전하는 방법도 있습니다. 숙련된 유저들은 이 방법을 자주 활용하죠.