Death Stranding 완벽 클리어, 100% 달성을 목표로 한다면? 115시간 이상을 예상하셔야 합니다. 메인 스토리, 모든 사이드 퀘스트, 그리고 게임 내에서 얻을 수 있는 모든 보상과 업적을 전부 챙기는 데 필요한 시간입니다. 꼼꼼하게 탐험하고, 숨겨진 요소들을 찾고, 배달을 완벽하게 수행하며 게임을 즐기신다면, 이보다 더 많은 시간을 투자하게 될 수도 있습니다. 그러니 시간을 넉넉하게 잡고, Death Stranding의 광활한 세계를 천천히 음미하세요!
어떤 게임이 가장 긴 컷신을 가지고 있나요?
게임 내 컷신, 생각보다 긴 시간을 차지할 수 있다는 사실, 알고 계셨나요? 때로는 게임 플레이보다 컷신 감상에 더 많은 시간을 할애해야 하는 경우도 있습니다. 특히 스토리 중심의 게임에서 컷신은 몰입도를 높이는 중요한 요소지만, 지나치게 길어지면 지루함을 유발할 수도 있습니다.
가장 긴 컷신으로 기네스북에 등재된 게임이 있다는 사실, 놀랍지 않나요? 바로 2008년에 출시된 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots입니다. 이 게임은 24분짜리 컷신으로 유명세를 탔습니다. 물론 이 컷신은 게임의 깊이 있는 스토리를 전달하는 데 중요한 역할을 하지만, 모든 플레이어들이 이 긴 시간을 긍정적으로 받아들였는지는 미지수입니다.
이처럼 컷신의 길이는 게임의 장단점을 가르는 중요한 요소가 될 수 있습니다. 컷신을 제작할 때는 게임의 전반적인 흐름을 고려하고, 플레이어의 몰입도를 해치지 않도록 적절한 길이와 연출을 유지하는 것이 중요합니다. 또한, 컷신을 스킵할 수 있는 옵션을 제공하여 플레이어의 선택권을 존중하는 것도 좋은 방법입니다. 컷신, 단순히 게임의 부속물이 아닌, 게임의 완성도를 높이는 중요한 요소임을 잊지 마세요!
어떤 게임이 엔딩이 가장 긴가요?
2016년 6월 출시된 SF 플랫폼 게임 ‘마이티 넘버 9 (Deep Silver)’의 엔딩 크레딧은 무려 3시간 47분 50초 동안 이어진다는 사실! 이 어마어마한 시간은 아카데미 작품상을 수상한 영화 ‘벤허’ (1959)와 ‘아라비아의 로렌스’ (1962)의 러닝타임보다 10분이나 더 긴 기록입니다. 개발사인 Comcept의 야심찬 프로젝트였지만, 유저들의 평가는 좋지 못했습니다. 하지만 이 게임의 엔딩 크레딧은 정말 끈기 있는 인내심을 요구하죠. 만약 여러분이 진정한 게임의 역사에 관심이 있다면, 한번쯤 경험해볼 가치가 있을지도 모릅니다. 특히 게임의 엔딩을 보기 위해 얼마나 많은 노력을 기울여야 하는지 생각해보면, 그 경험은 더욱 특별하게 다가올 것입니다.
Death Stranding에 RTX가 있습니까?
Death Stranding에 RTX가 있냐고? 간단히 말해, 어떤 RTX 그래픽 카드든, 지난 5년 이내에 출시된 프로세서와 조합하면 된다는 뜻이다. 최신 RTX는 대부분 충분한 성능을 보여주겠지만, 세부적인 차이를 알고 싶다면 이 게임의 벤치마크 결과를 살펴보는 것이 좋다.
특히 DLSS 2.0의 유무에 따른 프레임률 차이를 주의 깊게 살펴봐라. DLSS를 통해 성능 향상을 체감할 수 있을 뿐만 아니라, 더 높은 해상도나 그래픽 설정을 사용할 수 있게 된다. 하지만, DLSS는 모든 상황에서 완벽한 해결책은 아니다. 몇몇 경우, 특히 복잡한 장면에서 약간의 시각적 아티팩트가 발생할 수 있다는 점도 기억해두자.
궁극적으로는, 본인의 하드웨어 구성에 맞춰 게임 내 그래픽 설정을 조절하는 것이 중요하다. 최적의 밸런스를 찾아 몰입감 있는 플레이 경험을 얻도록 하자. 아래 그래프는 DLSS 2.0을 사용했을 때와 사용하지 않았을 때의 프레임률 변화를 보여준다.
Death Stranding에서 시체를 치우지 않으면 어떻게 됩니까?
자, Death Stranding에서 시체를 안 치우면 어떻게 되냐구요? 그냥 망하는 겁니다!
일단 그 지역은 통행 불가 구역으로 변해요. 밟을 수도 없다는 거죠. 그리고! 그 지역에 있는 BT들이랑 접촉하면… 얄짤없이 마지막 세이브 지점으로 튕겨나갑니다. 아시죠? Death Stranding은 세이브가 생명입니다!
이게 쌤(Sam) 한 명한테만 적용되는게 아니라… 다른 플레이어들도 마찬가지에요. 다른 스트리머들이나 게임 언론에서도 이미 증명했죠. 시체를 그냥 방치하면, 그 자리에 더 강력한 BT들이 득실거립니다! 진짜 끔찍해요.
그러니까… 잊지 마세요! 시체는 꼭! 처리해야 합니다! 안 그러면 Death Stranding의 아름다운 풍경 대신, 끔찍한 악몽을 보게 될 겁니다.
데스 스트랜딩, 성공인가 실패인가?
Death Stranding, 2025년 7월 기준으로 PS4와 PC 플랫폼에서 전 세계적으로 500만 장 이상 판매.
2025년 4월까지, 전 세계적으로 2천만 명 이상이 Death Stranding을 플레이했어.
이 수치는 게임의 독특한 게임플레이와 메타크리틱 평점 82점으로 볼 때 상당한 성공을 의미한다고 볼 수 있지.
하지만 출시 당시에는 호불호가 갈리는 평가도 있었어. 일부는 게임의 느린 템포와 반복적인 배달 임무에 실망하기도 했지.
그럼에도 불구하고, Death Stranding은 독창적인 세계관과 아름다운 그래픽, 그리고 코지마 히데오 특유의 연출로 많은 팬들을 사로잡았어.
특히, 온라인 멀티플레이 요소는 다른 플레이어들과의 유대감을 형성하여, 게임의 몰입도를 높이는 데 기여했지.
이 게임은 단지 게임 이상의 경험을 선사하며, 예술 작품으로도 평가받고 있어.
Death Stranding Director’s Cut의 차이점은 무엇입니까?
Death Stranding Director’s Cut, 말 그대로 게임의 완전판이죠. 여기서 가장 큰 차이점은 바로 새로운 아이템과 장비들이 대거 추가되었다는 점입니다.
특히 Half-Life와 Cyberpunk 2077에서 영감을 받은 장비들이 눈에 띄는데요. 이걸 통해 게임 플레이의 폭이 훨씬 넓어졌어요. 예를 들어,
- Half-Life의 느낌을 살린 장비들은…
- Cyberpunk 2077에서 가져온…
이런 새로운 장비들은 단순히 외형만 멋진 게 아니라, 특별한 기능도 가지고 있습니다.
- 적 센서를 해킹해서 비활성화시키거나
- 더욱 전략적인 배송 루트를 개척하는 등
결과적으로 Death Stranding Director’s Cut은 기존 Death Stranding보다 더욱 다채로운 전투와 배송 경험을 제공합니다. 놓치지 마세요!
RTX 2050으로 인코딩하기에 충분합니까?
RTX 2050, 솔직히 말해서, 꽤 괜찮지, GTX 1650 비교하면 확실히 업그레이드지. 개인적으로 이 노트북, 꽤 만족스러워. 게임 좀 하고, 코딩도 하는, 딱 그런 유저들한테는 밸런스가 좋은 스펙이야. 코딩 성능은 말할 필요도 없고, 4K 영상 편집도 버벅거림 없이 쌩쌩 돌아가더라.
물론, 하이엔드 그래픽 카드만큼의 퍼포먼스는 기대하기 힘들겠지만, 가성비로 따지면 훌륭해. 특히, 스트리밍 같은 거 할 때, 인코딩 능력도 준수해서 쾌적하게 방송 가능해. 프레임 드랍 걱정 없이 게임에 집중할 수 있다는 거지. 쿨링 시스템만 괜찮으면, 장시간 방송도 문제없어. 게다가, 빌드 퀄리티도 튼튼해서 맘에 들어. 막 굴려도 튼튼하더라고.
결론적으로, RTX 2050 노트북, 후회할 일 없을 거야. 특히, 예산이 넉넉하지 않은 스트리머나, 가끔 게임도 즐기는 개발자라면, 강력 추천한다.
데스 스트랜딩 감독판이 4K로 나올까요?
데스 스트랜딩 디렉터스 컷 4K 지원? 완전 쌉가능! 님들 취향따라 골라 쓰는 맛이 있다 이거야.
모드 1: 퍼포먼스 모드 – 이거는 스케일링 4K인데 60프레임까지 쫙 뽑아준다! 부드러운 움직임 선호하면 무조건 이거임. 렉 걸리는거 싫어하는 사람한테 강추.
모드 2: 퀄리티 모드 – 오리지널 4K! 픽셀 하나하나 살아있는 초고화질을 원한다면 무조건 이거. 눈이 썩어들어가는 모니터는 이제 그만! HDR 지원은 기본이라 색감도 쨍하고 끝내준다. 텍스처 스트리밍도 업그레이드 돼서 더 선명한 화면으로 즐길 수 있지.
그리고 대박인거! 21:9 울트라 와이드 모니터 지원한다! 영화 같은 화면 비율로 몰입감 쌉오지게 즐길 수 있다는거지. 화면 꽉 채워서 뽕 뽑아보자고!
데스 스트랜딩 100% 완료까지 얼마나 걸리나요?
데스 스트랜딩 디렉터스 컷을 메인 스토리만 빠르게 밀 경우 38시간? 그건 정말 최소한으로 달렸을 때 이야기고요. 게임의 기본 시스템(건설, 배송 루트 선정 등)을 익히고 스토리 흐름을 놓치지 않으면서 플레이한다면, 숙련된 플레이어라도 40~50시간 정도는 충분히 예상해야 합니다. 그냥 “엔딩 봤다”는 수준이죠.
하지만 100% 완수를 목표로 한다면 이야기가 완전히 달라집니다. 112시간이라는 가이드라인은 꽤 현실적이지만, 이건 정말 기본적인 ‘모든 주문 레전드 찍고, 칩 모으고, 시설 5성 만드는’ 부분에 집중했을 때고요.
하드코어 플레이어 입장에서 진정한 100%는 단순히 체크리스트를 넘어서는 겁니다. 예를 들어:
- 모든 프리미엄 배송에서 최고 등급인 ‘전설의 전설(Legend of Legends)’ 달성
- 모든 메모리 칩 수집
- 모든 시설과의 연결 5성 달성
- 모든 건축물 설계 해금 및 주요 구간 최적의 배송 네트워크(도로, 짚라인 등) 구축
- 모든 무기 및 장비 완벽 해금 및 활용
- 디렉터스 컷 추가 콘텐츠(레이싱 등) 완수
이 모든 걸 완벽하게 하려면 112시간 가지고는 어림도 없습니다. 특히 전설의 전설 등급은 특정 조건(속도, 상태, 양 등)을 완벽하게 충족해야 해서 여러 번의 재시도가 필요할 수 있죠. 맵 곳곳의 숨겨진 장소를 탐험하고, 효율적인 배송 루트를 연구하며, 다른 플레이어와의 온라인 상호작용을 통해 구조물을 활용하는 것까지 고려하면 시간은 훨씬 늘어납니다.
개인적인 플레이 스타일(전투 회피 vs 정면 돌파, 건설 선호 vs 최소화)이나 네트워크 환경(다른 유저가 좋은 구조물을 얼마나 잘 깔아놓았는가)에 따라서도 소요 시간이 크게 달라집니다.
결론적으로, 그냥 엔딩만 볼 생각이면 40~50시간, 게임의 모든 콘텐츠를 깊이 파고들어 마스터하고 100% 완수를 찍으려면 최소 120시간 이상, 넉넉잡고 150시간까지도 충분히 예상해야 하는 대작입니다. 112시간은 빠듯하게 했을 때 가능한 시간이고, 제대로 즐기면서 한다면 훨씬 길다고 보는 게 맞습니다.
데스 스트랜딩을 성공이라고 할 수 있을까요?
데스 스트랜딩이 성공했냐고 물어보면… 음, 이게 좀 복잡해요. 그냥 딱 잘라 말하기 어렵달까?
객관적인 지표들만 놓고 보면 성공했다고 보는 게 맞아요. 일단 게임 자체에 대한 평가는 대체로 긍정적인 편이었어요.
비평가들이 특히 칭찬했던 부분은 비주얼이랑 사운드트랙, 그리고 성우들 연기였죠. 이 부분은 정말 압도적이었어요. 스트리밍할 때도 시청자들이 그래픽이나 분위기 좋다고 많이들 그랬고요.
근데 문제는 게임 플레이랑 스토리였어요. 이게 진짜 호불호가 극명하게 갈렸거든요. ‘걷기 시뮬레이터’ 소리까지 들을 정도로 단순 반복적이라고 느끼는 사람들도 많았고, 스토리가 너무 난해하다는 의견도 있었죠.
반면에 그 독특한 게임 방식, 뭔가 택배 배달하고 구조물 짓고 다른 유저랑 간접적으로 상호작용하는 ‘연결’의 느낌에 빠져서 엄청 좋아하는 사람들도 있었어요. 진짜 하는 사람만 아는 뽕 같은 게 있달까?
이런 호불호에도 불구하고, 상은 엄청 받았어요. GOTY 후보에도 여러 번 오르고 실제 수상도 꽤 했죠. 비평적인 면에서는 확실히 인정받았다는 증거예요.
그리고 판매량! 2025년 7월 기준으로 전 세계 500만 장 넘게 팔렸다고 하더라고요. 이 정도면 상업적으로도 무시할 수 없는 성공이죠.
결론적으로, 만인이 좋아한 게임은 아니었지만, 코지마 게임 특유의 독특한 시도로 강한 팬덤을 만들고, 비평과 상업적인 성과를 모두 거둔 ‘성공작’이라고 보는 게 정확할 것 같아요. 논란은 있었지만 망한 게임은 절대 아니라는 거죠.
왜 데스 스트랜딩은 레딧에서 망했나요?
Reddit에서 데스 스트랜딩이 ‘실패했다’고 평가하는 주된 이유들은 게임의 핵심 플레이 경험에 대한 비판에서 비롯됩니다.
많은 플레이어들이 ‘이유 없이 시간을 잡아먹는다’, ‘맵이 텅 비어있고 탐험할 거리가 없다’고 느낀 것은 사실이며, 이는 전통적인 오픈 월드 게임의 기대치와는 크게 다른 부분입니다.
개발자의 의도와 다른 종류의 몰입감
하지만 이러한 디자인은 개발자인 코지마 히데오 감독의 명확한 의도였습니다. 그는 단순한 배달 행위 자체를 게임의 핵심으로 삼고, 광활하고 고립된 환경 속에서 고독감을 느끼며 세상과 연결되어가는 여정에 집중하길 바랐습니다.
‘포스트 아포칼립스 세계에 몰입하게 만든다’는 것은 단순히 시각적인 표현을 넘어, 실제로 플레이어가 험난한 지형을 극복하고 경로를 개척하며 느끼는 물리적인 어려움과 성취감을 통해 이루어집니다. 맵이 텅 비어 보인다는 것은 전통적인 의미의 ‘할 것'(퀘스트 마커, 수집품)이 적다는 뜻이지, 환경 자체가 상호작용과 극복의 대상이 아니라는 뜻은 아닙니다.
탐험의 재정의
데스 스트랜딩의 ‘탐험’은 던전을 탐사하거나 숨겨진 지역을 찾는 것과는 다릅니다. 이 게임에서의 탐험은 주어진 지형을 분석하고, 최적의 경로를 찾고, 사다리나 로프, 혹은 다른 플레이어들이 남긴 흔적(건설물)을 활용하여 불가능해 보이는 곳을 개척하는 과정입니다. 이는 기존 게임과는 다른 방식의 ‘탐험’이며, 이러한 과정에서 오는 성취감을 느끼는 플레이어들도 많습니다.
‘실패’는 주관적 경험
게임의 ‘실패’는 여러 기준으로 판단될 수 있습니다. 상업적으로나 비평적으로 완전히 실패한 게임이라고 단정하기는 어렵습니다. (확장판 출시나 후속작 발표 등을 고려할 때)
Reddit 등지에서 나오는 ‘실패했다’는 평가는 상당 부분 게임의 독특한 핵심 루프가 개인의 플레이 성향이나 기대치와 맞지 않았을 때 느끼는 주관적인 ‘지루함’이나 ‘실망감’을 반영한다고 볼 수 있습니다.
결론적으로, 데스 스트랜딩은 기존 게임 문법과는 다른, 매우 의도적이고 실험적인 디자인을 가진 게임입니다. 이 디자인이 제공하는 경험이 어떤 플레이어에게는 깊은 몰입과 특별한 감동을 선사하는 반면, 다른 플레이어에게는 반복적이고 지루하며 ‘탐험할 것 없는 텅 빈 세상’으로 느껴질 수 있습니다. 게임에 대한 평가는 이 독특한 시도가 개인에게 어떻게 다가오는지에 따라 극명하게 갈리는 것입니다.
데스 스트랜딩 디렉터스 컷 버전과 어떻게 다른가요?
데스 스트랜딩 디렉터스 컷은 진짜 이 게임의 완전판이라고 보면 돼요. 단순히 추가 콘텐츠 수준이 아니라, 새로운 스토리 미션과 함께 넓어진 탐험 지역(폐허가 된 공장 같은 곳)이 생겼고요.
새로운 요소들이 정말 많아졌어요:
- 새로운 무기(메이저 총)랑 장비들이 잔뜩 추가돼서 전투나 배송이 훨씬 재밌어지고 편리해졌어요.
- 특히 프래자일 서킷(레이싱)이나 사격 훈련장 같은 즐길 거리가 새로 생겨서 배송 외에도 할 게 많아졌습니다.
- 짐 옮기는 로봇인 버디 봇 기능도 개선됐고, 점프대나 카고 런처 같은 새 구조물도 생겼어요.
- 기존 콘텐츠에도 자잘한 개선점들이 많아서 게임 플레이가 더 쾌적해졌습니다.
원래 데스 스트랜딩의 핵심이었던 독특한 소셜 스트랜드 시스템은 그대로인데, 이걸 활용한 순위표 같은 요소들도 생겨서 다른 플레이어들과 더 연결된 느낌을 받을 수 있어요.
결론적으로, 처음 하는 분들한테는 당연히 디렉터스 컷으로 시작하는 게 압도적으로 좋고요. 기존에 하셨던 분들도 추가된 콘텐츠 때문에 새로운 경험을 할 수 있습니다.
Death Stranding Director’s Cut는 일반 버전과 어떻게 다른가요?
데스 스트랜딩 감독판(Director’s Cut)과 일반판의 가장 큰 차이는 역시 추가된 콘텐츠와 개선점이라고 볼 수 있습니다. 기본적으로 오리지널 게임에 여러 새로운 요소들이 더해진 완전판 개념이죠. 감독판에서는 샘 포터 브리지스가 사용할 수 있는 새로운 장비와 도구들이 추가됩니다. 예를 들어, 적을 기절시키는 마세르 건(Maser Gun) 같은 비살상 무기나, 무거운 짐을 대포처럼 날려 특정 지점으로 보내는 화물 발사기(Cargo Catapult), 그리고 샘을 따라오며 짐을 옮겨주거나 탑승 가능한 버디 봇(Buddy Bot) 같은 것들이 생겨서 배송 루트를 짜거나 위기를 돌파할 때 새로운 전략이 가능해집니다. 새로운 활동 구역도 추가되었어요. 전투 감각을 익히고 점수를 겨룰 수 있는 사격장(Shooting Range)과, 샘의 차량으로 트랙을 달리는 본격적인 레이싱 모드를 즐길 수 있는 시설이 생겨서 게임 플레이의 다양성이 늘어났습니다. 가장 큰 볼륨의 추가점은 역시 새로운 스토리 미션 라인이 포함됐다는 겁니다. 특히 언급된 폐허가 된 공장(Ruined Factory) 같은 곳은 일반적인 배송 임무와는 다르게 색다른 적들과 퍼즐, 긴장감 넘치는 탐험을 요구하는 던전 형태로 구성되어 있습니다. 이 새로운 이야기와 임무들이 본편 진행 중에 자연스럽게 녹아들어가 있습니다. 그 외에도 새로운 꾸미기 아이템들, 사용자 인터페이스(UI) 개선, 그리고 PC판의 경우 최적화 향상 등이 포함되어 있어서 전체적인 게임 경험이 더욱 풍부해지고 편리해졌다고 보시면 됩니다. 결국 감독판은 오리지널의 핵심 재미는 그대로 유지하면서, 유저들이 원하거나 예상치 못한 재미있는 요소들을 듬뿍 더해준 완성형 패키지라고 할 수 있습니다.