세계 모바일 게임 시장 전망은 아주 밝습니다.
최신 데이터를 보면, 2025년 전 세계 모바일 게임 시장 규모는 약 1,120억 달러(약 112조 원)로 집계되었습니다.
이 규모는 2024년에는 약 1,290.2억 달러(약 129조 원)로 성장할 것으로 예상됩니다.
그리고 주목해야 할 점은, 이 시장이 2032년까지 무려 4,002.1억 달러(약 400조 원)에 달할 것으로 전망된다는 것입니다.
예측 기간인 2025년부터 2032년까지 연평균 성장률(CAGR)이 무려 15.2%에 이른다는 수치입니다.
이 숫자들이 의미하는 바는 명확합니다. 모바일 게임 시장은 앞으로도 엄청난 속도로 커질 잠재력이 있다는 것입니다.
이러한 성장의 원동력은 스마트폰 보급 확대, 게임 기술 발전, 다양한 장르의 성공(하이퍼 캐주얼부터 미드코어까지), 그리고 지속적인 업데이트와 매력적인 수익 모델을 갖춘 라이브 서비스 게임의 인기 등 복합적입니다.
이는 게임 개발자, 서비스 운영사 뿐만 아니라 저처럼 모바일 게임 관련 정보를 제공하고 분석하는 사람들에게도 매우 큰 기회의 시장임을 보여줍니다.
앞으로는 특히 크로스 플랫폼 연동, 새로운 형태의 수익 모델, 그리고 지역별(특히 아시아) 특성에 맞는 전략이 더욱 중요해질 것입니다.
가장 돈을 많이 버는 모바일 게임은 무엇입니까?
튜토리얼 및 가이드 제작 경험을 바탕으로, 2024년 모바일 게임 매출 상위권 현황과 몇 가지 분석을 공유합니다. 이 목록은 단순한 순위를 넘어 각 게임의 성공 요인과 시장 트렌드를 이해하는 데 중요한 통찰을 제공합니다.
Honor of Kings (왕자영요) — $1,858,411,611
중국 시장에서의 압도적인 지배력을 보여주는 대표적인 사례입니다. 특정 지역에서의 강력한 IP와 깊이 있는 MOBA 게임성이 엄청난 수익으로 이어짐을 알 수 있습니다. 장르의 핵심을 잘 파고든 운영의 승리입니다.
Monopoly GO! — $1,565,881,158
고전 보드게임 IP를 활용하여 캐주얼하면서도 중독성 있는 소셜 카지노 및 보드 게임 요소를 결합한 성공 사례입니다. 예상치 못한 높은 순위는 캐주얼과 소셜 요소, 그리고 강력한 리워드 루프의 결합이 얼마나 강력한지 보여줍니다. 수익화 모델 분석 시 주목할 만합니다.
Royal Match — $1,445,758,223
전통적인 매치-3 퍼즐 게임의 정수를 보여주면서도, 끊임없는 콘텐츠 업데이트와 세련된 디자인, 그리고 플레이어 경험을 해치지 않으면서도 효과적인 수익화 모델을 구축하여 장기 흥행 중인 타이틀입니다. 퍼즐 게임의 모범 사례죠.
PUBG Mobile — $1,175,055,720
모바일 배틀 로얄 장르의 터줏대감으로, 꾸준한 콘텐츠 업데이트와 e스포츠 연계, 글로벌 인기를 바탕으로 여전히 상위권을 지키고 있습니다. PC/콘솔 원작의 성공적인 모바일 이식 및 현지화 전략의 중요성을 보여줍니다.
Roblox — $1,169,565,554
단순한 게임이 아닌 거대한 플랫폼으로서의 힘을 보여줍니다. 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 생태계가 얼마나 큰 경제적 가치를 창출하고 플레이어들에게 지속적인 즐거움을 제공하는지 입증하는 사례입니다. 메타버스 트렌드와도 연결됩니다.
Last War: Survival — $1,123,056,097
최근 몇 년간 모바일 게임 시장에서 가장 빠르게 성장하고 있는 서바이벌 전략 장르의 대표적인 히트작입니다. 공격적인 마케팅과 효과적인 인게임 이벤트, 그리고 경쟁 심리를 자극하는 수익화 모델로 빠르게 10억 달러 클럽에 진입했습니다.
Candy Crush Saga — $1,071,647,792
모바일 게임 역사의 살아있는 전설. 캐주얼 게임의 불멸의 강자로서, 출시된 지 10년이 훌쩍 넘었음에도 불구하고 여전히 수많은 플레이어에게 사랑받으며 꾸준한 수익을 올리는 스테디셀러입니다. 기본적인 게임 플레이의 완벽함과 브랜딩의 힘을 보여줍니다.
Whiteout Survival — $981,432,634
Last War와 함께 서바이벌 전략 장르의 인기를 견인하는 또 다른 핵심 타이틀입니다. 약 10억 달러에 육박하는 매출로 이 장르의 폭발적인 성장세와 높은 수익 잠재력을 다시 한번 증명합니다. 효율적인 유저 확보 전략이 중요합니다.
이 목록은 특정 장르(전략, 퍼즐, 배틀로얄)의 꾸준한 강세와 함께, 기존 IP의 재해석(Monopoly GO!), 플랫폼화(Roblox), 그리고 지역적 특성(Honor of Kings)을 잘 활용한 게임들이 큰 성공을 거두고 있음을 보여줍니다. 이제 연간 10억 달러 이상의 매출은 단순히 ‘성공한 게임’을 넘어선 ‘업계 선도 게임’의 기준으로 자리 잡은 듯합니다.
2030년에 게임의 미래는 어떨까요?
2030년 게임? 와, 이거 진짜 기대해도 좋을 것 같은데? 우리가 지금 생각하는 게임이랑은 차원이 다를 걸. 딱 세 가지로 요약하자면, 플레이어 맞춤형으로 가고, 몰입감이 미쳐 날뛸 거고, 돈 버는 방식도 아주 새로워질 거야.
일단 ‘나만을 위한’ 게임이 된다는 거! AI가 내 플레이 스타일에 맞춰서 적들이 다르게 나온다거나, 스토리 분기가 확 달라진다거나 하는 식? 아니면 유저들이 직접 게임 콘텐츠를 만드는 UGC(사용자 생성 콘텐츠)가 지금보다 훨씬 중요해져서, 게임 하나로 수백, 수천 가지 다른 경험을 할 수 있게 되는 거지. 진짜 내가 게임 세상의 일부가 되는 느낌일 거야.
몰입감은 두말하면 잔소리! 그래픽은 당연히 엄청 좋아질 거고, VR/AR 기술이 훨씬 더 대중화되면서 진짜 게임 세상 안으로 순간이동한 것 같은 느낌을 줄 거야. 손끝으로 물건의 질감이 느껴지는 햅틱 피드백 같은 것도 엄청 발전해서, 진짜 몬스터 때릴 때 손맛이 장난 아닐 걸? 심리스 오픈 월드나 절차적 생성 기술로 끝없이 탐험할 수 있는 세상도 가능해지겠지.
돈 버는 방식, 즉 BM(Business Model)도 지금이랑은 많이 달라질 거야. 지금이야 스킨이나 배틀패스가 대세지만, 2030년엔 정말 상상도 못한 새로운 방식들이 나올 수 있어. 게임 내 경제 시스템이 훨씬 복잡해진다거나, 아니면 아예 새로운 형태의 디지털 자산을 활용한다거나. 플레이어 입장에선 ‘이게 돈이 된다고?’ 싶은 것들도 있을 수 있고, 물론 과금 유도가 너무 심해지는 건 경계해야겠지만 말이야. 중요한 건 게임 경험 자체를 해치지 않으면서도 개발사가 지속적으로 업데이트할 수 있는 모델이 나오는 거겠지.
이런 미래 게임이 가능하려면 당연히 기술 발전이 필수지. 클라우드 게이밍이 더 안정화돼서 고사양 게임을 언제 어디서든 즐길 수 있고, 고도화된 AI가 NPC들을 진짜 살아있는 것처럼 만들고, 게임 세상 전체를 관리하게 될 수도 있어. 물론 이런 기술들을 게임에 제대로 녹여내는 건 개발사들 입장에선 엄청난 숙제고 도전일 거야. 최적화 문제나 새로운 기술을 배우고 적용하는 것 등등.
결국 2030년의 게임은 지금! 바로 우리가 즐기고 있는 게임들, 개발사들이 지금 시도하고 있는 실험들에서 만들어지는 거야. 우리가 새로운 장르나 기술 변화를 열린 마음으로 받아들이고, 개발사들은 계속 혁신하고 유저 목소리에 귀 기울여야지. 그래야 우리 플레이어들이 앞으로도 계속 미치도록 재밌는 게임들을 만날 수 있는 거라고!
2025년 가장 기대되는 게임은 무엇인가요?
내년 기대작? 뭐, 리스트는 이렇군. 경쟁판 돌아가는 거랑은 상관없는 것들도 많지만.
킹덤 컴: 딜리버런스 2. 싱글 플레이 중세 RPG. 순위전 개같이 굴렀을 때 머리 식히기엔 좋겠지. PvP 각은 없다.
시드 마이어의 문명 VII. 문명 시리즈는 전략 게임의 기본 소양 쌓기 좋다. 턴제지만 메타, 외교, 운영, 상대 심리 읽는 거 전부 PvP에 도움 된다. 시간 녹는 건 각오해라.
어바우드. 판타지 RPG. 아직 PvP 낌새는 없는데, 전투 시스템 깊이나 빌드 다양성 같은 게 혹시 모를 협동/경쟁 요소에 영향 줄 수도 있으니 눈대중은 해두자.
용과 같이 신작. 이건 그냥 스토리 보는 게임. 순수하게 전장에서 벗어나 휴식용으로나 가끔 해라. 전투 시스템? PvP 관점에선 논할 가치 없다.
몬스터 헌터 와일즈. 보스 레이드 협동 게임. 하지만 몬스터 패턴 파악하고 회피하며 약점 찌르는 극한의 숙련도 요구가 사람 상대하는 거랑 일맥상통하는 면이 있다. 컨트롤 연습으로 쳐줄 순 있다.
어쌔신 크리드 섀도우. 잠입 액션. 예전 시리즈처럼 PvP 모드 나올지 모르지만, 기대는 안 한다. 나온다면 은신 플레이나 암살 각 보는 게 특이하겠지.
아톰폴. 포스트 아포칼립스 분위기인데, 이게 서바이벌 PvP 붙을 수도 있고 아닐 수도 있다. 붙는다면 파밍, 자원 관리, 기습 같은 요소가 중요해진다.
사우스 오브 미드나잇. 액션 어드벤처. PvP랑은 하등 상관없다. 그냥 이런 것도 있구나 정도.
게임의 미래는 어떻게 될까?
게임의 미래를 논하자면, 핵심은 분명 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 기술입니다. 이 기술들이 제공하는 ‘몰입감 넘치는’ 게임 경험이 기존 플레이 방식을 근본적으로 변화시킬 잠재력을 가지고 있기 때문이죠.
자주 혼동되지만, 둘은 다릅니다. AR은 현실 세계 위에 디지털 요소를 덧씌워 혼합 현실 경험을 만드는 기술이고, VR은 현실 세계를 완전히 차단하고 사용자를 가상 환경 속으로 데려갑니다.
이러한 AR 및 VR 애플리케이션은 단순한 유행을 넘어 게임 기술의 미래 핵심 트렌드로 자리 잡고 있으며, 2025년 이후로는 그 중요성이 더욱 커질 것입니다.
하지만 성공의 관건은 단순히 기술 구현을 넘어섭니다. 핵심은 다음과 같은 요소에 있습니다:
- 진정한 몰입 경험: 단순히 눈만 즐거운 것이 아니라, 사용자의 모든 감각을 자극하고 ‘현실’처럼 느껴지게 하는 상호작용 방식과 콘텐츠 디자인이 중요합니다.
- 하드웨어와 접근성: 기기의 가격, 편의성, 그리고 멀미와 같은 사용자의 편안함 문제가 해결되어야 대중화될 수 있습니다.
- 킬러 콘텐츠 부재: 기술을 효과적으로 활용하면서도 깊이 있고 반복 가능한 재미를 주는 독창적인 게임플레이 메커니즘 개발이 필수적입니다. 단순한 기술 데모 수준을 넘어서야 합니다.
결론적으로, AR과 VR은 게임의 미래를 주도할 핵심 기술이지만, 성공적인 정착을 위해서는 기술 자체를 넘어선 여러 과제들을 해결해야 합니다.
왜 모바일 게임들이 종료되나요?
왜 모바일 게임들이 갑자기 사라지냐고요? 가장 큰 이유는 대부분 온라인 연결 필수라는 거죠. 서버가 꺼지면 게임 자체가 그냥 먹통이 됩니다. 오프라인 모드가 없는 경우가 태반이라서요. 이건 결국 회사가 서버 유지할 돈이나 이유가 없어졌다는 뜻이에요.
결국 사람이 없으면 돈이 안 되니까 그렇죠. 유저 수가 확 줄거나 아예 회사가 망해버리면 게임을 유지할 수가 없어요. 이건 소위 ‘라이브 서비스’ 게임들의 피할 수 없는 운명 같은 겁니다. 서버비, 개발팀 유지비, 업데이트 비용이 계속 나가는데 수익이 안 나면 당연히 문을 접는 거죠.
시장이 워낙 빡센 것도 있고요. 모바일 게임은 매일 수십 개씩 쏟아져 나오잖아요? 새로운 게임에 유저들 다 뺏기고 옛날 게임은 자연스럽게 밀려나는 거죠. 업데이트도 없고 새로운 콘텐츠도 안 나오면 유저들은 금방 떠나버립니다. 유저 없으면 게임은 결국 죽는 거나 마찬가지예요.
가끔은 다음 시리즈나 신작을 내려고 기존 게임 섭종시키는 경우도 있어요. IP를 계속 활용하려는 전략이거나, 기술적으로 오래된 게임을 유지 보수하는 것보다 새로 만드는 게 더 낫다고 판단할 수도 있고요. 오래된 게임은 최신 OS나 기기에 맞춰 계속 손보는 것도 일이거든요.
모바일 게임 산업의 전망은 어떻습니까?
모바일 게임 시장 전망은 아주 밝습니다. 2024년 1,393억 8천만 달러에서 2030년에는 2,561억 9천만 달러 규모로 거의 두 배 가까이 성장할 것으로 예상되죠.
이 폭발적인 성장의 핵심 동력은 바로 전 세계 스마트폰 보급률 증가와 성공적인 ‘부분 유료화(Free-to-Play)’ 모델입니다. 누구나 부담 없이 게임을 시작할 수 있게 하면서 강력한 수익 모델로 자리 잡았죠.
주요 트렌드로는 모바일 e스포츠의 부상을 빼놓을 수 없습니다. 특히 라틴 아메리카와 같은 신흥 시장에서 그 열기가 대단하죠. 텐센트와 같은 거대 기업들의 전략적인 움직임도 시장 판도를 바꾸고 있습니다. 글로벌 IP 확보, 다양한 장르의 게임 개발 및 배급을 통해 영향력을 더욱 키우고 있죠.
이제 모바일 게임은 단순한 퍼즐이나 캐주얼 게임을 넘어, PC나 콘솔에 버금가는 고품질 그래픽과 복잡한 게임플레이를 제공하는 단계에 이르렀습니다. 특히 RPG, 전략, 슈팅 등 미드코어/하드코어 장르의 성공이 전체 시장 성장을 견인하고 있습니다.
물론 시장 경쟁 심화, 유저 확보 비용 상승 등의 과제도 있지만, 애플 아케이드 같은 구독형 모델이나 크로스 플랫폼 연동 등 새로운 시도들도 계속 나타나고 있어 흥미롭습니다. 이런 추세는 앞으로도 계속되어, 모바일 게임은 단순히 시간 때우기를 넘어선 핵심 엔터테인먼트 플랫폼으로 확고히 자리 잡을 겁니다.
모바일 게임 광고로 하루에 100 달러를 벌 수 있나요?
네, 모바일 게임 내 광고 수익으로 하루 100달러를 달성하는 것은 분명히 가능합니다.
하지만 이를 위해서는 상당한 규모의 일일 활성 유저(DAU) 기반과 효과적인 광고 수익화 전략이 필수적입니다.
광고 수익은 주로 광고 노출 수(Imp.), 클릭률(CTR), 그리고 특히 유저 참여도와 직접적으로 연결되는 광고 형식(예: 보상형 비디오 광고)의 선택과 최적화에 따라 결정됩니다.
평균 유저당 일일 수익(ARPDAU)을 분석하고 eCPM(1000회 노출당 유효 단가)을 극대화하기 위한 지속적인 실험과 데이터 기반 의사 결정이 성공의 핵심입니다.
단순히 게임을 출시하는 것을 넘어, 유저 확보, 잔존율 관리, 그리고 광고 수익 모델의 지속적인 개선이 동반되어야 하루 100달러라는 목표를 안정적으로 달성할 수 있습니다.
어떤 모바일 게임이 가장 많은 수익을 올리나요?
2025년 4월 Sensor Tower 데이터 분석에 따르면, Tencent의 Honor of Kings(왕자영요)가 전 세계 모바일 게임 매출 1위를 재탈환했어. 지난달 대비 네 단계나 뛰어오른 엄청난 성과지.
이 게임이 왜 항상 최상위권을 유지하냐고? MOBA 장르 특유의 깊이 있는 전략성과 팀워크의 중요성 때문이야. 단순히 영웅 몇 개 잘 다루는 걸 넘어, 상황 판단, 오브젝트 관리, 상대방과의 심리전 등 끊임없이 배우고 숙련해야 할 요소가 많아.
여기에 더해, 압도적인 유저 규모와 활발한 e스포츠 생태계가 게임의 생명력을 유지시키지. 선수들의 플레이를 보며 배우고, 친구들과 함께 랭크를 올리는 과정 자체가 강력한 동기 부여가 돼. 주요 수익원은 대부분 치장 아이템(스킨)에서 발생하는데, 이는 게임 플레이 자체에는 영향을 주지 않으면서도 개인의 만족도를 높이는 효과적인 부분 유료화 모델이야.
지속적인 밸런스 패치와 새로운 영웅, 이벤트 업데이트 역시 유저들이 게임에 지루함을 느끼지 않도록 하는 핵심 요소지. 특히 중국 시장에서의 폭발적인 인기가 전체 매출에 지대한 영향을 미치고 있어.
2025년에 가장 기대되는 게임은 무엇인가요?
2025년에 뭘 제일 기다리냐고요? 게임 이야기라면 당연히 그랜드 테프트 오토 VI (Grand Theft Auto VI)죠. 이거 원탑입니다. 진짜로요.
왜냐고요? 단순히 새 게임이라서가 아니에요. 이건 락스타 게임즈잖아요. 오픈월드 게임의 역사를 써온 곳인데, 그 명작 GTA 시리즈의 정식 넘버링 타이틀이 드디어 나오는 겁니다. GTA V가 역대급 성공을 거뒀으니, 후속작에 대한 기대감은 그냥 하늘을 찌르는 수준이죠.
생각해보세요. 첫 트레일러 공개됐을 때 반응이 어땠는지! 유튜브 조회수 폭발하고, 다들 트레일러 영상 분석하느라 난리도 아니었어요. 공식 정보 거의 없는데도 그 정도 hype인 거예요. 유출 사건까지 있었지만, 오히려 관심만 더 커졌달까?
애널리스트들이 첫 해 매출 30억 달러 넘을 거라고 예측하는 것도 결국 이런 미친 기대감 때문에 나오는 소리예요. GTA 온라인이 벌어들인 돈 생각하면, 초기 판매량과 온라인 잠재력 합치면 불가능한 숫자도 아닐 것 같긴 합니다. 그만큼 전 세계 게이머들이 목 빠지게 기다리고 있다는 증거죠.
게이머들 입장에선 단순히 돈 많이 벌 게임이 아니라, 어떤 새로운 오픈월드를 보여줄지, 바이스 시티는 어떻게 구현될지, 캐릭터들은 어떨지, 온라인 모드는 어떻게 바뀔지 등등 궁금한 게 너무 많아서 미치겠는 거예요. 2025년은 GTA VI 하나만으로도 게임 역사에 기록될 해가 될 겁니다. 이건 단순한 게임 출시가 아니라, 하나의 거대한 이벤트라고요.
2026년에 어떤 게임들이 나올까요?
Sea of Remnants: PC와 PS5에서 만나는 RPG와 인생 시뮬레이션의 독특한 만남! 어떤 이야기를 만들어갈지 기대되네요.
The Duskbloods: 드디어 베일 벗을 Switch 2로 나오는 PvPvE 액션! 휴대용 기기로 즐기는 차세대 전투, 벌써부터 손에 땀을 쥐게 합니다.
The Blood of Dawnwalker: PC, PS5, XS 전 플랫폼 동시 출격 RPG 대작의 예감! 방대한 세계에서 펼쳐질 서사에 주목하세요.
There Are No Ghosts At The Grand: PC와 XS로 즐길 미스터리 어드벤처! 과연 그랜드 호텔에 유령은 없을까요? 숨 막히는 이야기가 기다립니다.
2025년에 어떤 게임을 기대할 만한가요?
킹덤 컴: 딜리버런스 2 (Kingdom Come: Deliverance 2)
진짜 리얼리티 빡센 중세 RPG 후속작이죠. 전작 해보신 분들은 알겠지만, 전투부터 생활까지 고증 미쳤습니다. 오픈월드 탐험하는 맛에 깊은 스토리, 이번엔 스케일이 더 커진다고 하니 기대 만발입니다. 방송하면서 같이 중세 시대로 떠나요!
시드 마이어의 문명 7 (Civilization 7)
문명! 이 이름만 들어도 가슴 뛰는 전략 게임 팬들 많으시죠? 인류 문명을 발전시키는 그 재미, 설명이 필요 없습니다. 이번엔 또 어떤 새로운 시스템과 지도자가 나올지, 친구들이랑 멀티 대전각도 제대로 나오겠죠? 시간 순삭 예약입니다.
어바우드 (Avowed)
옵시디언에서 만드는 새로운 판타지 RPG입니다. 필라스 오브 이터니티 세계관이라는데, 스카이림이나 아우터 월드 같은 1인칭 시점의 깊이 있는 RPG라니 벌써 설렙니다. 탐험하고 선택하고 성장하는 재미! 분명 스토리에 몰입해서 시간 가는 줄 모를 겁니다. 방송에서 같이 모험 떠나요.
용과 같이: 하와이의 해적 야쿠자 (Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii)
용과 같이 시리즈의 다음 대작입니다. 하와이 배경에… 해적 야쿠자?! 제목부터 범상치 않죠? 시리즈 특유의 개성 넘치는 캐릭터, 막장 드라마급 스토리, 그리고 유쾌한 전투와 끝없는 미니게임들까지! 이번엔 또 어떤 기상천외한 일들이 벌어질지, 방송각 제대로 나옵니다. 기대해도 좋습니다!
몬스터 헌터 와일즈 (Monster Hunter Wilds)
몬헌의 새로운 넘버링 타이틀입니다! 더 넓어진 필드, 새로운 액션과 몬스터들까지! 몬스터 헌터 특유의 액션 RPG 손맛과 친구와 함께 사냥하는 재미는 말할 것도 없죠. 새로운 생태계를 탐험하고 거대한 몬스터와 사투를 벌일 생각에 벌써 도파민 폭발합니다. 같이 수렵하러 가실 분!
어쌔신 크리드 섀도우즈 (Assassin’s Creed Shadows)
드디어 일본입니다! 봉건 시대 일본을 배경으로 닌자와 사무라이 두 주인공의 이야기를 따라갑니다. 잠입 암살이냐, 정면 대결이냐! 오픈월드 일본 탐험은 또 얼마나 지릴까요? 어쌔신 크리드 팬이라면 절대 놓칠 수 없겠죠. 방송으로 에도 시대를 누벼봅시다.
아톰폴 (Atomfall)
스나이퍼 엘리트 만든 리벨리온의 신작입니다. 1960년대, 핵전쟁 이후의 영국을 배경으로 한 서바이벌 액션 어드벤처라는데 분위기가 심상치 않아요. 독특한 아트 스타일과 미스터리한 설정이 엄청 기대됩니다. 이런 장르는 또 방송각 빡세게 나오죠. 어떤 세계가 펼쳐질지 너무 궁금하네요.
사우스 오브 미드나잇 (South of Midnight)
위 해피 퓨 만든 컴펄젼 게임즈의 신작입니다. 미국 남부 배경의 3인칭 액션 어드벤처인데, 아트 스타일이 진짜 미쳤습니다. 미국 민담과 마법이 섞인 독특한 세계관이라는데, 분위기 하나만으로도 압도될 것 같아요. 트레일러 보신 분들은 알 겁니다. 이건 무조건 플레이해야 할 명작 스멜이 납니다. 같이 분위기에 취해봅시다.
2025년에 어떤 게임 스튜디오들이 문을 닫을까요?
2025년은 이미 비디오 게임 산업에 정리해고와 함께 스튜디오 폐쇄 소식을 가져왔습니다.
현재까지 확인된 바로는 세 곳의 스튜디오가 영원히 문을 닫았습니다.
- Toadman Interactive: 3인칭 슈터 ‘Immortal: Unchained’ 등으로 알려져 있습니다.
- Freejam: ‘Bloodsports TV’와 같은 독특한 장르의 게임을 개발했습니다.
- Counterplay Games: 주로 ‘Godfall’의 개발사로 알려져 있으며, 이전에는 ‘Duelyst’ 같은 게임도 만들었습니다.
이러한 스튜디오 폐쇄는 갑작스러운 일이 아니라, 시장의 급격한 변화, 특정 프로젝트의 예상보다 저조한 성과, 재정적 어려움 등 복합적인 요인이 작용한 결과인 경우가 많습니다.
최근 몇 년간 게임 업계 전반에서 진행되는 구조조정 및 재편의 흐름 속에서, 특정 프로젝트에 의존하거나 독립적인 운영의 어려움을 겪는 스튜디오들이 영향을 받기 쉽다는 점을 보여주는 사례입니다.
이는 플레이어와 업계 종사자 모두에게 게임 서비스의 지속성 및 개발사의 안정성이 얼마나 중요한 요소인지를 다시 한번 상기시켜 줍니다.
왜 모바일 게임은 죽어가는가?
모바일 게임 시장의 현황을 분석할 때, 2025년 이후 신규 다운로드 수치가 정체되거나 감소세를 보인다는 것은 부인할 수 없는 사실입니다. 이는 전체 시장의 확장 속도가 둔화되었음을 명확히 보여주는 지표입니다.
이 현상에 대한 간단한 해석은 코로나19 팬데믹으로 인한 일시적인 왜곡입니다. 봉쇄 조치와 재택 생활 확산으로 인해 2025년과 2025년은 모바일 게임 이용 시간이 폭발적으로 증가하며 비정상적인 성장을 기록했습니다. 이는 자연스러운 성장이 아닌 외부 요인에 의한 일시적 급등이었고, 팬데믹 상황이 완화되면서 이전 수준으로 회귀하거나 그 이하로 떨어지는 ‘착시’ 현상이 나타난 것입니다.
그러나 더 깊은 근본적인 문제는 구조적 포화 상태에 있습니다.
- 시장 성숙도: 스마트폰 보급률이 극에 달하며 새로운 모바일 게임 유저를 대규모로 확보하기 매우 어려워졌습니다. 대부분의 잠재 유저는 이미 스마트폰을 가지고 있고, 게임을 경험해봤습니다.
- 극심한 경쟁 및 유저 확보 비용 상승: 매일 수많은 신작이 쏟아져 나오지만, 대부분의 유저는 소수의 인기 게임에 집중합니다. 신규 게임이 눈에 띄기 어렵고, 유저를 확보하기 위한 광고 및 마케팅 비용(User Acquisition Cost, UAC)이 천정부지로 치솟으면서 수익성이 악화되고 있습니다.
- 혁신 부족 및 장르 편중: 성공한 모델을 답습하는 클론 게임이 넘쳐나면서 유저들은 새로운 게임에 대한 흥미를 잃거나 피로감을 느낍니다. 특정 과금 모델(가챠 등)에 대한 부정적인 인식이 누적된 것도 한몫 합니다.
- 플랫폼 정책 변화: Apple의 ATT(App Tracking Transparency)와 같은 개인정보 보호 강화 정책은 타겟 광고 효율을 떨어뜨려 유저 확보를 더욱 어렵게 만들었습니다.
- 거시 경제 요인: 인플레이션과 경기 침체 우려는 유저들의 가처분 소득을 감소시키고, 이는 게임 내 구매나 신작 게임에 대한 지출 감소로 이어집니다.
- 유저 경험의 변화: 일부 유저는 모바일보다는 PC/콘솔 수준의 깊이 있는 경험을 제공하는 크로스 플랫폼 게임이나 AAA급 타이틀로 이동하는 경향을 보입니다. 반면 모바일 게임 내에서는 e스포츠화된 일부 코어 장르(MOBA, 배틀로얄 등)에 유저가 쏠리는 현상도 나타납니다.
이러한 복합적인 요인들이 맞물려 모바일 게임 시장 전체의 성장세가 둔화되고, 특히 신규 게임이나 중소형 게임의 성공 가능성이 낮아지면서 시장 전반에 대한 비관적인 전망이 나오는 근거가 되고 있습니다. ‘죽어간다’는 표현보다는 ‘성장 정체 및 재편 단계에 진입했다’고 보는 것이 더 정확한 분석일 것입니다.
100만 번 다운로드된 모바일 게임이 얼마 벌어요?
자, 100만 다운로드 찍은 앱 수익? 솔직히 딱 얼마! 정해진 건 없는데, 월 10만 달러 이상 버는 경우 많아. 근데 이게 유저들이 얼마나 열심히 쓰고(참여도) 개발사가 돈을 어떻게 버는지(수익 모델)에 따라 천차만별임.
핵심은 다운로드 숫자만으론 몰라. 중요한 건 ‘진짜 활동하는 유저’가 얼마나 되고 이 사람들이 앱에 ‘얼마나 오래 머무르냐’ 이거지. 즉, 유저 잔존율이랑 활동성이 수익을 결정하는 진짜 중요한 요소임.
수익 모델로 보면, 인앱 구매(아이템, 스킨 등)가 있는 게임은 활동 유저 한 명당 평균적으로 얼마를 벌까? 이게 ARPU(평균 유저 수익)인데, 어떤 게임은 1달러 정도 될 수도 있고, 헤비 과금 유저가 많으면 훨씬 높아지기도 해. 반대로 월 10달러 같은 구독 모델은 꾸준히 결제하는 유저만 확보되면 연간 수백만 달러 이상도 충분히 가능하지. 이건 LTV(유저 생애 가치) 개념이랑도 연결돼.
결론적으로, 다운로드 100만은 시작일 뿐! 유저를 계속 붙잡아두고 그들이 기꺼이 지갑을 열게 만드는(긍정적인 경험!) 게임/앱을 만드는 것, 그리고 꾸준히 업데이트하고 커뮤니티 관리하는 게 수익의 핵심이라고 보면 됨.
2025년에 어떤 모바일 게임이 가장 매출이 높은 게임이 될까?
2025년 모바일 게임 수익 1위? 이건 뭐, 딱 정해져 있지.
바로 텐센트의 왕자영요 (Honor of Kings)야.
매년 수익 왕좌를 지키는 괴물 같은 게임인데, 2025년에도 그럴 거라는 건 거의 확정적이지.
센서 타워 같은 전문 기관의 데이터를 봐도, 2025년 전 세계 모바일 게임 수익에서 왕자영요가 압도적인 1위를 차지할 거라고 예측하고 있어.
특히 중국 시장에서의 엄청난 인기를 기반으로, 꾸준한 업데이트와 매력적인 스킨 판매가 수익의 핵심이라고 보면 돼. MOBA 장르에서 이만큼 벌어들이는 게임은 진짜 없을 걸.
모바일 게임에서 광고를 보면 얼마를 주나요?
광고 시청당 수익으로 1000회 노출에 30~50 루블 정도를 이야기하는 것은 매우 단순화된 정보이며, 실제 모바일 게임 수익 모델을 이해하는 데에는 부족함이 많습니다.
핵심은 eCPM (1000회 노출당 유효 비용)이라는 지표입니다. 이 eCPM은 사용자 위치, 광고 종류, 광고 네트워크, 유저 참여도 등 수많은 요인에 따라 크게 달라집니다.
예를 들어, 다음과 같은 요소들이 eCPM에 결정적인 영향을 미칩니다:
- 사용자 국가(Geo): 선진국 사용자의 광고 단가가 개발도상국 사용자보다 훨씬 높습니다.
- 광고 형식: 보상형 비디오 광고는 일반적인 전면 광고나 배너 광고보다 eCPM이 훨씬 높습니다.
- 광고 네트워크: 어떤 광고 플랫폼을 사용하느냐에 따라 단가에 차이가 있습니다.
- 광고 시청 완료율 및 클릭률: 사용자가 광고를 끝까지 시청하거나 클릭하는 비율도 중요합니다.
따라서 인기 게임이 수천만 루블을 버는 것은 단순히 많은 사람이 광고를 봐서가 아니라, 거대한 사용자 규모와 더불어 효과적인 광고 배치 전략(예: 게임 플레이 흐름을 방해하지 않으면서도 높은 시청 완료율을 유도하는 보상형 광고)을 통해 높은 eCPM을 달성하기 때문입니다.
결론적으로, 광고 수익은 ‘1000회당 얼마’라는 고정된 수치가 아닌, 게임의 특성, 타겟 유저, 광고 구현 방식에 따라 유동적으로 변하는 eCPM에 의해 결정된다고 보는 것이 정확합니다.