게임 수익화 방법에는 어떤 것들이 있을까요?

게임 수익화 방식은 다양하지만, 각 방식의 장단점을 정확히 이해하고 게임 장르 및 타겟 유저에 맞춰 전략적으로 선택하는 것이 중요합니다.

  • 인앱 구매(IAP): 가장 보편적인 방식으로, 아이템, 부스터, 화폐 등을 유료로 판매합니다. 과금 유도 방식에 따라 매출에 큰 차이가 발생하므로, 게임 디자인 단계부터 신중하게 계획해야 합니다. 과도한 과금 유도는 유저 이탈로 이어질 수 있음을 명심해야 합니다.
  • 팁: 유료 아이템은 게임 플레이에 필수적이지 않으면서도, 편의성이나 경쟁력을 높이는 방향으로 설계해야 합니다. 다양한 가격대의 아이템을 제공하여 선택의 폭을 넓히는 것이 중요합니다.
  • 프리미엄 모델: 게임을 완전판으로 유료로 판매하는 방식입니다. 한 번의 구매로 모든 콘텐츠를 이용할 수 있다는 점이 장점이지만, 초기 투자가 중요하며, 무료 게임 시장의 경쟁이 치열한 상황에서는 위험 부담이 클 수 있습니다.
  • 팁: 고품질의 완성도 높은 게임을 제공하여 유료 구매를 정당화해야 합니다. 데모 버전이나 체험판을 제공하여 구매 전 게임을 체험할 수 있도록 하는 전략이 효과적입니다.
  • 인게임 광고: 게임 내에 배너 광고, 동영상 광고 등을 노출하여 수익을 창출하는 방식입니다. 개발 및 운영 비용이 적게 들지만, 광고가 게임 경험을 저해할 수 있다는 점을 유의해야 합니다.
  • 팁: 광고 노출 빈도와 위치를 신중하게 조절하고, 보상형 광고를 도입하여 유저에게 긍정적인 경험을 제공하는 것이 중요합니다. 리워드 광고는 신중하게 디자인해야 효과를 볼 수 있습니다.
  • 정기 구독 모델: 정기적으로 요금을 지불하는 대신 추가 콘텐츠, 특별 아이템, 프리미엄 기능 등을 제공하는 방식입니다. 안정적인 수익을 확보할 수 있지만, 유저의 지속적인 참여를 유지하는 것이 중요합니다.
  • 팁: 구독의 가치를 명확하게 제시하고, 다양한 구독 옵션을 제공하여 유저의 선택지를 넓혀야 합니다.
  • 스폰서십: 기업과 제휴하여 게임 내에 브랜드를 노출하거나 이벤트를 진행하는 방식입니다. 수익 창출 효율성이 높지만, 게임의 분위기와 브랜드 이미지의 조화를 고려해야 합니다.

중요: 여러 수익화 모델을 결합하는 하이브리드 모델은 리스크를 분산하고 수익을 극대화하는 데 효과적입니다. 하지만 각 모델의 특성을 정확히 이해하고, 유저 경험을 저해하지 않는 범위 내에서 조화롭게 구현해야 합니다. 단순히 수익만을 추구하는 방식은 장기적인 관점에서 실패로 이어질 수 있습니다.

미래에 어떤 게임이 나올까요?

2025년 기대작 라인업, 제대로 분석해보죠. Kingdom Come: Deliverance 2는 전작의 리얼리즘과 시스템 개선에 초점 맞출 것으로 예상. 개발사의 역량에 따라 흥행 여부 갈릴 듯. Civilization 7, 전략 게임의 대명사죠. 새로운 문명, 유닛, 기술 트리 등 어떤 변화를 보여줄지가 관건. 전작의 성공을 뛰어넘을 만한 혁신이 필요합니다. Avowed는 Obsidian의 RPG 기대작. 방대한 오픈월드와 깊이 있는 스토리텔링이 중요. 다만, Obsidian의 과거 작품들의 완성도 편차를 고려해야 합니다.

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii는 시리즈의 독특한 시도. 기존의 액션성과 유머를 유지하면서 하와이 배경이 어떻게 활용될지 흥미롭네요. Monster Hunter Wilds는 몬스터헌터의 오픈월드 진출. 자유도 향상과 함께 몬스터 디자인 및 사냥 시스템의 개선이 중요. 기존 팬들의 기대치가 높습니다. Assassin’s Creed Shadows, 어쌔신 크리드 특유의 암살 액션과 스토리텔링이 중요. 시리즈 피로도를 극복할 만한 새로운 요소가 필요할 듯.

AtomfallSouth of Midnight은 상대적으로 정보 부족. 장르와 게임성에 따라 흥행 가능성이 크게 달라질 겁니다. 개발사의 이력과 공개된 정보를 면밀히 분석해야 성공 가능성을 예측할 수 있죠. 결론적으로, 2025년 기대작들은 기존 시리즈의 성공을 바탕으로 혁신적인 시도와 완성도 높은 게임성을 보여줘야 진정한 기대에 부응할 수 있을 겁니다. 개인적으로는 Civilization 7과 Avowed에 가장 큰 기대를 걸고 있습니다.

게임에서 마이크로트랜잭션이란 무엇인가요?

마이크로트랜잭션, 다른 말로는 미세 결제라고 부르는 건데요.

이건 개발사들이 게임을 운영하고 업데이트 자금을 마련하는 방식 중 하나로, 작은 금액으로 게임 내 아이템이나 서비스를 구매할 수 있게 해주는 시스템이에요.

예전에는 보통 10달러 미만의 소액 결제를 의미했는데, 요즘은 금액대보다는 ‘낱개로 조금씩 파는’ 방식 전체를 통칭하는 경우가 많죠.

특히 무료로 시작하는 게임(F2P)에서 흔하며, 과거 월 정액제 같은 유료 모델을 대체하는 경우가 많아요.

가이드 만들 때 자주 설명드리는데, 보통 이런 것들을 팔아요:

  • 외형 꾸미기 아이템 (스킨, 의상, 염색약 등)
  • 게임 진행 시간을 줄여주는 아이템 (경험치/골드 부스트, 스킬 쿨타임 초기화, 즉시 완료권 등)
  • 편의성 기능 (창고/인벤토리 확장, 캐릭터 슬롯 추가, 빠른 이동권 등)
  • 게임 플레이에 영향을 주는 아이템 (강화 재료, 소모품, 때로는 강력한 장비나 게임 내 재화)
  • 중요: 어떤 아이템이 나올지 모르는 ‘랜덤 상자'(뽑기, 가챠)

플레이어 입장에서는 시간을 아끼거나, 캐릭터를 예쁘게 꾸미거나, 남들보다 강해지고 싶을 때 이용하곤 합니다.

하지만 무분별한 구매는 과금 부담으로 이어지거나, 게임의 재미를 해칠 수도 있으니 조심해야 합니다.

어떤 모바일 게임이 가장 수익이 높나요?

센서 타워의 앱 퍼포먼스 인사이트 데이터를 분석해 보면, 2025년 4월 기준 전 세계 모바일 게임 매출 1위는 텐센트의 Honor of Kings (왕자영요)가 차지했습니다. 전월 대비 4계단 상승하며 다시 정상을 탈환한 결과죠.

이 게임은 중국 시장에서 압도적인 지지를 받는 대표적인 MOBA 장르 게임으로, 지속적인 콘텐츠 업데이트와 매력적인 스킨 판매 전략을 통해 엄청난 수익을 창출하고 있습니다. 복잡하고 깊이 있는 게임플레이는 숙련도를 요구하며, 이는 곧 심도 있는 공략 및 가이드 콘텐츠의 수요로 이어집니다.

매출 1위 복귀는 이 게임이 여전히 강력한 시장 지배력을 가지고 있으며, 개발사인 텐센트가 활발하게 게임을 운영하고 있음을 보여주는 중요한 지표입니다.

미래 게임의 핵심은 무엇인가?

미래 게임의 본질은 스포츠와 과학, 기술이 융합되는 바로 그 지점에서 발생하는 대규모 이벤트라는 점입니다. 이는 단순히 기존 스포츠나 e스포츠 중 하나를 의미하는 것이 아니라, 고전 스포츠와 디지털 스포츠의 강점을 결합하여 완전히 새로운 시너지를 창출하는 것을 목표로 합니다.

핵심은 ‘피지털(Phygital)’이라는 개념입니다. 물리적 세계에서의 실제 경기력과 디지털 세계에서의 게임 실력이 결합된 혁신적인 종목들로 구성됩니다. 예를 들어, 특정 피지컬 활동 후 게임 시뮬레이션으로 이어지거나, 드론 레이싱처럼 현실 기술과 가상 조작이 필수적인 경우 등이 해당됩니다. 마치 게임의 특정 빌드나 메커니즘을 익히듯, 각 종목은 독특한 규칙과 전략적 깊이를 가집니다.

이 대회에는 총 21개의 독특한 종목이 포함됩니다. 새로운 게임의 다양한 클래스나 모드를 탐험하는 것처럼, 기본 프로그램 16개와 확장 프로그램 5개로 나뉘어 있어 각기 다른 융합 방식과 기술 요구사항을 제시합니다. 각 종목의 세부 메커니즘과 공략법을 이해하는 것이 중요하며, 이는 가이드 영상을 만들 때 깊이 파고들 만한 핵심 정보가 될 것입니다.

결론적으로, 미래 게임은 물리와 디지털 영역 모두에서 뛰어난 기량을 요구하는 미래형 경쟁의 장이며, 스포츠, 과학, 기술 융합의 가능성을 국제적인 스케일로 선보이는 이벤트입니다.

가장 수익성이 높은 모바일 게임은 무엇입니까?

2024년 모바일 게임 시장에서 가장 눈에 띄는 매출 성과를 기록한 게임들입니다. 이 목록은 제공된 데이터를 기반으로 하며, 각 게임이 어떻게 천문학적인 수익을 올렸는지 분석해 볼 수 있습니다.

  • Honor of Kings (약 18억 5,800만 달러 이상): 중국 시장의 압도적인 1인자 MOBA. 전 세계적으로도 엄청난 인기를 자랑하며, 꾸준한 업데이트와 e스포츠 리그, 매력적인 꾸미기 아이템 판매로 독보적인 수익을 올리고 있습니다.
  • Monopoly GO! (약 15억 6,500만 달러 이상): 캐주얼 게임의 새로운 지평을 열었습니다. 고전 보드 게임을 모바일 환경에 맞춰 단순화하고 소셜 및 수집 요소를 강화하여 폭발적인 성공과 매출을 기록했습니다.
  • Royal Match (약 14억 4,500만 달러 이상): 퍼즐 게임 장르의 강력한 선두 주자입니다. 직관적이고 중독성 있는 매치-3 게임 플레이에 시각적인 만족감과 끊임없는 콘텐츠 업데이트, 효과적인 유저 확보 전략이 더해져 높은 수익을 유지하고 있습니다.
  • PUBG Mobile (약 11억 7,500만 달러 이상): 모바일 배틀 로얄 장르의 대표 주자로, 출시 이후 오랜 시간이 지났음에도 여전히 막대한 수익을 창출합니다. 다양한 게임 모드, 협업 이벤트, 경쟁적인 게임 플레이와 함께 꾸미기 아이템 판매가 주요 수익원입니다.
  • Roblox (약 11억 6,900만 달러 이상): 단순한 게임이 아닌 거대한 메타버스 플랫폼입니다. 사용자가 직접 게임을 만들고 공유하는 생태계 안에서 아바타 꾸미기나 게임 내 아이템 구매 등에 사용되는 가상 화폐를 통해 수익을 올리는 독특하고 강력한 비즈니스 모델을 가지고 있습니다.
  • Last War: Survival (약 11억 2,300만 달러 이상): 전략 및 생존 장르의 인기 게임입니다. 기지 건설, 영토 확장, 다른 플레이어와의 경쟁과 협력 등 깊이 있는 전략 요소와 성장을 위한 인앱 결제가 핵심 수익원입니다. 이 장르의 꾸준한 인기를 보여줍니다.
  • Candy Crush Saga (약 10억 7,100만 달러 이상): 모바일 게임 역사에 한 획을 그은 전설적인 퍼즐 게임입니다. 출시된 지 10년이 넘었지만, 쉬운 접근성, 중독성 있는 레벨 디자인, 꾸준한 이벤트와 업데이트로 여전히 10억 달러 이상의 연 매출을 기록하는 경이로운 생명력을 보여줍니다.
  • Whiteout Survival (약 9억 8,100만 달러 이상): 또 다른 성공적인 생존/전략 게임입니다. 극한의 환경에서 기지를 건설하고 생존하며 다른 플레이어와 경쟁하는 테마를 바탕으로, 장르 팬층의 충성도와 높은 객단가를 통해 상당한 수익을 올리고 있습니다.

이 게임들은 각기 다른 장르와 플레이 방식을 가지고 있지만, 모두 강력한 라이브 서비스 운영, 매력적인 BM(비즈니스 모델), 그리고 전 세계 또는 특정 지역에서 폭넓은 유저층을 확보하고 있다는 공통점을 가집니다. 2024년 모바일 게임 시장의 수익 트렌드를 보여주는 대표적인 사례들입니다.

수익화 방법에는 어떤 것들이 있나요?

광고 (Advertising)

가장 흔하고 기본적인 방법이죠. 내 콘텐츠에 광고를 붙여서 시청자가 보거나 클릭할 때마다 수익을 얻는 구조입니다. 조회수나 시청 시간이 중요하고, 광고 배치나 빈도를 잘 조절해야 시청 경험을 해치지 않으면서 효율을 높일 수 있습니다. 넓은 범위의 시청자에게 적합해요.

스폰서십 (Sponsorship)

이건 마치 길드에 든든한 후원자가 생기는 것과 비슷합니다. 특정 브랜드나 기업이 내 채널이나 콘텐츠 제작을 직접적으로 지원하는 방식이에요. 광고처럼 불특정 다수에게 노출되기보다는, 내 채널의 정체성이나 구독자층과 잘 맞는 곳과 협력하는 것이 중요합니다. 더 직접적이고 관계 기반의 수익화죠.

구독/멤버십 (Subscription/Membership)

충성도 높은 팬들을 위한 특별한 방법입니다. 팬들이 매달 또는 매년 일정 금액을 내고, 그 대가로 독점 콘텐츠, 미리 보기, 멤버 전용 커뮤니티 접근, 특별 배지 등 ‘멤버 특전’을 제공하는 형태입니다. 꾸준한 고정 수익을 기대할 수 있지만, 멤버들에게 지속적으로 만족스러운 가치를 제공해야 합니다. 팬과의 깊은 관계를 형성하는 데 유리해요.

상품/서비스 판매 (Selling Goods/Services)

내가 직접 제작하거나 소싱한 물건(굿즈, 책, 디지털 파일 등)이나, 내 전문 지식을 활용한 서비스(컨설팅, 강의 등)를 직접 판매하는 방식입니다. 마진율이 높을 수 있고 내 브랜드를 강화하는 데 좋지만, 재고 관리나 배송, 고객 응대 등 신경 쓸 부분이 많아 손이 많이 갑니다. 내 콘텐츠와 연관된 제품이나 서비스를 팔 때 효과적이에요.

제휴 마케팅 (Affiliate Marketing)

다른 회사의 제품이나 서비스를 내 콘텐츠에서 소개하고, 내 고유 링크를 통해 구매가 일어날 때마다 판매금액의 일정 비율을 ‘커미션’으로 받는 구조입니다. 내가 직접 사용해보고 좋다고 생각하는 제품을 진심으로 추천할 때 효과가 가장 좋습니다. 시청자와의 신뢰가 중요하며, 특정 제품 리뷰나 추천 콘텐츠에 자연스럽게 녹여낼 수 있습니다.

2025년에 게임으로 돈을 벌 수 있는 방법은 무엇인가요?

2025년에 게임으로 돈 버는 방법들에 대해 이야기해보죠. 흔히들 쉽게 생각하지만, 현실은 녹록지 않습니다. 가이드 제작자로서 솔직하게 말씀드리겠습니다.

  • 게임 개발 및 테스트:

이건 단순히 게임을 ‘플레이’하는 것과는 차원이 다릅니다. 개발은 코딩, 디자인, 기획 등 전문 기술이 필수이고, 테스터는 엄청난 인내심과 꼼꼼함이 필요하죠. 초기 수입이 적고 진입 장벽이 높습니다. 2025년에도 이 분야는 ‘전문직’에 가깝지, 부업으로 쉽게 접근하기는 어렵습니다.

  • 프로 e스포츠 선수:

이건 극소수의 재능 있는 사람들에게만 해당되는 이야기입니다. 상상을 초월하는 연습량과 스트레스를 견뎌야 하고, 선수 생명도 매우 짧습니다. 성공 확률은 매우 낮으며, 최상위권이 아니면 수입이 불안정해요. 꿈은 좋지만, 현실적인 진입 방법은 아닙니다.

  • 스트리밍 및 콘텐츠 제작:

가장 많은 사람이 시도하고, 동시에 가장 빠르게 포기하는 분야 중 하나입니다. 이미 시장은 레드오션이에요. 자신만의 매력, 꾸준함, 그리고 플랫폼(유튜브, 트위치 등) 알고리즘에 대한 이해가 필수입니다. 수입이 발생하기까지 매우 오랜 시간이 걸리고, 수익 또한 변동성이 큽니다.

  • 게임 교육 및 코칭:

단순히 게임을 잘하는 것을 넘어, 남을 ‘가르치는 능력’이 중요합니다. 자신의 실력을 증명해야 하고(고티어, 대회 입상 등), 효과적인 교육 커리큘럼과 소통 능력이 필요합니다. 학생을 모집하는 것도 쉽지 않으며, 1대1 방식은 시간 대비 효율이 낮을 수 있습니다.

  • 제휴 프로그램 및 광고 참여:

이건 보통 스트리머나 유튜버처럼 이미 일정 규모 이상의 오디언스(시청자/구독자)를 확보한 후에 부가적으로 발생하는 수익원입니다. 독립적으로 광고나 제휴만으로는 의미 있는 수입을 내기 어렵습니다. 홍보하는 상품의 신뢰성이 중요하고, 광고 차단 등으로 인해 이전보다 더 까다로워지고 있어요.

  • 게임 재화/아이템 판매 (RMT):

가장 위험한 방법 중 하나입니다. 대부분의 게임 약관에서 금지하고 있어 ‘계정 정지’의 위험이 매우 높습니다. 시장 가격 변동이 심하고 사기 위험도 존재합니다. 수익을 내기 위해서는 엄청난 시간과 반복적인 작업(소위 노가다)이 필요합니다. 일부 블록체인/P2E 게임에서는 가능하다고 하지만, P2E 시장 자체의 불안정성과 스캠 프로젝트 위험성을 간과하면 안 됩니다.

  • 기타/대체 수익원:

이 항목은 범위가 매우 넓습니다. 예를 들면:

  • 자신이 잘 아는 게임의 심층 가이드, 공략집 등을 작성하여 판매
  • 게임 관련 상품(굿즈)을 기획하거나 판매 대행
  • 소규모 게임 대회/이벤트 직접 기획 및 운영
  • 게임 관련 설문조사나 테스트 참여 (수입은 적음)

핵심은 자신이 가진 ‘게임 외 다른 능력’ (글쓰기, 기획력, 디자인, 마케팅 등)과 게임을 결합하는 것입니다. ‘단순 플레이’만으로 돈 버는 방법은 점점 더 어려워지고 있습니다.

어떤 방법을 선택하든, ‘쉽게’ 돈 벌 수 있다는 환상은 버리는 것이 좋습니다. 상당한 노력, 시간 투자, 그리고 해당 분야에 대한 깊이 있는 이해가 필요합니다.

모바일 게임 광고로 하루에 100달러를 벌 수 있을까요?

네, 모바일 게임 광고로 하루 100달러 버는 것, 분명 가능합니다.

하지만 이걸 마치 게임하듯 쉽게 생각하면 안 됩니다. 코치로서 냉정하게 말해드리자면, 이건 마치 고난이도 던전 파밍이나 상위 랭크 도전을 위한 피나는 노력과 전략이 필요한 일입니다.

단순히 광고 시청 시간을 늘리는 것을 넘어, 어떤 종류의 광고가 수익성이 좋은지, 효율적인 게임 플레이와 광고 시청 패턴은 무엇인지 (이게 바로 수익화 ‘메타’를 파악하는 겁니다) 분석하고 최적화하는 과정이 필요합니다.

매일매일 빼놓지 않고 일일 퀘스트를 깨듯 꾸준함이 생명입니다. 그리고 때로는 여러 기기나 계정을 활용하거나, 남들이 모르는 효율적인 ‘빌드’ (수익 창출 방식)를 찾아내야 100달러라는 목표에 도달할 수 있습니다.

결론적으로, 목표 달성은 충분히 가능하지만, 상당한 시간 투자, 지치지 않는 끈기, 그리고 게임 플레이 자체를 넘어선 수익화 전략에 대한 이해와 실행력이 동반될 때 비로소 손에 쥘 수 있는 결과입니다. 쉽게 보지 마세요. 하지만 도전할 만한 가치는 분명 있습니다.

게임의 미래는 어떨까요?

게임의 미래 말이죠? 이건 뭐 확실하게 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 쪽으로 가고 있다고 보면 돼요. 이게 진짜 압도적인 몰입감을 주면서 게임 경험 자체를 완전히 바꿔놓을 거거든요. 특히 2025년에는 이 AR/VR 기술이 게임 분야에서 핵심 중의 핵심이 될 거예요.

증강 현실(AR)은 알다시피 우리 눈앞의 현실 공간에 디지털 요소를 겹쳐 보여주는 거예요. 포켓몬 고 생각하면 쉬운데, 이게 훨씬 더 정교하고 현실 같아지는 거죠. 그리고 가상 현실(VR)은 완전히 새로운 디지털 세상 속으로 우리를 데려가는 거고요. 진짜 내가 그 세계에 있는 것처럼 느껴지는 거예요.

지금 나와 있는 헤드셋들도 대단하지만, 앞으로 얼마나 더 가볍고 편해지고 그래픽이 좋아질지 상상해보세요. 단순히 앉아서 패드 누르는 게 아니라, 몸으로 직접 움직이고 상호작용하는 게임들이 대세가 될 겁니다. 이게 액션이든, 시뮬레이션이든, 친구들 만나서 노는 소셜 게임이든 전부 다요. 진짜 게임 속 세상을 ‘사는’ 느낌? 이게 바로 미래 게임의 찐 경험이 될 거예요. 기대 엄청 하고 있습니다!

2025년에 출시될 게임은 뭔가요?

2025년 출시 예정 게임들에 대한 기대감이 엄청납니다. 새로운 기준을 제시하고 장르를 재정의할 수 있는 프로젝트들이 지평선 너머에 보이기 때문입니다. e스포츠 팬의 시각에서 몇 가지 주목할 만한 타이틀은 다음과 같습니다.

  • Assassin’s Creed Shadows: 유비소프트의 대형 오픈월드 신작. 비록 직접적인 e스포츠 종목은 아니지만, 방대한 콘텐츠와 스토리로 스트리머들에게 인기가 높을 것으로 예상됩니다. 시청자들과 함께 역사의 한 페이지를 경험하는 재미가 있을 겁니다.
  • Elden Ring: Nightreign: 프롬 소프트웨어의 걸작 엘든 링 관련 프로젝트. (참고: 2024년에는 대형 DLC ‘황금 나무의 그림자’가 이미 출시되었습니다. 2025년 ‘나이트레인’ 출시는 현재로서는 불확실하거나 정보가 잘못되었을 가능성이 높습니다.) 프롬 게임 특유의 극한 난이도와 보스전은 시청자들에게 큰 볼거리를 제공하며, 스피드런이나 극한의 챌린지 플레이는 또 다른 형태의 경쟁 콘텐츠가 됩니다.
  • The Dark Pictures Anthology: Directive 8020: 슈퍼매시브 게임즈의 호러 앤솔로지 신작. 스토리가 핵심인 인터랙티브 드라마 장르로, e스포츠와는 거리가 멀지만 시청자들과 함께 선택하며 공포를 경험하는 스트리밍에 적합합니다. 리액션 맛집이죠.
  • Death Stranding 2: On The Beach: 코지마 프로덕션의 기묘하고도 기대되는 속편. 독창적인 게임플레이와 심오한 스토리가 특징입니다. e스포츠 가능성은 전혀 없지만, 코지마 히데오 감독의 팬덤과 독특함 때문에 출시와 동시에 엄청난 스트리밍 화제가 될 것입니다. ‘걷기 시뮬레이터’가 다시 돌아옵니다!
  • Mafia: The Old Country: 2K의 인기 범죄 액션 시리즈 신작. 오픈월드/스토리 중심 게임으로 e스포츠와는 관련이 없습니다. 하지만 깊이 있는 내러티브와 시대 배경으로 팬들의 기대가 높습니다. 탄탄한 스토리를 즐기는 시청자들에게 어필할 겁니다.
  • Dying Light: The Beast: 파쿠르와 좀비 서바이벌 요소가 강점인 시리즈의 차기작으로 보입니다. (정보가 불확실할 수 있습니다.) 코옵 플레이나 극한 생존 챌린지는 스트리밍에서 인기가 있을 수 있으나, e스포츠 종목화 가능성은 낮습니다. 친구와 함께 좀비 떼를 피하며 생존하는 모습을 보는 건 언제나 재밌죠.
  • Borderlands 4: 기어박스 소프트웨어의 광란적인 루터 슈터 시리즈 최신작. 코옵 플레이의 재미가 핵심이며, 독특한 아트 스타일과 유머로 스트리머와 시청자들에게 인기가 많습니다. 직접적인 경쟁보다는 PvE 콘텐츠 중심이라 e스포츠보다는 협동 플레이 스트리밍에 더 적합합니다. 아이템 파밍 방송을 기대해 봅니다.
  • Doom: The Dark Ages: id 소프트웨어의 전설적인 FPS 시리즈 프리퀄. 초고속 액션과 무자비한 전투가 특징입니다. 퀘이크와 같은 전통적인 FPS e스포츠 종목이 될지는 미지수이나, 그 자체의 극한적인 플레이 스타일과 싱글플레이/코옵 요소로 스트리머와 하드코어 팬들에게 엄청난 인기를 끌 것입니다. ‘둠가이’의 새로운 학살극은 언제나 환영입니다! 시원시원한 플레이를 보고 싶네요.

마이크로트랜잭션의 미래는 어떨까요?

여러분 다들 게임에서 microtransaction 써본 적 있죠? 스킨 사고, 뽑기 하고 그런 거요.

이거 시장 규모가 진짜 장난 아니래요. 어느 정도냐면… 2025년 말에 이미 470억 달러를 넘었대요! 와 진짜 말이 안 나오네.

근데 이게 게임에만 국한되는 게 아니라는 거!

앞으로는 뉴스 보는 거, 컨텐츠 소비하는 거, 우리가 하는 이런 가상 대화, 심지어 실제 물건 사는 방식까지 바꿀 수도 있다는 거예요.

생각해 봐요. 기사 하나 볼 때마다 찔끔 돈 내는 거? 아니면 방송에서 특별한 이모티콘 살 때마다? 앞으로 마이크로트랜잭션이 어디까지 파고들지… 진짜 어마어마한 잠재력을 가지고 있다는 거죠.

왜 요즘 모든 게임에 인앱 결제가 있나요?

지금 거의 모든 게임에 미세 결제(Microtransactions)가 포함된 이유는 복합적이며, 게임 개발 및 운영의 비즈니스 모델 변화와 깊이 연결되어 있습니다.

가장 기본적인 이유는 수익 창출입니다. 특히 무료 게임(Free-to-Play, F2P)의 경우, 미세 결제가 게임 개발 및 유지 보수 비용을 충당하고 수익을 내는 주요 또는 유일한 수단이기 때문입니다.

하지만 이제는 단순히 무료 게임을 넘어, 처음 구매 비용을 지불하는 유료 게임에서도 미세 결제가 흔해졌습니다. 이는 게임을 한 번 팔고 끝내는 것이 아니라, 출시 후에도 지속적으로 콘텐츠를 업데이트하고 플레이어들과 소통하며 장기간 서비스하는 ‘서비스로서의 게임(Games as a Service, GaaS)’ 모델이 대세가 되었기 때문입니다. 미세 결제는 이 지속적인 운영에 필요한 자금줄 역할을 합니다.

미세 결제의 형태도 다양합니다. 게임 플레이에 직접적인 영향을 주지 않는 치장성 아이템(Cosmetic items)부터, 게임 진행 속도를 단축시키거나 이점을 주는 페이 투 윈(Pay-to-Win) 요소, 그리고 사행성 논란이 있는 확률형 아이템(Loot boxes)까지 포함됩니다. 이러한 요소들은 게임의 디자인 초기 단계부터 수익 모델과 연계되어 고려되는 경우가 많습니다.

모바일 게임 시장에서 폭발적으로 성장한 미세 결제가 PC(Valve의 Steam과 같은 플랫폼 포함)콘솔 게임으로 확산된 것은, 결국 단순 판매 수익 이상의 지속적이고 잠재적으로 더 큰 수익을 확보하려는 퍼블리셔와 개발사의 판단 때문입니다. AAA급 게임 개발 비용이 천문학적으로 증가하면서, 미세 결제는 리스크를 분산하고 안정적인 수익을 확보하기 위한 필수적인 전략이 된 측면도 있습니다.

세계 1위 게임은 무엇인가요?

가장 많이 팔린 게임 수치를 기준으로 ‘세계 최고의 게임’을 꼽는다면, 단연 마인크래프트입니다.

2011년 Mojang에서 선보인 이 혁신적인 샌드박스 게임은 플레이어가 원하는 대로 탐험하고, 만들고, 생존하는 무한한 자유도를 제공합니다.

2023년 10월 집계 기준, 마인크래프트는 전 세계적으로 3억 장 이상의 판매고를 올리며 역사상 최초로 이 위업을 달성한 비디오 게임이 되었습니다.

다양한 플랫폼 지원과 활발한 커뮤니티 활동, 그리고 지속적인 콘텐츠 업데이트가 이 게임의 압도적인 성공을 이끌었다고 볼 수 있습니다.

가장 수익성이 높은 게임은 뭐예요?

가장 수익성이 높은 게임이 무엇인지 딱 하나만 꼽기는 매우 어렵습니다.

이는 게임 회사들이 정확한 수익 데이터를 공개하지 않기도 하고, 판매량 외에도 인게임 구매, DLC, 구독 등 다양한 수익원이 있기 때문입니다.

하지만 업계에서 흔히 수익성이 높다고 알려진, 혹은 출시 후 큰 성공을 거둔 게임들의 목록은 다음과 같습니다.

  • Counter-Strike 2: 오랜 기간 사랑받는 라이브 서비스 게임으로, 스킨 거래 등이 큰 수익원입니다.
  • Dota 2: CS2와 마찬가지로 e스포츠와 인게임 아이템 판매가 핵심입니다.
  • Palworld: 예상치 못한 초대박 초기 판매량으로 기록적인 수익을 올렸습니다.
  • PUBG: 배틀로얄 장르를 개척했으며, 꾸준한 플레이어 기반과 아이템 판매 수익이 있습니다.
  • Elden Ring: 압도적인 게임성과 평가로 매우 높은 초기 판매량을 기록했습니다.
  • Black Myth: Wukong: (예정) 큰 기대를 모으고 있는 게임으로, 출시 후 높은 판매량이 예상됩니다.
  • Warhammer 40,000: Space Marine 2: (예정) 워해머 팬들과 액션 게임 팬들의 기대를 한몸에 받고 있습니다.
  • Call of Duty: Black Ops 6: (예정) 매년 엄청난 판매량을 기록하는 대표적인 프랜차이즈입니다.
  • Apex Legends: 무료 플레이 기반의 라이브 서비스 게임으로, 배틀 패스와 치장 아이템 판매가 주요 수익원입니다.
  • Helldivers II: 입소문과 게임성으로 폭발적인 초기 판매량과 꾸준한 인기를 보이고 있습니다.
  • Baldur’s Gate 3: 뛰어난 게임성과 여러 상 수상으로 패키지 게임으로서 이례적인 판매 기록을 세웠습니다.
  • Destiny 2: 오랜 기간 서비스되며 확장팩, 시즌 패스 등으로 꾸준히 수익을 창출하고 있습니다.

이 목록은 출시 시기에 상관없이 높은 수익성을 보였거나 보일 것으로 예상되는 게임들을 포함하며, 위에 언급된 게임들이 모두 2024년에 출시된 것은 아닙니다.

수익화 모델에는 어떤 것들이 있나요?

e스포츠 분석가 입장에서 모네티제이션은 게임 퍼블리셔, 팀, 대회 주최사 등 e스포츠 생태계 내의 주체들이 어떻게 수익을 창출하고 유지하는지에 대한 핵심적인 전략 및 방식을 의미합니다.

주요 모네티제이션 모델은 다음과 같으며, 실제로는 다양한 형태로 결합되어 사용됩니다.

  • 구독 모델 (Subscription Model)

주로 스트리밍 플랫폼의 유료 채널 구독이나 팀/조직의 팬클럽 멤버십 형태로 나타납니다. 안정적인 반복 수익을 제공하지만, 구독자에게 지속적으로 매력적인 독점 콘텐츠나 혜택을 제공하여 이탈을 막는 것이 중요합니다.

  • 거래 모델 (Transactional Model)

게임 내 아이템 (스킨, 이모트 등) 구매, 팀 굿즈 판매, 대회 티켓 판매 등 개별적인 상품이나 서비스 판매를 통해 수익을 얻는 방식입니다. 특히 게임 내 치장 아이템 판매는 부분 유료화(Freemium) 기반 e스포츠 게임의 가장 큰 수익원 중 하나입니다.

  • 광고 모델 (Advertising Model)

대회 중계 방송, 팀 유니폼, 경기장 배너, 온라인 콘텐츠 등에 기업의 광고를 노출하고 광고 비용을 받는 모델입니다. 스폰서십 형태로 가장 많이 나타나며, 시청자 수와 타겟 유저층의 특성이 광고 가치를 결정하는 핵심 요소입니다. e스포츠 전반에 걸쳐 가장 큰 비중을 차지하는 수익원 중 하나입니다.

  • 부분 유료화 모델 (Freemium Model)

게임 자체는 무료로 제공하여 사용자 풀을 최대한 확장하고, 게임 내 추가 콘텐츠나 편의 기능을 유료로 판매하는 모델입니다. 리그 오브 레전드, 발로란트 등 현재 주류 e스포츠 종목의 대부분이 이 모델을 기반으로 하고 있으며, 낮은 진입 장벽으로 많은 플레이어와 시청자를 확보하는 데 유리합니다. 주로 거래 모델과 결합하여 수익을 창출합니다.

  • 판매 모델 (Sales Model)

넓은 의미에서는 거래 모델과 유사하나, 물리적 상품(팀 유니폼, 장비, 기념품 등)의 직접 판매나 게임 관련 상품(피규어, 서적 등) 판매를 포함하는 개념으로 볼 수 있습니다. e스포츠 팬덤의 충성도를 수익으로 연결하는 중요한 수단입니다.

  • 혼합 모델 (Mixed Model)

실제 e스포츠 비즈니스에서는 단일 모델만을 사용하는 경우는 드물며, 대부분 위의 여러 모델을 복합적으로 활용합니다. 예를 들어, 프로 팀은 스폰서십(광고), 굿즈 판매(판매/거래), 팬 멤버십(구독) 등 다양한 방식으로 수익원을 다각화합니다. 이는 여러 수익 흐름을 확보하여 비즈니스 안정성을 높이는 현실적인 전략입니다.

모바일 게임에서 실제 돈을 벌 수 있나요?

모바일 게임에서 실제 현금을 지급하는지 묻는다면, ‘있다’고 답할 수 있는 앱들이 분명 존재합니다.

솔리테어 큐브(Solitaire Cube), 스웩벅스(Swagbucks), 인박스달러스(InboxDollars), 캐시 기린(Cash Giraffe) 등 현금 지급을 광고하는 앱들이 대표적이죠. 하지만 단순히 게임 실력으로 돈을 버는 시스템은 아닙니다.

이 앱들은 주로 게임 플레이 자체보다는, 앱 내에서 제공하는 광고 시청, 설문 조사 참여, 다른 앱 설치 및 실행, 특정 목표 달성 등 부가적인 활동을 통해 포인트를 적립하고 이를 현금이나 기프트 카드로 교환하는 방식입니다. 게임은 이러한 부가 활동을 위한 플랫폼이거나 소량의 포인트를 추가로 얻는 수단에 가깝습니다.

경험자로서 말씀드리자면, 투자하는 시간 대비 얻을 수 있는 금액은 매우 적습니다. ‘큰 돈’을 벌겠다는 기대보다는, 자투리 시간을 활용해 소액의 용돈이나 기프트 카드를 얻는다는 현실적인 관점으로 접근하는 것이 좋습니다.

이러한 앱들은 보통 광고 수익 공유나 시장 조사 데이터 수집을 통해 운영되며, 사용자에게는 최소한의 보상을 제공하는 구조입니다.

온라인에서 합법적으로 돈을 벌 수 있는 방법은 무엇인가요?

디지털 세계에서 부를 축적할 수 있는 여러 방법이 있지. 내가 수많은 가이드와 공략을 만들며 직접 경험하고 분석한 결과들을 바탕으로 핵심만 알려주겠네.

프리랜서 활동: 디지털 세계의 ‘의뢰 수행자’라 생각하면 편하네. 특정 기술(글쓰기, 코딩, 디자인, 영상 편집 – 내가 가이드 만들 때 쓰는 기술들이지)을 숙련하고, 퀘스트 게시판(플랫폼)에서 자신에게 맞는 임무를 받아 보상(수익)을 얻는 방식이야. 평판(리뷰)을 잘 쌓으면 더 좋은 의뢰를 받을 수 있고, 여러 기술을 익혀 ‘다중 클래스’가 되면 수익원이 다양해지지.

콘텐츠 창작 (블로그, 영상 등): 이건 자신만의 ‘영지’나 ‘미디어 채널’을 구축하는 거야. 로어 분석, 공략법 공유 등 자신이 잘 알고 좋아하는 분야의 콘텐츠를 꾸준히 생산하며 추종자(구독자/방문객)를 모으는 거지. 영지에서 자원(콘텐츠)을 생산하고, 광고 수익, 후원, 관련 상품 판매 등으로 자금을 확보하는 방식이야. 꾸준함이 가장 중요한 스탯이지.

온라인 튜터/강사: 자신이 쌓은 숙련된 기술이나 지식(로어 해박함, 공략 제작 노하우 등)을 다른 이들에게 전수하는 ‘사부’의 역할이지. 온라인 플랫폼(학원)을 통해 강의를 개설하고 제자(수강생)들을 모아 가르치며 수익을 얻어. 초보 모험가들에게 필요한 기본 기술 강좌나, 특정 전문 기술 심화 과정 등 다양한 커리큘럼(스킬 트리)을 만들 수 있어.

디지털/실물 자산 거래: 이건 ‘온라인 상점’을 운영하는 것과 같아. 자신이 직접 만든 디지털 자산(가이드 템플릿, 영상 소스)이나 로어 관련 상품 등을 제작하거나 유통해서 판매하는 거지. 시장의 수요(인기 아이템)를 잘 파악하고 품질 좋은 상품(성능 좋은 장비)을 확보하는 게 중요해.

재화 투자 및 거래: 디지털 세계의 ‘거래소’에서 시세 변동을 이용해 차익을 얻는 방식이야. 주식, 암호화폐 등 다양한 ‘재화’에 투자해서 가치 상승분을 취하거나, 단기 매매로 이득을 봐. 이건 시장 경제 시스템에 대한 깊은 이해(로어 분석 능력)와 리스크 관리(생존 기술) 능력이 필수적이야. 초보자는 신중해야 하는 고위험 활동이지.

디지털 자산 차익거래 및 도메인 판매: 저평가된 ‘디지털 자산'(아이템)이나 ‘디지털 영지'(도메인)를 확보해서 가치를 높이거나 시세 차이를 이용해 되파는 방식이야. 좋은 도메인 이름(명당)은 그 자체로 가치를 가지지. 시장의 흐름을 읽는 빠른 판단력과 정보력(히든 퀘스트 발견 능력)이 중요해.

간단 퀘스트/조사 참여: 이건 ‘마을 주민 돕기’ 같은 간단한 일회성 퀘스트에 참여하고 소량의 보상(소액)을 받는 방식이야. 설문조사에 응하거나 특정 제품을 테스트하고 피드백을 주는 거지. 진입 장벽은 매우 낮지만, 큰 부를 쌓기는 어렵고 용돈벌이 수준(포션 값 벌기)이라 생각하면 돼. 꾸준히 모으면 도움이 될 수도 있지.

제휴 활동: 다른 상점(판매자)의 물건을 대신 홍보해주고 판매가 일어날 때마다 일정 비율의 커미션(성과 보상)을 받는 ‘행상인’ 또는 ‘길드 추천인’ 역할이야. 자신이 만든 콘텐츠(가이드)에 관련 상품 링크를 포함시켜 독자가 구매하면 수익을 얻는 식이지. 신뢰를 쌓은 추종자들(독자/시청자)이 많을수록 유리해. 홍보하는 상품이 자신의 콘텐츠와 관련 있어야(가이드에 맞는 아이템 추천) 효과가 좋지.

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