게임을 플레이하는데 예전만큼 재미를 느끼지 못하고 있다면, 단순히 게임 문제만이 아닐 수 있습니다.
마치 게임 캐릭터의 상태를 점검하듯, 현실 플레이어의 “상태 이상”이나 “디버프”를 확인해 볼 필요가 있습니다.
- 스트레스 (상태 이상: 긴장, 불안): 최근 현실에서 겪고 있는 압박이나 걱정거리가 게임 몰입도를 방해하는 주된 ‘디버프’일 수 있습니다. 정신적 ‘마나’가 고갈되면 어떤 게임도 즐기기 어렵죠.
- 식단 (캐릭터에게 주는 보급품): 불규칙하거나 영양가 없는 식단은 현실 캐릭터의 스태미나와 집중력을 저하시킵니다. 마치 잘못된 물약을 마신 것처럼요. 최적의 성능을 위해 건강한 ‘보급품’을 섭취하고 있는지 확인하세요.
- 운동 부족 (능력치: 스태미나, 민첩성): 신체 활동 부족은 전체적인 에너지 레벨과 기분에 큰 영향을 미칩니다. 현실 캐릭터의 ‘스태미나’나 ‘민첩성’ 스탯이 낮으면 게임에 집중하고 반응하는 능력도 떨어집니다.
- 사회적 교류 부족 (길드/파티 활동): 현실에서의 건강한 관계나 소통은 중요한 ‘버프’입니다. 고립감은 ‘고독 디버프’를 유발하며, 이는 전반적인 행복감과 만족도에 영향을 미쳐 게임 재미를 반감시킬 수 있습니다.
- 전반적인 건강 상태 (캐릭터 기본 스탯): 위에 언급된 요인들 외에도 수면 부족, 만성 피로 등 기본적인 건강 문제는 현실 플레이어의 ‘기본 스탯’을 낮춥니다. 게임을 제대로 즐기려면 먼저 현실 캐릭터의 체력 바를 가득 채우는 것이 중요합니다.
게임 경험을 개선하고 싶다면, 먼저 현실 플레이어의 ‘캐릭터 빌드’와 ‘상태’를 최적화하는 데 집중해 보세요. 이것이 게임 세계로 몰입하기 위한 첫 번째이자 가장 중요한 퀘스트일 수 있습니다.
세계 1위 게임은 무엇인가요?
판매량 기준으로 세계 1위 게임을 꼽으라면 답은 명확해. 수치상으로는 압도적인 1위가 존재하니까.
정식 집계로 3억 부 이상 팔린 게임은 현재까지 단 하나밖에 없어. 바로 2011년에 처음 나왔고 마이크로소프트에 인수된 마인크래프트(Minecraft)지. 샌드박스 장르의 근본이자, 수십 년이 지난 지금도 현역으로 통하는 미친 게임이지.
왜 그렇게 많이 팔렸냐고? 단순한 그래픽 속에 숨겨진 무한한 자유도와 창의성이 핵심이야. 건물 짓고 탐험하는 기본적인 것부터 시작해서, 유저들이 만든 복잡한 시스템이나 모드(Mod)를 활용하면 사실상 다른 게임이 돼버리지.
무엇보다 중요한 건 접근성이지. PC, 콘솔, 모바일 등 지원 안 하는 플랫폼이 없을 정도라 누구나 쉽게 시작할 수 있어. 꾸준한 업데이트와 거대한 글로벌 커뮤니티도 판매량 유지에 엄청난 영향을 줬고.
그러니 ‘판매량 1위’ 게임은 마인크래프트가 맞아. 하지만 ‘최고의 게임’이라는 건 플레이하는 사람 각자의 기준과 경험에 따라 다른 얘기지. 판매량은 그 인기를 보여주는 지표일 뿐이니까.
뭐가 게임을 어렵게 만드나요?
PvP 마스터의 관점에서 볼 때, 게임의 진정한 난이도는 바로 불확실성에 뿌리내리고 있습니다. 플레이어는 자신의 행동이 가져올 정확한 결과를 확신할 수 없으며, 이러한 불확실성이 게임을 배우고 숙달하는 과정을 근본적으로 어렵게 만듭니다.
불확실성을 야기하는 핵심 요소들은 다음과 같습니다.
- 무작위성 (입력 및 출력): 단순히 운의 영역을 넘어섭니다. 예측 불가능한 요소들(예: 크리티컬 발동, 아이템 드랍 확률, 카드 드로우 순서 등)은 게임 상태를 갑자기 바꾸며, 숙련된 플레이어는 이러한 무작위성을 완전히 통제할 수는 없지만, 위험을 관리하고 예상치 못한 기회를 포착하는 능력을 통해 불확실성에 대처합니다.
- 상대방의 움직임: PvP에서 불확실성의 가장 큰 원천이자 핵심입니다. 상대방이 어떤 전략을 사용하고, 어떤 의도를 가지고 있으며, 다음 수는 무엇일지 끊임없이 예측하고 반응해야 합니다. 상대방의 플레이 스타일을 읽고, 심리전에 휘말리지 않으며, 때로는 블러핑을 사용하는 것 모두 이 불확실성에 대처하는 방법입니다.
- 동적인 문제 변화: PvP 환경에서는 해결해야 할 ‘문제'(상대방을 제압하고 승리하는 것) 자체가 고정되어 있지 않습니다. 나와 상대방의 상호작용으로 인해 게임 상태가 실시간으로 빠르게 변화하며, 따라서 해결해야 할 문제의 정의와 최적의 전략도 끊임없이 재정의됩니다.
- 상태 변화의 속도: 게임 상태가 얼마나 빠르게 변화하는지에 따라 요구되는 정보 처리 속도와 의사결정 능력이 달라집니다. 빠른 템포 게임은 순간적인 판단력을, 느린 템포 게임은 장기적인 계획과 분석을 요구하지만, 두 경우 모두 불확실성 속에서 얼마나 정확하게 현재 상태를 파악하고 미래를 예측하느냐가 중요합니다.
뛰어난 PvP 플레이어는 단순히 기술만 좋은 것이 아니라, 이러한 불확실성을 인지하고, 예측하며, 관리하고, 궁극적으로는 자신에게 유리한 방향으로 활용하는 마스터입니다. 상대방의 수를 읽고, 위험을 감수하며, 상황에 맞게 전략을 유연하게 변화시키는 능력이야말로 불확실한 전장 위에서 승리하기 위한 필수 조건입니다.
ADHD가 있는 사람들은 게임을 왜 좋아하나요?
아, ADHD 가진 사람들이 게임 좋아하는 이유요? 그거 진짜 단순하면서도 좀 깊은 얘기거든요.
일단 기본적인 건, 빠른 템포 게임들이에요. 이런 게임들은 뭐랄까, 뇌를 계속 붙잡아 둬요. 항상 뭔가 터지고, 결정하고, 반응해야 하거든요. 덕분에 딴생각 할 틈이 없어요. 잠깐 딴 데 팔면 바로 망하죠. 항상 자극이 있으니까 집중하기 쉽다는 거예요.
근데 이게 다가 아니에요. 진짜 핵심은 보상 시스템이에요. 게임은 우리가 뭘 할 때마다 바로바로 보상을 줘요. 경험치, 아이템, 레벨업, 승리! 뇌에서 도파민이 확 분출되는 거죠.
ADHD 뇌가 이 도파민 보상에 특히 더 민감하거나 그걸 더 필요로 한다는 연구들도 많잖아요? 그래서 게임의 즉각적인 보상이 엄청 매력적인 거예요. 현실 세계는 보상이 좀 느리거나 불확실할 때가 많잖아요.
그리고 또 하나, ‘과집중(hyperfocus)‘ 알죠? 흥미 있는 거에는 미친 듯이 파고드는 거. 게임이 딱 그래요. 재밌는 게임에 몰입하면 주변 소리도 안 들릴 정도죠. 이런 몰입 경험 자체가 엄청난 만족감을 주거든요.
결론적으로, 게임은 끊임없는 자극, 즉각적인 보상, 명확한 목표와 피드백을 제공해서 ADHD 특성을 가진 사람들이 쉽게 몰입하고 만족감을 느끼게 해주는 거죠.
게임 중독은 어떤가요?
이게 게임에서 잠깐 손만 떼려고 하거나, 아니면 뭐 피치 못하게 게임을 못 하는 상황이 오면 말이죠, 갑자기 막 손이 근질거리고 이유 없이 불안해져요. 사소한 거에도 짜증이 확 나고, 심하면 괜히 주변 사람들한테 화를 내거나 기분이 축 처지기도 하죠. 마치 게임 없이는 뭘 해도 재미가 없는 것처럼 느껴지는 거예요.
자연스럽게 플레이 시간이 미친듯이 늘어나는 건 기본이고, 게임 생각 말고는 다른 건 눈에 잘 안 들어와요. 밥 먹는 시간도 아깝고, 잠 줄이는 건 뭐 일상이고. ‘한 판만 더’ 하다가 밤 새는 일이 허다하죠. 그리고 게임 성능 때문에 더 좋은 컴퓨터나 장비에 자꾸 눈이 돌아가고, 그걸 사는 데 돈 쓰는 걸 합리화하게 돼요. 결국 게임이 삶의 중심이 돼서, 현실의 중요한 약속이나 일, 심지어 건강까지도 뒷전으로 밀려나는 지경까지 가는 경우가 많아요.
게임 안 할 때 느껴지는 공허함이나 불안감이 너무 커서 현실 도피처처럼 게임에만 매달리게 되는 거죠. 이게 단순히 ‘게임을 좋아한다’는 수준을 넘어서서, 게임 없이는 일상 생활이 힘들 정도로 의존하게 되는 상태라고 보시면 돼요.
어떤 게임이 탑 5에 속하나요?
5위권 안에 드는 게임이 뭐냐고? 2025년 5월 기준 PC에서 가장 인기 있었던 건 역시 카운터 스트라이크 2 & GO였지.
이 게임은 단순한 인기를 넘어선 클래식이야. 수십 년간 변함없는 전술 FPS의 정수고, 순수 피지컬과 두뇌 싸움이 전부인 곳이지. 괜히 e스포츠 역사의 큰 줄기를 차지하는 게 아니야.
말 그대로 월간 활성 사용자 수(MAU) 기준 세계 PC 게임 탑 10 리스트에서 압도적인 1위를 기록했어. 그 리스트는 이래:
- 카운터 스트라이크 2 & GO
- 마인크래프트
- 포트나이트
- 로블록스
- 심즈 4
- 리그 오브 레전드
- 도타 2
- REPO
- 발로란트
- 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II/III/워존/블랙 옵스 6
보면 알겠지만, 탑 5 안에 CS가 확고하게 자리 잡고 있어. 마인크래프트, 포트나이트, 로블록스, 심즈 4 같은 다른 장르의 거물들 사이에서, CS는 발로란트나 롤/도타 2와 함께 경쟁형 게임의 자존심을 지키고 있는 거지.
특히 FPS 장르에서는 여전히 CS가 꽉 잡고 있고, 후발주자인 발로란트와 끊임없이 경쟁하며 서로 영향을 주고받는 구도야. 하지만 오랜 역사와 깊이 있는 게임성 덕분에 CS는 여전히 많은 프로 선수들과 하드코어 유저들의 주무대지. 변치 않는 클래스는 괜히 클래스가 아니거든.
18+ 게임을 하는 것은 합법적인가요?
게임의 연령 등급(18+ 등)은 기본적으로 해당 연령 미만의 아동이나 청소년이 플레이해서는 안 된다는 권고이자 지침입니다. 그리고 이 등급에는 중요한 법적 효력이 따릅니다.
가장 핵심적인 부분은 소매업자(온라인 스토어 포함)는 해당 등급 미만의 구매자에게 게임을 판매하거나 대여할 수 없다는 법적 의무를 가진다는 점입니다. 이 규정을 어기면 처벌받을 수 있습니다. 이건 명확한 법적 경계입니다.
하지만 많은 분들이 간과하는, 혹은 시스템의 ‘맹점’이라고 볼 수 있는 부분이 있습니다. 바로 성인이나 해당 연령 이상의 보호자가 게임을 구매하여 미성년자에게 제공하거나, 미성년자가 성인의 계정 등을 통해 게임을 플레이하도록 허용하는 행위 자체는 현재 법적으로 직접적인 처벌 대상이 아니다는 점입니다.
즉, 법은 ‘누가 누구에게 판매하는가’에 초점을 맞추고 있으며, ‘미성년자가 그 게임을 플레이하고 있는 행위 자체’를 직접적으로 불법으로 규정하고 처벌하기는 어렵다는 현실이 있습니다.
한국의 게임물관리위원회(GRAC) 등 전 세계의 게임 등급은 단순히 나이 제한만 표시하는 것이 아니라, 게임 내에 어떤 내용이 포함되어 있는지 상세히 알려줍니다. 예를 들어 등급 정보에는 다음과 같은 내용이 명시되곤 합니다.
- 폭력성 (Violence)
- 선정성 (Sexuality)
- 언어 (Language)
- 약물 (Drugs)
- 범죄 (Crime)
- 공포 (Horror) 등
이러한 상세 정보는 사실 소매점 규제만큼이나 보호자가 자녀에게 적절한 게임 환경을 제공하도록 돕기 위한 목적이 강합니다. 등급 시스템은 소매점의 불법 판매를 막는 울타리 역할을 하지만, 일단 그 울타리를 넘어간 후에는 최종적으로 게임을 접하게 될 미성년자에 대한 관리 및 교육 책임이 전적으로 보호자에게 넘어간다는 점을 기억해야 합니다. 법 이전에 보호자의 역할이 훨씬 중요하다는 뜻이죠.
게임 중독인지 어떻게 알 수 있나요?
업무 또는 학업 성적의 현저한 저하. 마감 기한을 놓치거나 집중력 문제 발생.
현실 생활 전반, 즉 가족, 친구, 취미 활동 등에 대한 흥미 상실 및 게임 내 가상 세계와 관계에 대한 과도한 몰입.
동일한 수준의 만족감이나 쾌감을 얻기 위해 필요한 플레이 시간 또는 강도(intensity)의 지속적인 증가. 게임을 하지 않으면 불안하거나 초조함을 느낌.
게임 플레이 시간 조절 실패. 처음 계획했던 시간보다 훨씬 오래 플레이하거나 게임 시간을 줄이려는 시도가 반복적으로 실패함.
게임으로 인한 문제점(예: 수면 부족, 재정적 어려움, 대인 관계 문제)에 대해 주변 사람들에게 솔직하게 말하지 않거나 부인하며, 게임에 대한 언급이나 도움 시도에 대해 방어적이거나 분노를 표출함.
수면 패턴 변화, 불규칙한 식사, 신체 활동 부족 등으로 인한 건강 문제 발생.
게임 관련 지출 통제력 상실. 게임 내 아이템 구매 등에 과도한 비용 지출.
게임을 그만두거나 줄여야 한다는 필요성을 느끼면서도 그렇게 하지 못하는 상태가 지속됨.
열두 살 아이가 게임을 만들 수 있어요?
12세라고 게임을 못 만든다는 법은 없지! 중요한 건 얼마나 만들고 싶어하는 열정과 꾸준함이 있느냐야. 어린 나이에도 멋진 게임을 만들어낼 잠재력은 충분해.
다행히도 초보자도 쉽게 시작해서 결과물을 만들 수 있는 아주 훌륭한 도구들이 있단다. 이 도구들은 복잡한 코딩 지식 없이도 네 아이디어를 현실로 만드는 데 집중할 수 있게 도와줘.
- 스크래치 (Scratch): MIT에서 개발한 이 플랫폼은 블록 조립하듯 코드를 쌓는 방식이야. 직관적이라 배우기 쉽고, 게임의 기본적인 논리나 움직임을 이해하는 데 최고지. 아이디어를 바로 실행해 볼 수 있어.
- 코두 (Kodu): 마이크로소프트에서 나온 코두는 3D 환경에서 캐릭터와 세계를 만들고 규칙을 정하며 게임을 만드는 데 특화되어 있어. 복잡한 코딩 없이도 멋진 비주얼의 게임을 만들 수 있어 시각적인 재미와 창의적인 공간 만들기에 아주 좋아.
- 게임메이커 스튜디오 (GameMaker Studio): 앞선 도구들보다 조금 더 깊이 들어갈 수 있는 도구야. 초보자를 위한 드래그 앤 드롭 기능도 있지만, 나중에는 스크립트 코딩으로 더 복잡하고 정교한 게임도 만들 수 있지. 좀 더 본격적인 게임 개발로 넘어가는 좋은 징검다리가 될 수 있어.
가장 중요한 건 시작하는 거야. 처음부터 너무 크고 완벽한 게임을 만들려 하지 말고, 작은 아이디어부터 시작해서 하나씩 구현해 봐. 막히는 부분은 수많은 온라인 튜토리얼이나 개발 커뮤니티에서 얼마든지 도움을 받을 수 있어. 포기하지 않고 꾸준히 시도하고 배우는 것, 그게 바로 좋은 게이머이자 개발자가 되는 길이란다. 즐겁게 만들어 봐!
왜 성인 게임 등급은 18세 이상이 아니라 17세 이상인가요?
ESRB M (Mature) 등급 게임들은 17세 이상 이용가로 분류됩니다.
이게 왜 18세가 아니라 17세냐면, 북미 게임 등급 위원회인 ESRB가 자체적으로 정한 기준에서 이 정도 수위의 콘텐츠는 17세부터 적합하다고 판단했기 때문이에요.
여기에는 정말 강렬하고 때로는 사실적인 폭력 묘사, 피가 튀고 잔혹한 장면들(고어), 성적인 내용, 그리고 욕설이나 비속어 사용 빈도가 높은 경우 등이 포함됩니다.
결론적으로 17+ 등급은 ESRB가 이 게임의 콘텐츠가 17세 이상의 플레이어에게 무리 없다고 평가했다는 뜻으로 이해하시면 됩니다.
ADHD 10-3 규칙이 무엇인가요?
ADHD를 위한 10-3 규칙은 이런 거다.
10분 몰입: 네 앞에 놓인 빡센 임무든 핵노잼 과제든 상관없이, 일단 딱 10분만 눈 딱 감고 집중해서 박아 넣어라. 이건 마치 레이드 보스 첫 트라이나 던전 첫 진입처럼, 부담 없이 짧게 ‘맛만 보는’ 거다. 이 짧은 시간 투입이 ‘이걸 언제 다 해’ 싶은 막막함, 즉 게임 시작 전의 고질적인 현자타임을 깨부수는 데 특효약이다.
3분 휴식: 10분 빡세게 달렸으면 칼같이 딱 3분만 쉬어라. 의자에서 일어나 스트레칭을 하거나, 잠깐 걷거나, 심호흡을 해. 이건 마치 로딩 화면이나 물 마시는 시간 같은 짧은 재정비 타이밍이다. 절대! 스마트폰이나 컴퓨터로 유튜브, 게임 커뮤니티, SNS 같은 데 기웃거리지 마라. 그건 3분이 아니라 블랙홀이다. 짧고 구조화된 휴식만이 장기적인 파밍 효율과 집중력을 유지시켜준다.
이 루틴을 반복하는 거다. 이걸로 끝이 안 보이는 레벨 노가다든, 분량이 토악질 나오는 글쓰기든, 복잡한 스킬 트리 연구든 다 쪼개서 공략할 수 있다. 중요한 건 완벽하게 해내려 하기보다, 일단 ‘시작’하고 ‘리듬’을 타는 데 집중하는 거다. 마치 스피드런 구간 연습하듯이 말이다.
하루에 두 시간씩 하는 것은 해로워요?
2시간 플레이하는 게 해로울까요? 음, 성인 기준으로 딱 정해진 ‘안전한’ 시간 제한이라는 건 사실 없어요. 프로게이머나 전업 스트리머들은 당연히 하루 2시간보다 훨씬 오래 플레이하죠.
다만, 진 트웬지 교수 같은 분이 십대에게는 하루 1-2시간 정도가 건강한 상한선이라고 이야기하기도 해요. 이건 성장기나 학업, 다른 중요한 활동들을 고려했을 때 나올 수 있는 지침이라고 볼 수 있죠.
핵심은 단순히 ‘시간’ 그 자체가 아니라, 게임이 여러분의 다른 생활에 어떤 영향을 미치는가예요. 2시간을 하든 4시간을 하든, 이게 중요합니다:
- 게임 외 다른 활동과의 균형 (예: 운동, 공부, 친구 만나는 시간)
- 신체 건강 (규칙적인 휴식, 바른 자세, 눈 보호, 수분 섭취)
- 정신 건강 (스트레스 해소 목적인지, 아니면 안 하면 불안한 강박적인 플레이인지)
- 수면의 질과 양
- 게임 때문에 일상생활 (학교, 직장, 인간관계)에 부정적인 영향이 있지는 않은지
그러니까 2시간 정도는 대부분의 성인에게는 크게 문제 되지 않는 시간이라고 볼 수 있어요. 하지만 위에 말한 핵심 요소들을 스스로 잘 체크하고 관리하면서 즐기는 게 훨씬 중요하죠. 게임은 즐거우려고 하는 거니까요!
제가 도박 중독인지 어떻게 알 수 있나요?
일이나 학업의 균형이 눈에 띄게 무너집니다. 게임 플레이 시간이 과도해지면서 본인이 책임져야 할 현실 세계의 의무를 제대로 수행하지 못하게 됩니다. 단순한 피로를 넘어선, 명백한 기능 저하가 나타나는 거죠.
현실 세계의 관심사가 시들해지고, 게임 속 가상 세계에만 몰두하게 됩니다. 예전에 즐거웠던 취미나 친구들과의 관계, 가족과의 시간보다 게임 내 목표 달성이나 커뮤니티 활동에 훨씬 큰 가치를 두게 됩니다. 게임 속 성취감이나 사회적 관계가 현실보다 더 중요하게 느껴지는 겁니다.
처음 느꼈던 만족감을 얻기 위해 점점 더 많은 플레이 시간을 요구하게 됩니다. 일정 시간 게임을 하지 않으면 불안하거나 초조해지고, 예전의 재미나 해방감을 느끼기 위해 점점 더 긴 시간, 더 강렬한 자극을 주는 게임 플레이에 몰두하게 됩니다. 내성이 생기는 것처럼요.
게임과 관련된 문제를 지적하는 주변 사람들에게 강하게 부정하거나 짜증을 냅니다. 본인의 게임 습관 때문에 문제가 생겼다는 사실을 인정하려 하지 않으며, 걱정하는 가족이나 친구들의 도움 시도에 방어적이거나 공격적인 태도를 보입니다. 게임 자체를 위협받는다고 느끼기 때문일 수 있습니다.
러시아에서 어떤 게임이 1위인가요?
일반적인 목록/추세를 기반으로 러시아에서 최고 또는 매우 중요한 게임으로 자주 간주되는 게임들을 살펴보면 다음과 같은 게임들이 언급됩니다. 이 목록은 특정 시점의 인기나 기대치를 반영할 수 있습니다:
- Clair Obscur: Expedition 33 (PS5, PC, Xbox Series X) 2025년 4월 24일 출시 예정. 아직 나오지 않았지만, 목록 상단에 있는 것으로 봐서 출시 후 큰 주목을 받을 가능성이 높습니다. 비주얼 스타일이 독특한 턴제 RPG라 기대가 됩니다.
- Dota 2 (PC) 2013년 7월 9일 출시. 러시아에서 MOBA 장르의 압도적인 인기작입니다. 배우기는 어렵지만 깊이가 엄청나고, 팀워크와 전략이 매우 중요해요. e스포츠에서도 절대 빠지지 않는 게임이죠.
- Counter-Strike: Global Offensive (주요 플랫폼 PC) 2012년 8월 21일 출시. 러시아에서 FPS 장르의 대표 주자입니다. 단순한 슈팅이 아니라 팀 전술과 맵 이해도가 승패를 가르죠. 지금은 Counter-Strike 2로 이어지고 있지만, 이 게임이 러시아 게이머들에게 미친 영향은 엄청납니다.
- Grand Theft Auto V (PC, PS, Xbox 등) 2013년 9월 17일 출시. 이 게임은 그냥 하나의 세계입니다. 광활한 오픈 월드에서 무엇이든 할 수 있죠. 싱글 플레이 스토리도 좋지만, 특히 GTA 온라인의 인기는 시간이 지나도 식지 않고 새로운 콘텐츠가 계속 추가되어 플레이할 거리가 무궁무진합니다.
13살에 몇 시간 게임해도 돼요?
나이별 게임 권장 시간? 음, 흔히들 말하는 가이드라인은 이렇지.
6세는 하루 30분, 7~9세는 하루 1시간, 10~12세는 하루 2시간. 그리고 네 나이대인 13~14세는 하루 2.5시간, 15~16세는 하루 3시간이라고들 하더군.
솔직히 말해, 이건 게임을 그냥 ‘잠깐 즐기는’ 수준에서 나온 얘기야. 게임에 진심이라면 이 시간 가지고는 택도 없지. 특히 13~14세에 2.5시간? 경쟁 게임 한두 판 하면 끝이야.
하지만 무작정 시간을 때려 붓는다고 실력이 느는 건 절대 아니야. 중요한 건 어떻게 시간을 쓰느냐지. 맵 이해도, 상황 판단, 팀워크, 반응 속도… 게임은 생각보다 많은 걸 요구하고 발전시켜줘.
물론 현실도 중요해. 잠자는 시간, 학교 가는 시간, 밥 먹는 시간 같은 건 게임 속 체력/마나바 같은 거라고 생각해야 해. 이걸 잘 관리해야 길게, 그리고 제대로 게임할 수 있어.
그러니까 2.5시간은 그냥 기본 바닥이라고 생각해. 그 안에서 얼마나 집중하고 배우느냐, 그리고 남는 시간(현실 시간) 관리를 얼마나 잘 하느냐가 진짜 프로게이머 마인드에 가까운 거지.