스카이림이 게임계에 미친 영향은 정말 어마어마합니다. 지금 나오는 수많은 게임들에서 스카이림의 흔적을 쉽게 찾아볼 수 있어요.
가장 큰 건 바로 ‘오픈 월드’의 기준을 새로 썼다는 점이죠. 단순히 맵만 넓은 게 아니라, 플레이어가 어디로 가든, 뭘 하든 흥미로운 이벤트나 퀘스트가 기다리고 있어서 진짜 살아있는 세상에 있는 느낌을 줬어요. 이게 이후 오픈 월드 게임들 설계에 엄청난 영향을 줬습니다.
다음으로는 ‘캐릭터 성장 시스템’인데, 특정 직업에 얽매이지 않고 사용하는 스킬에 따라 캐릭터가 성장하는 방식! 내가 검을 쓰면 검술 스킬이 오르고, 마법을 쓰면 마법 스킬이 오르는 식이라서 플레이어가 원하는 대로 자유롭게 캐릭터를 키울 수 있다는 점이 신선했고, 육성의 재미를 더했습니다.
마지막으로 ‘스토리텔링과 퀘스트 구조’가 정말 복잡하고 깊이 있었죠. 단순한 선형 구조가 아니라 플레이어의 선택에 따라 결과가 달라지고, 숨겨진 이야기들이 많아서 탐험하고 발견하는 재미가 컸어요. 이런 방식이 이후 RPG 게임들의 서사 구조에도 영향을 줬다고 봅니다.
결론적으로 스카이림은 이 세 가지 핵심 요소, 즉 ‘자유도 높은 오픈 월드’, ‘유연한 캐릭터 육성’, 그리고 ‘몰입감 있는 스토리 구조’를 통해 현대 RPG 장르의 새로운 표준을 제시했다고 해도 과언이 아닙니다.
스카이림에서 악하게 될 수 있나요?
스카이림에서 악당 플레이가 가능하냐고요? 음… 기본적으로 드래곤본은 세계를 구하고 다양한 세력을 이끄는 영웅적인 행보에 맞춰져 있어서, 게임 초반이나 메인 스토리를 따라가다 보면 자연스럽게 착한 주인공이 된 듯한 느낌을 받기 쉽습니다.
하지만! 엘더스크롤 5 스카이림은 분명히 플레이어 내면에 잠재된 악당을 꺼낼 기회를 제공합니다. 네, 악당이 될 수 있습니다!
어떻게냐고요? 대표적으로 어둠의 형제단 같은 명백히 악 성향인 암살자 길드에 가입해서 임무를 수행하거나, 도둑 길드에서 활동하며 비도덕적인 의뢰를 처리하는 방법이 있죠. 선량한 NPC들을 죽이거나, 소매치기, 절도, 상점 물건 강탈 등 범죄를 저지르면서 현상금이 붙는 ‘악명 높은 범죄자’가 되는 것도 가능합니다.
심지어 몇몇 퀘스트 라인에서는 정말 윤리적으로 충격적인, 악마 같은 선택을 요구하는 분기점이 등장하기도 합니다. 그런 선택들을 할 때마다 스카이림 세계에서 여러분의 평판이나 마주하는 상황들이 달라지게 됩니다.
물론 메인 퀘스트 자체는 스포일러 없이 말하면 ‘세상을 구하는’ 내용이 중심이라, 완벽하게 일관된 순수 악 성향 플레이를 추구하기는 좀 어렵게 느껴질 수도 있습니다. 하지만 분명히 어둠의 길을 걷고 탐리엘 대륙의 무서운 존재가 될 수 있는 선택지와 기회는 충분히 주어집니다!
Skyrim보다 더 큰 알피지 게임이 있나요?
스카이림보다 맵이 큰 RPG를 찾으시나요? 대표적인 예시 중 하나로 어쌔신 크리드: 발할라를 꼽을 수 있습니다. 이 게임은 PlayStation Plus에서도 제공된 적 있는 거대한 오픈 월드 RPG입니다.
단순 맵 크기만 놓고 봐도 그 규모 차이는 상당합니다. 엘더스크롤 5: 스카이림의 지도가 약 15 km² 정도라면, 어쌔신 크리드: 발할라의 맵은 약 38 km²에 달합니다. 이는 스카이림 맵 크기의 2.5배가 넘는 압도적인 넓이입니다.
물론 맵 크기만이 게임의 전부를 말해주지는 않지만, 발할라는 이 방대한 공간을 다양한 탐험 요소와 활동들로 채워 넣어 플레이어에게 광활한 세계를 탐험하는 독특한 경험을 제공합니다. 스카이림의 빽빽한 던전과 지역 탐험과는 또 다른 매력을 느낄 수 있죠.
왜 스카이림이 여전히 최고의 게임일까요?
스카이림이 출시 후 10년이 훌쩍 넘은 지금도 여전히 강력한 생명력을 자랑하는 핵심 이유는 여러 복합적인 요인에 기인합니다.
가장 두드러지는 점은 바로 규모와 활성도 면에서 타의 추종을 불허하는 모딩 커뮤니티입니다. 베데스다의 개발 툴 지원과 개방적인 게임 구조 덕분에 플레이어들은 그래픽 개선, 새로운 퀘스트 라인, 게임 메커니즘 변경, 심지어 완전히 새로운 지역 추가에 이르기까지 상상 가능한 거의 모든 것을 구현해냈습니다. 이는 스카이림을 단순한 게임이 아닌 지속적으로 진화하고 확장하는 콘텐츠 플랫폼으로 만들어, 수십 년간 새로운 경험을 제공할 수 있게 했습니다.
하지만 모딩 생태계의 힘을 넘어, 스카이림 기본 게임 자체의 완성도와 구조 또한 뛰어납니다. 드넓고 비밀로 가득 찬 오픈 월드는 탐험 욕구를 끊임없이 자극하며, 플레이어의 행동에 따라 성장하는 ‘습득 기반’ 스킬 시스템은 다양한 캐릭터 빌드와 재플레이를 장려합니다. 수백 시간에 달하는 메인 스토리, 진영 퀘스트, 수많은 부가 퀘스트와 무작위 인카운터는 모드 없이도 플레이어가 즐길 수 있는 방대한 양의 콘텐츠를 제공합니다. 이러한 높은 자유도, 몰입감, 그리고 플레이 타임은 스카이림이 시대를 초월하여 사랑받는 근본적인 이유입니다.
또한, PC부터 다양한 콘솔, VR에 이르기까지 여러 플랫폼에 걸쳐 끊임없이 재출시되며 새로운 플레이어층을 확보하고 접근성을 유지한 전략도 성공에 크게 기여했습니다.
스카이림은 왜 나쁜 게임인가?
2011년에 출시된 엘더스크롤 5: 스카이림은 현대 게임들의 시각적 기준에 비추어 볼 때, 그래픽 측면에서 상당한 노후화를 보입니다.
기술적인 부분에서 해상도가 낮은 텍스처는 흐릿하게 보이고, 캐릭터 및 환경 모델링은 현재 기준으로는 매우 단순하고 각져 있습니다. 특히 캐릭터의 움직임과 표정을 포함한 애니메이션은 경직되어 있어 부자연스러움을 유발하며 게임의 시대적 한계를 명확히 드러냅니다.
또한 광원 및 그림자 효과가 부족하거나 투박하여 환경이 평면적으로 느껴지며, 전반적인 시각적 깊이나 사실감이 떨어집니다. 이는 최신 기술로 구현된 풍부하고 다이내믹한 그래픽에 익숙한 플레이어들에게는 게임의 몰입도를 저해하는 요소로 작용할 수 있습니다.
결론적으로, 출시 당시에는 준수했을지 몰라도 현대적인 그래픽 기대치에 부합하지 못하는 구식 비주얼은 스카이림이 ‘나쁜 게임’이라고 평가받는 주요 이유 중 하나로 꼽힙니다.
Skyrim 100% 달성하는 데 몇 시간 걸리나요?
스카이림 플레이 타임 말이지? 메인 퀘스트만 딱 끝내는 걸 목표로 한다면 대략 34시간 반 정도면 엔딩 볼 수 있어. 이건 정말 효율적으로 달렸을 때 얘기고.
‘100% 완료’를 노린다면 차원이 달라지지. 보통 게임 통계 사이트에서 말하는 100%는 대략 237시간을 찍어야 한다고 나와. 이건 거의 모든 주요 퀘스트, 길드, 상당수의 탐험을 포함한 시간이야.
근데 솔직히 스카이림에서 ‘100%’라는 건 좀 애매한 개념이야. 모든 던전? 모든 수집품? 모든 도전과제? 플레이어마다 기준이 다르고, 모드까지 깔면 사실상 끝이 없거든.
저 숫자는 그냥 평균적인 가이드라인으로 보고, 네 플레이 스타일에 맞춰서 즐기는 게 제일 중요해. NPC 대화 하나하나 다 들어보고, 맵 구석구석 탐험하고, 숨겨진 요소 찾다 보면 237시간은 금방 넘어가기 마련이야. DLC까지 포함하면 더 길어지고.
스카이림의 총 매출은 얼마입니까?
스카이림의 수익에 대해 질문하셨군요. 현재 제공된 정보는 출시 초기 성적에 집중되어 있습니다.
엘더스크롤 V: 스카이림은 2011년 출시 후 불과 30일 만에 10억 달러라는 경이로운 매출을 올렸습니다.
이는 출시 첫 달의 성과이며, 그 당시 화폐 가치 기준입니다. 2025년 물가 상승을 고려하여 현재 가치로 환산하면 약 13억 1천만 달러에 달하는 금액입니다.
하지만 이 10억 달러는 ‘게임 출시 첫 달’에 기록된 초기 수익일 뿐입니다. ‘역대 총 수익’에 대한 정확한 공개 정보는 없으나,
스카이림은 수년 동안 다양한 플랫폼으로 재출시되고 꾸준히 판매되어 왔기 때문에, 실제 누적 총 수익은 이보다 훨씬 더 클 것으로 추정됩니다.
즉, 10억 달러는 스카이림이 출시 초기에 얼마나 폭발적인 성공을 거두었는지를 보여주는 상징적인 숫자라고 이해하시면 됩니다.
게임은 스카이림보다 5배 커요?
와, 펄키파일이 맵 크기가 스카이림의 5배라고 했대요. 이거 진짜 미쳤는데?
스카이림 맵도 솔직히 엄청 넓어서 돌아다니는 데만 시간 엄청 걸리잖아요. 근데 그 5배라니… 상상이 안 가네요. 오픈월드 게임 엄청 많이 해봤지만 이 정도 스케일은 흔치 않거든요.
근데 이게 그냥 무작정 크게 만든 게 아니래요. 다 이유가 있답니다. 개발자가 직접 말하길, ‘크리쳐 사냥을 하려면 넓은 공간이 필요했다’는 거죠.
확실히 사냥 게임이면 납득은 가요. 거대한 크리쳐를 추적하고, 매복하고, 때로는 도망치거나 긴 추격전을 벌이려면 좁으면 답답하겠죠. 다양한 서식지나 은신처 같은 것도 구현하려면 넓을수록 좋고. 헌팅 액션의 몰입도를 위해서는 맵 크기가 필수적이었나 봅니다.
근데 여기서 중요한 게, 맵이 크다고 무조건 좋은 건 아니거든요? 이동 수단은 어떨지, 로딩은 괜찮을지, 맵 곳곳에 즐길 거리가 충분히 채워져 있을지, 아니면 넓은 대신 좀 텅 빈 느낌일지… 이게 진짜 관건이에요. 특히 이렇게 넓으면 탐험하는 재미도 중요하지만, 자칫 길 찾기가 너무 어렵거나 계속 똑같은 풍경만 반복되면 지루해질 수도 있거든요. 사냥 시스템이랑 맵 디자인이 얼마나 유기적으로 연결되어 있느냐가 이 게임의 성패를 가를 것 같아요.
스카이림 100% 클리어한 사람 있나요?
엘더 스크롤 5: 스카이림에서 ‘진정한 100% 완료’를 정의하는 것은 매우 복잡하며, 사실상 불가능에 가깝다고 여겨지기도 합니다. 게임의 방대한 콘텐츠와 전설 스킬 시스템 덕분에 끝없이 성장하고 할 수 있는 일들이 생기기 때문입니다.
하지만 최근 한 열성적인 플레이어가 자신만의 기준으로 ‘실질적인 100%’에 도달했다고 발표하며 큰 화제가 되었습니다. 이 플레이어는 게임 내 획득 가능한 모든 아이템과 퍽을 수집하고, 반복적인 스킬 전설화 작업을 통해 경이로운 레벨 1337에 도달했습니다. 이는 단순한 레벨업을 넘어, 게임 시스템을 극한까지 활용한 집념의 결과입니다.
저처럼 스카이림 가이드를 만들거나 공략을 깊이 파고드는 팬들의 관점에서 볼 때, ‘100%’는 이런 레벨이나 퍽 외에도 다양한 요소를 포함할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같은 것들이죠:
- 모든 퀘스트라인 완료: 메인 퀘스트, 모든 길드 퀘스트, 데이드릭 퀘스트, 다양한 서브 및 기타 퀘스트 등 수백 개의 이야기를 끝맺는 것.
- 모든 장소 발견 및 탐험: 탐리엘 전역의 모든 도시, 마을, 던전, 유적, 동굴 등을 직접 찾아가 지도를 밝히고 탐험하는 것.
- 모든 수집품 확보: 모든 용언, 유니크 아이템, 중요한 아티팩트, 특정 서적 시리즈 등을 빠짐없이 모으는 것.
- 모든 스킬 마스터리: 모든 스킬 라인을 최고 레벨까지 올리고 필요하다면 전설화를 통해 무한한 성장을 시도하는 것.
그 플레이어의 레벨 1337 달성은 이러한 ‘100%’ 기준 중 일부(아이템, 퍽, 레벨)를 극한으로 밀어붙인 기념비적인 업적이며, 스카이림의 끝없는 자유도 속에서도 하나의 정점을 찍을 수 있음을 보여줍니다. 이는 마치 새로운 땅에 발을 디딘 역사적인 순간처럼, 스카이림 커뮤니티에 깊은 인상을 남겼습니다.
왜 사람들은 스카이림을 나쁘다고 생각하나요?
조작감? 아, 진짜 답답해. 이게 1인칭 액션 RPG라는데, 액션은 어디 가고 그냥 휘적거리는 느낌? 움직임도 굼뜨고, 활 쏘거나 마법 쓸 때 조준하는 것도 뭔가 나사 풀린 것 같아. 정밀함? 그런 거 없어.
전투는… 할 말이 많지. 웃음벨이야, 그냥. 칼 휘두르면 닿았는지 안 닿았는지 감도 없고, 상대방이랑 서로 평타만 때리는 수준? 전략? 그런 거 없고, 그냥 버튼 연타야. 타격감? 존재 자체가 의문이다. 왜 이렇게 만들었을까 싶을 정도.
NPC들 AI는… 솔직히 멍청해. 정해진 길만 왔다갔다 하고, 옆에서 용이 날아다녀도 “어, 바람 소린가?” 이럴 것 같아. 대화 패턴도 적고, 가끔 말 걸면 뜬금없는 소리 하고. 길 헤매거나 벽에 박혀있는 건 기본이고. 와우, 진짜…
성우 연기 자체는 나쁘지 않은데, 문제는 돌려막기가 너무 심해. 온 마을 사람들이 똑같은 목소리라니까? 그리고 상황이랑 안 맞는 톤으로 말할 때도 있고. 특히 “화살 맞고 무릎 다쳤다”는 대사는… 하도 들어서 이젠 밈이지 뭐. 그게 그만큼 자주, 이상하게 나온다는 뜻.
UI랑 인벤토리? 최악이야. 이게 PC 게임인지 콘솔 게임인지 헷갈릴 정도였지, 처음엔. 복잡하고, 불편하고, 물건 찾기도 힘들고. 정렬 기능도 부실하고. 모드 없이는 진짜 이걸 어찌 썼나 싶을 정도. 메뉴 들어가고 나오는 것만 해도 시간 다 잡아먹어.
출시 당시에도 “이게 최신 게임 그래픽?” 소리 나왔었어. 아트 스타일은 좋은데, 기술적인 부분, 모델링이나 텍스처 같은 건 좀… 투박했지. 특히 캐릭터 모델링이나 애니메이션은 옛날 게임 같은 느낌 지울 수가 없었어. 막 엄청 예쁜 게임은 아니었단 거지.
아, 버그 얘기는 뭐… 스카이림의 정체성이지! 버그 덩어리야. 퀘스트가 막히는 버그는 기본이고, 갑자기 캐릭터가 날아가거나, 아이템이 복사되거나 사라지거나. 웃긴 버그도 많은데, 진행이 안 되는 심각한 버그도 수두룩해. 10년 넘게 업데이트돼도 버그는 살아 숨 쉰다니까? 이게 베데스다 게임의 맛인가?
스카이림 5 퀘스트는 총 몇 개인가요?
스카이림의 퀘스트 총 개수에 대해 물으셨군요? 경험자로서 말씀드리자면, 메인 스토리 퀘스트 라인은 생각보다 짧습니다. 딱 19개로 이루어져 있죠.
하지만 이게 전부라고 생각하시면 큰 오산이에요. 스카이림의 진가는 방대한 세계 곳곳에 숨겨진 다른 활동들에 있습니다. 단순히 ‘퀘스트’라고 부를 수 있는 것만 해도 300개가 훨씬 넘습니다.
이 300개 이상의 퀘스트에는 다양한 종류가 포함돼요:
- 각 팩션(길드)의 장대한 스토리 라인을 가진 퀘스트들
- 마을 사람들의 흥미로운 서브 퀘스트들
- 반복 가능한 자잘한 목표들 (이른바 라디언트 퀘스트)
- 던전 탐험 중 우연히 발견하는 짧은 심부름들
게다가 퀘스트 목록에 뜨지 않는 활동들까지 합치면, 즐길 거리는 무궁무진합니다.
- 끝없는 세계 탐험과 숨겨진 장소 발견
- 수백 개의 던전 클리어
- 강력한 장비 제작 및 인챈트
- 캐릭터 스킬 숙련 및 다양한 빌드 시도
- 집 짓고 꾸미기 (DLC 필요)
- 단순히 멋진 경치 감상하며 돌아다니기
결론적으로 메인 스토리 19개는 정말 시작에 불과하고, 이 모든 것을 다 해보려면 수백 시간은 가볍게 투자해야 할 겁니다. 스카이림의 재미는 이 방대한 자유도와 탐험에 있다고 보시면 됩니다!
14살 청소년이 스카이림을 해도 될까요?
14세 플레이어에게 스카이림이 적합한지에 대한 질문은 중요합니다. 이 게임은 공식적으로 미국에서 Mature 17+, 영국에서 PEGI 18 등급을 받았습니다.
이 등급은 게임 내에 포함된 요소들 때문입니다. 여기에는 상당한 수준의 유혈 폭력, 일부 신체 훼손 장면, 성인 테마, 욕설, 그리고 일부 사람들에게는 매우 충격적일 수 있는 무서운 장면들이 포함됩니다.
특히, 특정 부가 퀘스트 중 하나에는 어린 아이의 죽음과 관련된 내용이 직접적으로 다루어집니다. 이는 플레이어의 감수성에 따라 매우 불안감을 유발할 수 있는 부분입니다.
그럼에도 불구하고, 많은 플레이어와 가이드 제작자들은 스카이림이 15세 이상의 성숙한 청소년에게는 무리 없이 받아들여질 수 있다고 봅니다. 공식 등급보다 플레이어 개개인의 정신적 성숙도와 잔인하거나 충격적인 콘텐츠에 대한 내성이 더 중요한 고려사항이 될 수 있습니다.
스카이림은 방대한 세계, 깊은 탐험 요소, 복잡한 퀘스트 라인, 그리고 풍부한 배경 스토리로 가득 찬 게임입니다. 이러한 깊이를 제대로 경험하고 이해하기 위해서는 어느 정도의 집중력과 인내심, 그리고 성숙한 시각이 필요합니다. 폭력성이나 충격적인 테마 외에도, 게임 시스템의 복잡성이나 스토리의 무게감 역시 어린 플레이어에게는 도전이 될 수 있습니다.
결론적으로, 공식 등급과 충격적인 콘텐츠의 존재를 인지하고, 해당 청소년이 그러한 내용에 대해 얼마나 잘 대처할 수 있는지를 부모나 보호자가 신중하게 판단하는 것이 가장 중요합니다. 게임 자체는 훌륭하지만, 포함된 특정 요소들 때문에 모든 14세에게 적합하다고 단정하기는 어렵습니다.
스카이림은 왜 18+인가요?
스카이림이 18세 이상 (PEGI 기준) 또는 17세 이상 (북미 ESRB 기준) 등급을 받은 데에는 여러 이유가 있습니다. 제공된 정보처럼, 게임 내 특정 사이드 퀘스트 중 아이와 관련된 매우 어두운 내용이 포함되어 있어서 일부 플레이어에게는 정서적으로 충격적일 수 있습니다. 이건 등급을 결정하는 중요한 요소 중 하나죠.
하지만 등급의 이유는 그것만이 아닙니다. 공식적으로 명시된 이유는 다음과 같습니다.
우선, 꽤 높은 수위의 유혈 폭력이 게임 전반에 걸쳐 나타납니다. 적을 공격하고 처치할 때 피가 튀는 묘사가 있고, 특히 강력한 공격이나 특정 기술 사용 시에는 신체 절단(참수 등) 묘사도 직접적으로 보여집니다. 이런 잔혹한 전투 연출이 등급 상승에 크게 기여했습니다.
또한 성인 테마와 무서운 장면들도 등급에 영향을 줍니다. 게임의 스토리는 죽음, 배신, 광기, 컬트, 고대 악의 존재 등 어둡고 성숙한 주제들을 다룹니다. 일부 던전이나 퀘스트 라인(예: 데이드라 관련)은 분위기가 매우 음침하고 섬뜩하며, 예상치 못한 적의 등장 등으로 공포감을 유발할 수 있습니다. 간간이 저속한 대화나 욕설도 포함되어 있습니다.
이 모든 요소, 즉 잔인한 폭력, 신체 절단 묘사, 어두운 성인 테마, 일부 욕설, 무서운 분위기와 장면들이 종합적으로 고려되어 18+ (또는 17+) 등급이 매겨진 것입니다. 단순히 아이 죽음 퀘스트 하나 때문만은 아니죠.
물론 제공된 정보처럼 플레이어의 개인적인 성숙도와 민감도에 따라 받아들이는 정도는 다를 수 있습니다. 하지만 공식적인 등급은 이러한 모든 자극적인 내용들을 기준으로 판단되었다는 점을 이해하는 것이 중요합니다.
스카이림 100% 클리어 해본 사람 있어요?
스카이림을 100% 클리어하는 것이 가능하냐는 질문에 대한 답변은 ‘가능하다, 하지만 상상 이상으로 엄청난 노력이 필요하다’입니다.
네, 실제로 누군가 스카이림의 모든 것을 쥐어짜냈다고 알려져 있습니다. 단순히 메인 퀘스트나 모든 서브 퀘스트 라인을 완료한 수준을 넘어섭니다. 이는 게임 시스템이 제공하는 모든 것을 마스터했다는 의미에 가깝습니다.
구체적으로는 게임 내의 모든 마법, 모든 고유 아이템(수집 가능한), 그리고 가장 중요하게는 모든 퍽(Perk)을 습득하는 것을 목표로 합니다. 스카이림은 전설 스킬 시스템 덕분에 이론적으로 무한 레벨업이 가능하며, 모든 퍽을 찍기 위해서는 모든 스킬을 수십, 수백 번 ‘전설화’하고 다시 올려야 합니다. 이는 어마어마한 반복 플레이, 즉 극도의 ‘노가다’를 요구하죠.
그 결과, 해당 플레이어는 1337이라는 상징적인 고레벨에 도달했으며, 이는 81레벨(모든 스킬을 100 만들었을 때 달성 가능한 레벨) 이후에도 끝없이 스킬 레벨링을 반복했다는 증거입니다. 그리고 이 모든 것이 모드나 치트 없이 순수하게 게임 내 시스템만으로 이루어졌다는 점이 핵심입니다.
이것은 시시포스적인 고행처럼 들릴 수도 있지만, 스카이림이라는 광활하고 깊은 세계가 제공하는 모든 성장과 탐험 요소를 극단까지 파고든, 탐리엘의 드래곤본으로서 가능한 궁극의 위업 중 하나라고 할 수 있습니다.
스카이림에서 키스할 수 있어요?
스카이림에서 키스 말이지? 바닐라(기본 게임)에는 사실 이런 제대로 된 키스 애니메이션이나 상호작용이 없어. 질문에서 언급된 기능은 모드를 설치했을 때 가능한 거야. 특히 NPC와의 관계나 상호작용을 깊게 만들어주는 종류의 모드들이 이런 기능을 포함하고 있지.
해당 모드 설정을 보면 ‘무제한 상호작용’ 비슷한 옵션이 있을 텐데, 그걸 켜면 특정 조건 하에 웬만한 NPC한테 키스 시도를 해볼 수 있어.
그리고 이게 재밌는 부분인데, 그 키스 장면이 미리 만들어진 애니메이션이 아니라 물리 엔진으로 돌아간대. 그러니까 NPC랑 캐릭터의 위치, 자세 같은 물리적인 정보를 기반으로 실시간으로 움직임이 만들어진다는 거지. 그래서 가끔 예상치 못한 그림이 나오기도 하고, 상황에 따라 동작이 미묘하게 달라져.
근데 물리 엔진 기반이라 그런지, 물리적인 충돌이나 자세 문제 때문에 한계가 좀 있어. 특히 앉아있거나 침대, 의자 같은 가구를 사용하고 있는 NPC한테는 키스가 안 돼. 딱 서서 상호작용하기 좋은 상태의 상대한테만 가능하더라고.
이런 키스나 스킨십 기능은 스카이림 모드 커뮤니티에서 꽤 인기 있는 편이야. 게임에 좀 더 현실적인(?) 상호작용이나 드라마를 추가하고 싶은 사람들이 많이 사용하고 있지.
스카이림은 왜 17세 이상 등급인가요?
엘더 스크롤 V: 스카이림이 ESRB로부터 17세 이상 관람가인 M등급을 받은 데에는 몇 가지 핵심 이유가 있어요. 가장 먼저 ‘강렬한 폭력’과 ‘피와 유혈(Gore)’ 묘사가 있죠. 드래곤과의 숨 막히는 전투나 인간형 적들과의 대결에서 공격의 효과가 꽤나 잔혹하게 표현될 수 있거든요. 특히 특정 공격이나 마무리 동작에서는 신체 일부가 절단되거나 피가 흩뿌려지는 등 시각적으로 충격적인 장면이 나올 수 있습니다.
그리고 ‘성적인 테마’와 ‘음주’ 요소도 등급 결정에 영향을 미쳤어요. 스카이림에는 노골적인 성적 콘텐츠는 없지만, 일부 캐릭터와의 대화나 특정 퀘스트 진행 중에 성적인 내용이 암시되거나 언급되는 경우가 있습니다. 또한 게임 세계 곳곳에서 술집을 방문하거나 물약을 통해 술을 마시는 장면이 등장하며, 이는 게임 세계관의 일부로 자연스럽게 녹아있죠.
결국 스카이림은 용의 피를 이은 최후의 영웅, 도바킨이 되어 광활한 세계를 탐험하고 세상을 위협하는 존재들과 싸우는 위대한 판타지 RPG지만, 이러한 여정 속에서 불가피하게 마주하게 되는 전투의 잔혹성, 성인 대상의 대화 주제, 그리고 음주와 같은 요소들이 종합적으로 고려되어 17세 이상의 성인 플레이어에게 적합하다는 판단을 받은 것입니다. 게임의 몰입도를 높이는 이러한 디테일들이 동시에 성인 등급의 근거가 되는 거죠.
스카이림은 왜 M 등급인가요?
스카이림이 왜 M 등급 (성인 등급, 17세 이상) 받았냐고? ESRB에서 정한 건데, 이 정도 스케일의 오픈 월드 RPG치고는 흔한 이유들 때문이지.
주요 내용은 이래.
- 피와 절단 (Blood and Gore): 전투가 엄청 많은데, 활 맞고 피 튀고, 칼로 베면 피 흘리고 그래. 특히 막타 모션(finishing moves) 같은 거 나오면 목이 잘리거나 사지가 분리되는 연출도 있어. 완전 고어물 수준까진 아니지만, 애들 보라고 만든 건 아니지.
- 격렬한 폭력 (Intense Violence): 물리 공격, 마법 공격, 활 공격 등 전투 방식이 다양하고 몰입감 높아. 사람 죽이는 거 당연하고, 몬스터랑 싸우는 것도 엄청 많잖아. 던전 탐험하다 보면 함정에 걸려 죽거나 잔혹한 장면도 볼 수 있고.
- 성적인 테마 (Sexual Themes): 직접적인 노출이나 성행위 묘사는 거의 없다고 보면 돼. 근데 NPC들 간의 대화나 퀘스트 내용 중에 로맨스, 결혼, 매춘 암시 같은 성적인 내용이 언급될 때가 있어. 아주 노골적이진 않아도 존재한다는 거지.
- 알코올 사용 (Use of Alcohol): 여관 같은 데 가면 술 마실 수 있고, 술과 관련된 퀘스트도 있어 (예: 유명한 ‘나이트메어’ 퀘스트 같은 거). 술 마시면 화면이 흔들리거나 능력치에 영향받는 연출도 나오고.
이런 등급 사유 외에도… 기본적으로 거대한 판타지 RPG인데, 도바킨이 돼서 스카이림이라는 드넓은 세상에서 용이랑 싸우는 내용이지. 근데 할 수 있는 게 훨씬 많아. 영웅이 될 수도 있고, 도둑이나 암살자가 될 수도 있지. 어둠의 형제단이나 도둑 길드 같은 특정 퀘스트 라인은 도덕적으로 모호하거나 아예 사악한 행동을 포함하는데, 이게 확실히 ‘성인’ 등급에 부합해.
이 엄청난 자유도, 방대한 콘텐츠 양, 그리고 선택에 따라 도덕적으로 논란이 될 만한 활동에 참여할 수 있다는 점… 이 모든 게 합쳐져서 M 등급이 된 거라고 보면 돼.