우리가 시뮬레이션 속에 살고 있는 건가요?

결론부터 말하자면, 현재 시점에서 우리가 시뮬레이션 안에 살고 있다는 확실한 과학적 증거는 전혀 없습니다.

하지만 왜 이런 얘기가 계속 나올까요? 바로 게임이나 SF 장르에서 너무나 매력적인 단골 소재이기 때문이죠! 매트릭스 같은 영화나, 우리가 즐기는 다양한 시뮬레이션 게임들을 생각해보세요. 현실을 게임처럼 바라보는 관점 자체가 흥미로우니까요.

이건 어디까지나 가설입니다. 아직까지는 증명되지 않은, 말 그대로 ‘생각해볼 만한’ 아이디어일 뿐이죠.

만약 우리가 정말 시뮬레이션 안에 있다면, 어딘가 ‘게임적인’ 흔적들이 보여야 하지 않을까요? 예를 들면:

  • 디버그 모드나 치트 코드 같은 게 존재할까요?
  • 가끔 명백한 글리치나 시스템 오류가 보일까요?
  • 지역 이동할 때 로딩 화면이라도 나와야 하는 거 아닐까요?
  • 우리의 능력치나 퀘스트 목표를 보여주는 HUD나 UI는 어디 있죠?
  • 인생 업데이트 패치 노트는 언제쯤 나오는 걸까요?

물론 이런 것들이 보이지 않는다고 해서 시뮬레이션이 아니라고 단정할 수도 없고, 이걸 어떻게 과학적으로 증명하거나 반증할 수 있을지도 현재로서는 막막합니다.

결국, 지금으로서는 그냥 흥미로운 생각의 영역일 뿐, 우리가 현실 세계가 아닌 완벽하게 짜인 가상 세계에 살고 있다고 단정할 근거는 없다는 이야기입니다.

스티븐 호킹은 우리가 시뮬레이션 속에 산다고 믿나요?

스티븐 호킹이 우리가 시뮬레이션 속에 살고 있다고 확실하게 믿었다고 단정하기는 어렵습니다. 그는 이 가능성을 심오한 질문이자 토론의 대상으로 제시했으며, 그의 저서 등에서도 언급했습니다. 일론 머스크는 이 가설을 더 강하게 지지하는 편입니다.

이 시뮬레이션 가설 자체는 닉 보스트롬 같은 철학자에 의해 제기되고 심도 있게 논의된 주제입니다. 미래 문명이 기술적으로 극도로 발전한다면, 수많은 조상 시뮬레이션을 돌릴 가능성이 높고, 그렇다면 우리가 그 시뮬레이션 중 하나일 확률이 높다는 논리에서 출발하죠.

‘NPC(Non-Player Character)’ 이야기는 시뮬레이션 가설과 관련하여 종종 등장하는 부가적인 추측입니다. 즉, 시뮬레이션 속에서 우리 외의 다른 존재들이 자의식이 없는 프로그램된 인공지능에 불과할 수 있다는 생각이죠. 하지만 이는 가설의 한 파생 개념일 뿐, 호킹이나 보스트롬의 핵심 주장은 아닙니다.

중요한 점은 이 모든 것이 현재로서는 흥미로운 가설이며, 과학적으로 증명된 사실은 아니라는 것입니다. 이는 과학적 탐구보다는 철학적, 사변적 논의에 가깝습니다.

일론 머스크는 왜 신을 믿나요?

일론 머스크가 신을 믿는다는 질문에 대해, 이건 뭐 특정 종교 길드에 가입해서 퀘스트 라인을 쭉 따라가는 그런 유형의 신앙은 아닌 거죠.

마치 게임에서 여러 클래스의 스킬 트리를 탐색하다가 자기 빌드에 맞는 유용한 패시브 스킬이나 강력한 유틸리티 스킬을 발견하고 채택하는 느낌이랄까요.

그가 특히 주목하는 건 기독교 가르침, 그중에서도 ‘다른 뺨을 내미는’ 원칙인데, 이걸 그냥 종교적인 교리로 보는 게 아니라 현실 세계라는 이 복잡한 PvP 서버에서 통하는 하나의 ‘메커니즘’으로 분석하는 겁니다.

끊임없이 어그로 끌고 싸우는 것보다 갈등을 완화하는 이 전략이 장기적으로 볼 때, 그러니까 현재 플레이어들뿐만 아니라 미래에 접속할 신규 유저들까지 포함해서 전체 서버의 ‘행복도’나 ‘안정성’을 극대화하는 ‘최적의 엔드게임 전략’이라고 판단한 거죠.

결국 그의 관점은 종교적 믿음 자체가 아니라, 특정 가르침이 인류라는 시스템의 퍼포먼스를 얼마나 효율적으로 개선시키는가에 맞춰져 있다고 볼 수 있습니다. 그의 엔지니어링적 사고방식이 여기서도 그대로 드러나는 거죠.

왜 시뮬레이션이 유용합니까?

시뮬레이션 게임은 단순한 즐거움을 넘어 플레이어에게 실제와 유사한 복잡한 시스템을 경험하게 함으로써 귀중한 역량을 키우는 장이 됩니다.

이 장르의 핵심은 제시된 상황과 데이터를 분석하고, 다양한 선택지를 평가하며, 문제의 근원을 파악하기 위한 논리적 추론 과정을 끊임없이 요구한다는 점이죠. 플레이어는 눈앞에 닥친 위기나 비효율적인 구조를 개선하기 위해 해결책을 모색하고, 자원을 어떻게 배분할지, 어떤 전략을 우선할지 등 중요한 결정을 내려야 합니다.

가상 환경이라는 안전한 울타리 안에서 이러한 분석, 평가, 문제 해결, 의사 결정 과정을 반복하고 그 결과를 직접 관찰하며 시행착오를 겪는 것은, 비판적 사고 능력과 전략적 판단력을 자연스럽게 연마하는 최고의 훈련 중 하나입니다. 단순히 게임 목표를 달성하는 것을 넘어 시스템 자체를 이해하고 관리하는 깊이 있는 경험을 제공하는 것이죠.

우리는 시뮬레이션의 일부인가요?

시뮬레이션 가설은 우리가 ‘현실’이라고 인식하는 세계가 실제로는 고도로 발전된 컴퓨터 시뮬레이션, 마치 엄청나게 복잡하고 디테일한 게임 엔진으로 구동되는 가상 세계일 수 있다는 주장입니다. 이 가설에 따르면, 우리 인간 존재 또한 그 시뮬레이션 내에서 프로그래밍된 엔티티, 즉 NPC(Non-Player Character)나 플레이어의 아바타와 같은 구성체일 가능성이 제기됩니다.

숙련된 게임 분석가의 관점에서 이 가설을 바라보면 다음과 같은 흥미로운 관점들이 도출됩니다:

  • 세계 시스템으로서의 물리 법칙: 우리가 경험하는 중력, 전자기력 같은 물리 법칙들은 게임 엔진의 핵심적인 ‘규칙’ 또는 ‘메커니즘’에 해당합니다. 우주의 기본 상수들은 게임이 시작될 때 설정된 초기 ‘파라미터’와 같습니다.
  • 연산 자원과 최적화: 이런 현실 수준의 시뮬레이션을 유지하기 위해서는 상상할 수 없을 만큼 거대한 규모의 연산 능력과 자원이 필요할 것입니다. 이는 고품질 오픈월드 게임을 만들 때 직면하는 성능 최적화 문제의 궁극적인 형태라고 할 수 있습니다. 시뮬레이션의 ‘해상도’나 ‘상세도’에 따라 요구되는 자원량이 기하급수적으로 달라지겠죠.
  • 목적론적 고찰: 모든 잘 설계된 게임에는 제작 의도나 목적이 있듯이, 이 시뮬레이션이 왜 만들어졌을지에 대한 질문이 발생합니다. 과학 실험, 특정 조건에서의 진화 관찰, 데이터 수집, 혹은 단순히 상위 존재의 유희를 위한 것일 수도 있습니다.
  • ‘버그’와 ‘글리치’: 설명 불가능한 현상들(예: 양자 역학의 기묘한 현상, 미확인 비행 물체 목격담 등)은 시뮬레이션 코드의 예상치 못한 ‘버그’나 ‘글리치’일 가능성도 농담 반 진담 반으로 생각해 볼 수 있습니다. 혹은 개발자가 숨겨 놓은 ‘이스터 에그’일 수도 있고요.
  • 플레이어와 NPC의 구분: 우리가 스스로 자유 의지를 가졌다고 믿는 것이, 실제로는 시뮬레이션 내에서 허용된 범위 내의 알고리즘적 반응일 뿐이라면, 우리는 시뮬레이션을 구동하는 상위 존재(들)의 ‘플레이어’일까요, 아니면 그들의 ‘연구 대상’ 또는 시뮬레이션의 일부로서 정해진 역할만 수행하는 ‘NPC’일까요?
  • 업데이트와 패치: 우주적 대격변이나 급격한 환경 변화, 혹은 기존 물리 법칙을 뒤집는 새로운 발견 등은 시뮬레이션 환경에 적용되는 ‘업데이트’나 ‘패치’처럼 해석될 수도 있습니다.

이 가설은 단순한 철학적 유희를 넘어, 가상현실 기술의 발전 방향, 인공지능의 한계, 그리고 궁극적으로 우리가 만들어낼 수 있는 가상 세계의 가능성에 대해 깊이 생각하게 만드는 주제입니다. 게임 개발자로서, 우리의 목표가 현실과 구분하기 어려운 시뮬레이션을 만드는 것이라면, 이 가설은 우리의 최종 목표점이 이미 어딘가에서 실현되었을지도 모른다는 흥미로운 도전을 제시합니다.

우리가 시뮬레이션 속에 살고 있을 확률이 얼마나 될까요?

콜롬비아대 천문학자 키핑 형님이 계산 때려보니 우리가 시뮬레이션 안에 살고 있을 확률이 50%라고 하더라.

이거 원래 보스트롬이라는 사람이 던진 ‘시뮬레이션 삼분법’ 떡밥에서 시작된 거임. 쉽게 말해 세 가지 가능성 중 하나: 1. 고등 문명이 시뮬겜을 안 돌린다, 2. 돌리기 전에 멸망한다, 3. 우리가 시뮬겜 안에 있다.

근데 키핑 형님은 이걸 좀 다르게 접근했대. 복잡한 삼분법 대신 ‘시뮬레이션 가설이 참이거나 거짓이거나’ 딱 두 가지로 단순화해서 확률 모델을 돌린 거지.

핵심은 이거임. 만약 시뮬레이션 가설이 ‘참’이라면, 고등 문명들은 엄청나게 많은 시뮬레이션을 돌릴 테니 우리가 그 무수한 시뮬 세계 중 하나에 있을 확률이 거의 100%에 수렴한다는 거.

그래서 키핑 모델에서는 우리가 ‘기저 현실(시뮬 아닌 진짜 현실)’에 있을 확률과 ‘시뮬레이션 현실’에 있을 확률이 우리가 가진 관측 데이터가 없는 상태에서는 반반(50:50)으로 갈린다는 계산이 나온 거래. 마치 확률형 아이템 뽑기에서 아무 정보 없을 때 50대 50처럼.

만약 진짜 시뮬이라면… 우리들은 메인 유저일까 아니면 정교하게 프로그래밍된 NPC일까? 가끔 현실에서 발생하는 버그나 렉 같은 현상도 시뮬레이션 문제 아닐까 싶기도 하고. 이 서버 난이도 진짜 극악인데 다음 패치는 언제 하냐 운영진아?

왜 시뮬레이션 안에 사는 것 같은 느낌이 드는 걸까요?

시뮬레이션 같다는 느낌은 사실 일시적인 비현실감(depersonalization/derealization)입니다.

이건 우리 뇌가 극심한 스트레스나 위협에 대처하기 위해 스스로를 보호하는, 일종의 방어 메커니즘입니다. 마치 시스템이 과부하를 막기 위해 일부 기능을 일시 중단하는 것과 유사하죠.

주요 발동 조건 (트리거):

  • 강한 스트레스 또는 불안
  • 공황 발작
  • 충격적인 사건 (트라우마)
  • 특정 약물 (예: 대마초)

이 현상의 특징:

  • 자신이나 주변 환경이 비현실적으로 느껴집니다.
  • 마치 자신과 분리되어 외부에서 자신을 지켜보는 듯한 느낌이 들 수 있습니다.
  • 세상이 흐릿하거나 왜곡된 것처럼 보일 수 있습니다.

대부분의 경우 이 감각은 일시적이며, 우리 정신 시스템의 자연스러운 (비록 당혹스럽지만) 반응 중 하나일 뿐입니다. 위험한 신호라기보다는, 시스템이 잠시 ‘숨 고르기’를 하는 것으로 이해하시면 됩니다.

우리가 시뮬레이션 속에서 살고 있을 가능성이 얼마나 될까요?

자, 시뮬레이션 속에서 살고 있을 확률? 이거 완전 게임 판에서 엄청난 떡밥이잖아. 대략 20%에서 50% 사이라고들 하네. 어떤 거대 은행 전문가들이 뭐 데이터 분석해서 나온 수치라는데… 글쎄, 그분들이 진짜 ‘개발자’들은 아닐 테고.

솔직히 우리 주변에 가끔 보이는 이해 안 가는 현상들 있잖아? 물리 법칙이 살짝 어긋난다거나, 이상한 버그처럼 보이는 것들. 그런 게 어쩌면 이 시뮬레이션의 ‘결함’이나 ‘최적화 문제’일 수도 있지.

이 그래픽 퀄리티와 방대한 스케일을 봐. 만약 이게 시뮬레이션이라면, 뒤에 있는 ‘개발팀’은 진짜 역대급이거나, 아니면 우리 상상을 초월하는 계산 능력을 가진 시스템이 돌리고 있거나 둘 중 하나겠지.

가끔 다른 ‘플레이어’들 말고 ‘NPC’ 같은 사람들이 너무 많은 거 아니냐는 생각도 들고. 다들 저마다의 스크립트대로 움직이는 것처럼 보일 때가 있잖아.

어쩌면 주기적으로 ‘패치’나 ‘업데이트’가 있을지도 몰라. 우리가 인지하지 못할 뿐이지. 갑자기 세상이 바뀌는 것처럼 느껴질 때가 그런 건 아닐까?

그리고 시뮬레이션이라면 ‘난이도’ 설정은 대체 어떻게 되어 있는 걸까 궁금해. 어떤 사람은 너무 쉽고, 어떤 사람은 진짜 하드코어야. 랜덤인가?

이인증이 있는지 어떻게 알 수 있나요?

사람이 해리감, 특히 이인증을 겪고 있는지 이해하려면 몇 가지 핵심적인 신호들을 살펴볼 수 있습니다. 이는 종종 스트레스나 불안에 대한 반응으로 나타나곤 합니다.

가장 흔한 증상 중 하나는 시간의 흐름이 왜곡된 것처럼 느껴지는 것입니다. 시간이 너무 빨리 가거나 느리게 가는 것처럼 느껴질 수도 있고, 최근의 사건이 아주 오래전 일처럼 느껴지거나 과거의 일이 바로 어제 일처럼 느껴지는 등 시간 감각이 비현실적으로 변합니다.

익숙한 장소나 상황이 처음인 것처럼 느껴지거나(자메뷰), 반대로 처음 겪는 일이 전에 경험했던 것처럼 느껴지는(데자뷰) 현상이 자주 반복될 수 있습니다.

자기 자신이나 주변 세상이 현실이 아닌 것처럼 느껴지는 강한 비현실감이 나타납니다. 마치 꿈을 꾸는 것 같거나, 영화나 연극을 보는 관객처럼 느껴지며, 세상이 희미하고 멀게 느껴질 수 있습니다.

자신의 몸, 생각, 감정, 행동으로부터 분리된 듯한 느낌을 받습니다. 마치 내 자신이 ‘나’가 아닌 다른 사람처럼 느껴지거나, 내 몸이 내 것이 아닌 것처럼 느껴지는 등 자기 자신으로부터 멀어진 느낌이 듭니다.

감정을 느끼는 능력이 둔화되거나 무뎌진 것처럼 느껴집니다. 기쁨, 슬픔, 분노 등 다양한 감정을 느끼더라도 그 강렬함이 현저히 약해지고, 마치 유리벽 너머로 감정을 바라보는 것처럼 느껴질 수 있습니다.

고유한 자기 자신(나라는 사람)이 누구인지 혼란스럽고, 자신이 사라지거나 불확실해진 것처럼 느껴집니다. ‘나는 누구인가?’라는 근본적인 질문에 대한 답을 찾기 어려워집니다.

이런 이상하고 비현실적인 느낌들 때문에 ‘내가 미쳐가는 것은 아닐까?’, ‘내 생각이나 행동이 정상적이지 않은 것 같다’는 강한 불안감이나 걱정을 느끼는 경우가 많습니다. 자신의 상태에 대해 스스로 걱정하고 분석하게 됩니다.

이러한 증상들은 일시적으로 나타날 수도 있지만, 지속되거나 심각하다면 전문가의 도움을 받는 것이 중요합니다. 사람마다 경험하는 방식이나 강도는 다를 수 있습니다.

우리가 매트릭스 안에 살고 있을 가능성이 얼마나 될까요?

여러분, 우리가 사는 이 세상이 진짜냐 가짜냐? ‘기저 현실’이 아니라 시뮬레이션 안에 살고 있을 확률에 대한 질문이죠.

과학자 한 분이 베이즈 추론이라는 방식을 써서 계산해 봤는데, 결과가 정말 충격적입니다. 우리가 시뮬레이션 속에 살고 있을 확률이… 거의 50 대 50이라는 숫자가 나왔대요.

이게 무슨 소리냐면, 과학적으로 봤을 때 우리가 ‘진짜’ 현실에 살고 있을 가능성과, 어떤 초월적인 존재가 만든 정교한 ‘가짜’ 시뮬레이션 안에 살고 있을 가능성이 반반이라는 거예요.

이 과학자가 사용한 베이즈 추론은 특정 가설이 맞을 확률을 새로운 정보가 들어올 때마다 업데이트하는 방식인데, 여기서 중요한 ‘가정’은 이겁니다: 만약 기술적으로 시뮬레이션 만드는 게 가능하다면, 미래의 엄청나게 발전된 문명들은 상상할 수 없을 만큼 많은 수의 시뮬레이션을 만들 거라는 거죠.

원래 철학자 닉 보스트롬의 유명한 시뮬레이션 가설은 이런 세 가지 가능성 중 하나는 반드시 맞다고 주장했어요:

  • 고등 문명이 시뮬레이션을 만들기도 전에 멸망한다.
  • 기술이 있어도 어떤 이유로든 시뮬레이션을 만들지 않는다.
  • 우리가 바로 그 수많은 시뮬레이션 중 하나다!

근데 이 과학자의 베이즈적 계산은 ‘기술이 있다면 시뮬레이션을 대량 생산할 것이다’라는 가정을 강하게 반영해서, 세 번째 가능성(‘우리가 시뮬레이션이다’)의 확률을 훅 끌어올린 겁니다. 그래서 딱 반반에 가깝게 나왔다는 거죠.

결론적으로, 우리가 사는 세상이 진짜인지 가짜인지, 과학적으로는 아직 섣불리 판단할 수 없고 가능성이 딱 반으로 나뉜다는, 정말 소름 돋는 이야기입니다.

시뮬레이션 속에서 산다는 것을 어떻게 이해하나요?

상대방 자체랑 직접 소통하는 게 아니라, 게임 화면 속 아바타나 캐릭터랑 상호작용하는 거랑 비슷해. 센서리 인풋, 그러니까 게임 내 데이터(그래픽, 사운드 등)를 기반으로 뇌가 렌더링해서 만든 상대방의 ‘이미지’와 대화하는 거지.

결국 우리 인간의 현실도 마찬가지야. 우리가 받아들이는 감각 정보라는 데이터를 가지고 뇌가 실시간으로 만들어내는 나만의 ‘게임 세션’ 같은 시뮬레이션인 거야.

그러니 ‘시뮬레이션 속에서 산다’는 건, 게임의 메타나 커뮤니티 문화 속에서 살아가는 거라고 보면 돼. 다른 플레이어들과의 상호작용 방식, 통용되는 전략, 공유하는 정보들이 바로 우리 시뮬레이션의 규칙이자 문화인 거지.

이런 생각은 고대 철학자 플라톤도 비슷하게 했대. 동굴 벽에 비친 그림자(아바타)만 보고 실제를 파악하는 것처럼 말이지.

왜 내가 시뮬레이션 속에 있는 것 같은 느낌이 들까?

시뮬레이션 안에 있는 것 같은 일시적인 비현실감(unreality)이나 괴리감(detachment)은 인간 시스템의 흔하고 자연스러운 작동 방식 중 하나입니다. 이건 마치 시스템 과부하나 예상치 못한 충격에 대한 자율 방어 프로토콜처럼 작동하는 경우가 많죠.

주요 트리거(발동 요인)는 다음과 같습니다:

  • 극심한 스트레스나 불안: 패닉 상태일 때 특히 흔합니다.
  • 충격적인 사건이나 트라우마: 현실에서 잠시 ‘떨어져 나오게’ 만드는 반응입니다.
  • 수면 부족 및 극심한 피로: 시스템 리소스가 부족할 때 발생할 수 있습니다.
  • 감각 과부하 또는 극심한 지루함: 예상치 못한 입력값이나 입력값 부재에 대한 반응일 수 있습니다.
  • 특정 약물(예: 칸나비스)이나 건강 상태: 시스템 설정 변경이나 일시적인 오류와 관련될 수 있습니다.
  • 명상이나 몰입 등 평범한 활동 중에도: 가끔은 시스템이 깊은 연산 중에 나타내는 부수적인 현상일 수도 있습니다.

이러한 느낌은 종종 ‘해리(dissociation)’ 현상과 연결됩니다. 자신이나 주변이 비현실적으로 느껴지는 이인증(depersonalization)이나 세상이 낯설게 느껴지는 비현실감(derealization)의 형태로 나타나기도 합니다.

보통은 일시적이며 스스로 사라지지만, 가이드 제작자로서 몇 가지 대처법을 알려드리자면:

  • 현실 접지(Grounding): 주변의 사물 5가지 보기, 들리는 소리 4가지 듣기, 만져지는 것 3가지 느끼기 등 감각에 집중하여 현재 순간으로 돌아오세요.
  • 심호흡: 시스템의 패닉 모드를 진정시키는 기본적인 방법입니다.
  • 잠시 환경 바꾸기: 다른 방으로 가거나 짧게 산책하는 등 물리적인 이동도 도움이 됩니다.
  • 이 느낌이 일시적임을 인지하기: “아, 지금 시스템이 잠시 불안정하구나” 하고 받아들이는 것만으로도 도움이 됩니다.

대부분의 경우 이 느낌은 금방 지나가니 너무 걱정하지 마세요. 하지만 만약 이러한 비현실감이 지속되거나 일상생활에 큰 영향을 미친다면, 시스템 전문가(정신건강 전문가)의 점검을 받아보는 것이 좋습니다.

왜 내가 내 몸에 있는 것 같지 않은 느낌이 들까?

“내 몸이 아닌 것 같은 느낌? 그거 쌉고수 레벨 증상이야, 리얼. 디퍼스널리제이션-디리얼리제이션 증후군이라는 건데, 간단히 말하면 멘탈 뽀개지는 신경계 질환 중 하나라고 보면 돼.”

디퍼스널리제이션 (Depersonalization): “이건 쉽게 말해서 자아 상실이야. 내 ‘나’라는 존재가 붕 뜨는 느낌? 게임 캐릭터 조종하는 것 같은 느낌적인 느낌? 내가 아닌 다른 사람이 날 조종하는 것 같거나, 아니면 그냥 관전 모드 된 기분? 딱 그런 거야. 멘탈 나가리 되는 거지.”

디리얼리제이션 (Derealization): “이건 현실감각 상실이야. 세상이 갑자기 딴 세상처럼 느껴지는 거지. 영화 세트장 같거나, 꿈속 같거나. 주변 사람들이 NPC처럼 보이고, 세상이 유리벽 안에 갇힌 느낌? 아니면 화질 구린 폰카로 보는 것 같기도 하고. 현실감이 팍 떨어지는 거야.”

“이 두 가지가 콤보로 터지면 아주 환장 파티 열리는 거지. 근데 중요한 건, 일시적으로 나타나는 건 흔한 일이라는 거야. 스트레스 빡세게 받거나, 밤샘 겜돌이 모드on 했을 때, 아니면 맵다고 혓바닥 마비될 때처럼 말이야. 근데 이게 지속적으로, 그리고 심각하게 나타나면 전문가 상담이 필요해. 쌉고수도 템빨 없이는 힘들거든.”

“자, 그럼 이런 증상이 왜 생기냐? 뇌지컬 문제, 멘탈 문제, 아니면 둘 다 문제일 수도 있어. 뇌의 특정 부위 기능 저하, 아니면 극심한 스트레스, 트라우마 같은 것들이 원인이 될 수 있지. 물론 유전적인 영향도 무시 못하고.”

이런 증상 겪고 있다면, 쌉고수 스트리머 형이 몇 가지 팁 줄게:

  • 멘탈 관리: “명상, 요가, 아니면 그냥 숨쉬기 운동이라도 해. 릴렉스, 릴렉스. 게임도 빡겜 말고 힐링겜 위주로 하고.”
  • 수면 관리: “잠은 보약이야. 밤샘 금지, 꿀잠 필수. 잠 잘 자는 게 쌉고수 되는 지름길이지.”
  • 스트레스 해소: “취미 생활, 운동, 친구랑 수다. 스트레스는 싹 날려버려. 스트레스 해소 안 되면 멘탈 뽀개지는 건 시간문제.”
  • 전문가 도움: “혼자 끙끙 앓지 말고 전문가 상담 받아. 쌉고수도 템 없이는 안 되듯이, 전문가 도움 받는 게 부끄러운 게 아니야.”

“마지막으로, 본인이 겪는 증상을 정확하게 파악하는 게 중요해. 증상이 얼마나 자주 나타나는지, 얼마나 심각한지 기록해두면 전문가 상담 받을 때 도움이 많이 될 거야. 그리고 혼자 해결하려고 하지 말고, 주변 사람들에게 솔직하게 털어놓는 것도 좋은 방법이야. 쌉고수 스트리머 형 믿고, 다들 힘내!”

우리가 기본 현실에 살 확률은 얼마나 될까요?

음, 이 질문, “우리가 기본 현실에 살 확률이 얼마나 될까?” 꽤 재밌는 질문이지. 솔직히 말하면, 진짜냐, 시뮬레이션이냐 따지는 건 우리 게임 세계관에서도 흔한 이야기잖아?

일론 머스크 형님도 똑같은 생각 했다는 건 다들 알지? 2016년 컨퍼런스에서 “우리가 ‘기본 현실’에 살 확률은 10억 분의 1″이라고 했다는데… 흠, 글쎄.

쉽게 말해서, 우리가 ‘진짜’ 세계에 살고 있다는 보장이 거의 없다는 거지. 딴 세상에 사는 우리 캐릭터들처럼, 우리도 누군가 만든 게임 안에 있을 수도 있다는 거잖아? 이런 게 바로 메타버스 떡밥이지!

근데, 만약 그렇다면? 뭘 해야 할까? 버그 리포트라도 해야 하나? 아니면, 그저 게임을 즐기듯 살아야 할까? 생각해 볼 만한 떡밥이 많지 않냐?

삶이 시뮬레이션과 같을 때 그 상황을 뭐라고 부르나요?

삶이 마치 시뮬레이션처럼 느껴지는 현상, 데페르소날리제이션-데레알리제이션 장애입니다. 이건 마치 현실을 벗어난 듯한 느낌, 즉 자신을 몸 밖에서 관찰하거나, 주변 환경이 비현실적으로 느껴지는, 아주 끔찍한 경험을 동반합니다.

데페르소날리제이션은 자신의 감정이나 몸이 낯설게 느껴지는 상태를 말합니다. 마치 인형이 된 듯한 느낌, 감정이 무뎌지고 몽롱한 상태에 빠지게 되죠. 반면에 데레알리제이션은 세상이 변질되어 보이는 현상입니다. 사물이 흐릿하게 보이거나, 색감이 이상하게 느껴지고, 시간의 흐름이 왜곡되는 등 마치 꿈 속에 있는 듯한 느낌을 받게 됩니다.

이런 증상은 심각한 스트레스, 트라우마, 우울증, 불안 장애와 같은 심리적인 요인뿐만 아니라, 뇌졸중이나 간질과 같은 신체적인 질환, 심지어 약물 복용으로도 발생할 수 있습니다. 만약 지속적으로 이러한 증상을 겪는다면, 전문가의 도움을 받아 정확한 진단과 치료를 받는 것이 중요합니다. 정신건강의학과 전문의와의 상담을 통해 인지행동치료나 약물 치료를 고려해볼 수 있습니다. 잊지 마세요, 당신은 혼자가 아닙니다.

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