매스 이펙트 안드로메다가 왜 망했어요?

매스 이펙트 안드로메다가 실패한 주된 이유는 간단합니다. 바로 가진 자원에 비해 달성하려 했던 목표 자체가 너무 과도했기 때문입니다.

  • 비현실적인 게임 규모와 절차적 생성의 무리한 도입입니다. 수백 개 행성을 탐험 가능한 오픈 월드로 만들겠다는 야심은 좋았지만, 이를 절차적 생성 방식에 과도하게 의존하며 개별 콘텐츠의 깊이와 품질이 떨어졌습니다. 수작업으로 만들어진 기존 시리즈의 밀도 높은 경험을 기대한 팬들에게는 실망스러웠죠.
  • 개발팀의 경험 부족과 기술적 난관입니다. 바이오웨어 몬트리올 스튜디오는 상대적으로 경험이 적었고, 이전에 RPG에 제대로 사용되지 않았던 프로스트바이트 엔진을 활용하는 데 큰 어려움을 겪었습니다. 이는 개발 효율 저하와 버그 양산으로 이어졌습니다.
  • 결과적으로 전반적인 완성도의 부족입니다. 충분치 않은 시간과 자원으로 인해 캐릭터 애니메이션, 버그, 단조로운 퀘스트 디자인 등 눈에 띄는 문제점들이 출시 초반 여실히 드러났습니다.

결국 라이더 개인의 여정처럼, 개발팀의 안드로메다 탐험은 기대보다 훨씬 큰 실망과 좌절을 안겨주며 게임의 실패로 귀결되었습니다.

매스 이펙트 안드로메다 게임 플레이 시간은 몇 시간인가요?

매스 이펙트: 안드로메다의 플레이 시간에 대해 말씀드리자면, 공략 및 가이드를 만드는 제 경험에 비춰볼 때 단순 메인 스토리와 핵심 서브 퀘스트만 진행한다면 제시된 약 60시간이 타당할 수 있습니다.

하지만 안드로메다는 훨씬 더 많은 콘텐츠를 제공합니다. 광대한 행성 탐험, 셀 수 없이 많은 부가 임무, 그리고 동료들의 깊이 있는 스토리를 모두 경험하고 싶다면 플레이 시간은 100시간을 가볍게 넘깁니다.

이 추가 시간은 주로 탐험과 수집, 그리고 반복적인 듯 보이지만 세계관을 풍성하게 만드는 서브 콘텐츠에 할애됩니다. 따라서 어느 정도까지 파고들 것인지 미리 계획하는 것이 중요하며, 상당한 시간을 투자할 각오를 하는 것이 좋습니다.

매스 이펙트 3에서 리전과 탈리를 구할 수 있나요?

리전은 뭘 하든 못 살린다. 그냥 스토리가 그렇게 짜여 있다. 그건 고정값이다.

탈리는 네 선택에 달렸다. 핵심은 이거다. 게쓰 편을 들어 쿼리안을 전멸시키면 탈리는 무조건 죽는다. 이건 피할 수 없다.

가장 좋은, 즉 ‘승리’에 가까운 결과는 평화 협상이다. 쿼리안과 게쓰 둘 다 살리고 아군 전력(워 에셋)을 최대로 확보하는 길이다.

하지만 평화는 그냥 얻어지는 게 아니다. 네가 이전 미션들에서 특정 조건들, 예를 들어 리전 및 탈리의 로열티 임무 완료, 게쓰-쿼리안 관련 데이터 확보 등을 제대로 처리했어야 한다. 준비 안 됐으면 이건 불가능하다. 실력 부족이라고 봐도 좋다.

평화 조건이 충족되지 않았다면 둘 중 하나를 선택해야 한다. 탈리를 살리는 게 우선이라면 무조건 쿼리안 편을 들어 게쓰를 전멸시켜라. 게쓰 편을 선택하는 건 탈리까지 잃는 최악의 판단이다.

매스 이펙트 시리즈의 어떤 게임이 최악으로 여겨지나요?

대부분의 팬들은 이 시리즈 최고의 게임으로 오리지널 Mass Effect (ME1) 또는 Mass Effect 2를 꼽는 경향이 있습니다. ME1은 심오한 세계관과 RPG 요소의 기반을 다졌고, ME2는 전투와 캐릭터 스토리를 크게 개선하여 시리즈의 정점으로 평가받죠.

‘최악’이라는 불명예스러운 타이틀을 두고서는 팬들 사이에서 의견이 갈리는데, 주로 Mass Effect 3Mass Effect: Andromeda가 이 논쟁의 중심에 있습니다.

Mass Effect 3는 훌륭한 전개에도 불구하고 출시 당시의 논란이 많았던 엔딩 때문에 많은 비판을 받았습니다. 3부작의 대미를 장식하는 마지막이었기에 팬들의 실망감이 컸죠. 이전 작들과는 다른 디자인 변화도 일부 팬들에게는 아쉬움을 남겼습니다.

반면, Mass Effect: Andromeda는 새로운 은하계에서 시작했지만, 출시 초기의 심각한 기술적 문제들(버그, 애니메이션 등)과 함께 오리지널 3부작에 비해 다소 약하다는 평가를 받은 스토리, 캐릭터, 그리고 반복적인 탐사 요소 등으로 인해 혹평을 피하기 어려웠습니다.

결국 어떤 게임을 최악으로 보느냐는 플레이어마다 다릅니다. 3부작의 마지막을 망쳤다고 생각하는 팬들은 ME3를, 완전히 새로운 시작이 기대에 미치지 못하고 기술적으로 불안정했던 게임을 경험한 팬들은 Andromeda를 최악으로 꼽는 경향이 있습니다.

매스 이펙트 안드로메다는 멀티 엔딩이 있나요?

게임 분석가로서 말씀드리자면, 주어진 내용은 사실 매스 이펙트 3(Mass Effect 3)의 엔딩 시스템에 대한 설명입니다. 플레이어의 선택에 따라 세계관의 운명이 극적으로 달라지는 멀티 엔딩 구조의 대표적인 사례로 자주 언급되죠.

매스 이펙트 3에서는 말씀하신 것처럼 크게 네 가지 종류의 엔딩이 존재합니다. 리퍼에게 저항하는 ‘거부(Reject)’ 엔딩과, 유기체 및 합성 생명체에 영향을 미치는 세 가지 색깔 엔딩이죠. 각 엔딩의 결과는 다음과 같습니다.

빨간색 (파괴 – Destroy): 모든 합성 생명체, 특히 리퍼를 파괴하는 경로입니다. 이 과정에서 게스나 이디 같은 동료나 아군 합성 생명체도 영향을 받을 수 있다는 점에서 윤리적, 전략적 논쟁을 불러일으켰습니다.

녹색 (합성 – Synthesis): 유기체와 합성 생명체를 하나로 융합시키는 경로입니다. 이는 본질적으로 생명체의 정의와 진화에 대한 철학적인 질문을 던지며, 리퍼의 궁극적인 목표(유기체의 보존)를 예상치 못한 방식으로 달성하는 결과로 이어집니다.

파란색 (제어 – Control): 주인공이 리퍼를 자신의 의지대로 제어하게 되는 경로입니다. 이는 막대한 힘을 얻는다는 점에서 매력적이지만, 한 개인이 우주 전체의 운명을 결정한다는 점에서 위험성과 책임에 대한 문제를 제기합니다.

이러한 엔딩들은 플레이어가 겪어온 여정의 정점을 장식하며, 단순한 게임 오버가 아닌 플레이어의 선택이 세계관에 미치는 심오한 영향을 보여주는 장치입니다. 특히 어떤 엔딩이 ‘정답’인지에 대한 커뮤니티의 열띤 토론은 게임의 서사적 깊이와 플레이어 몰입도를 증명하는 것이기도 합니다. 매스 이펙트 3의 엔딩은 그 결과와 연출 방식에 대해 상당한 논란과 비판도 있었지만, 게임 디자인의 관점에서 ‘선택과 결과’라는 테마를 극적으로 구현하려 했다는 점은 주목할 만합니다.

참고로, 질문하셨던 매스 이펙트 안드로메다(Mass Effect Andromeda)는 매스 이펙트 3처럼 세계의 운명을 가르는 극적인 다중 엔딩 구조를 가지고 있지는 않습니다. 대신 플레이어가 게임 중에 내린 주요 결정이나 완료한 사이드 콘텐츠에 따라 메인 스토리 이후의 결과나 에필로그의 세부 내용이 달라지는 방식입니다. 이는 시리즈마다 엔딩을 처리하는 방식에 차이가 있음을 보여줍니다.

Mass Effect Andromeda에서 외모를 변경할 수 있나요?

매스 이펙트: 안드로메다에서 라이더 캐릭터의 외모 변경은 게임 출시 후 업데이트를 통해 `가능해졌습니다`. 이는 초기 버전에서 외모 수정이 제한적이었던 부분에 대한 플레이어들의 강력한 피드백을 반영한 결과입니다.

외모 변경 기능에 대해 분석하자면, 다음 두 가지 주요 측면에서 접근할 수 있습니다.

  • 변경 장소 지정: 캐릭터 생성 후 외모 수정은 특정 장소인 함선 `템페스트` 내에서만 가능하도록 설계되었습니다. 이는 게임의 흐름을 크게 방해하지 않으면서도, 플레이어가 원할 때 언제든 자신의 캐릭터 외모를 재조정할 수 있는 편의성을 제공하기 위함입니다.
  • 편집기 기능 확장: 업데이트를 통해 캐릭터 편집기의 `기능 및 선택 폭이 확장`되었습니다. 초기 버전에서 부족하다는 지적이 많았던 얼굴형, 헤어스타일, 피부색, 세부 조정 옵션 등이 추가 및 개선되어 플레이어들이 자신의 캐릭터에 대해 더 높은 수준의 커스터마이징 자유도를 누릴 수 있게 되었습니다. 이는 플레이어 몰입도 및 만족도 향상에 직접적인 영향을 미치는 요소입니다.

이러한 변경 사항은 개발팀이 커뮤니티의 의견을 수렴하여 게임의 핵심 경험 중 하나인 캐릭터 커스터마이징 기능을 사후에 개선하려는 노력을 보여줍니다.

셰퍼드는 왜 태스크 포스 141을 배신했나요?

쉐퍼드가 태스크포스 141을 배신한 건 MW2 캠페인에서 자기 트롤링을 숨기려는 고의적인 팀킬이자 전략적인 빅엿이었죠.

핵심은 마카로프랑 짠 판을 들키지 않기 위해서였어요. 전쟁을 일으켜서 자기 입지를 다지고 무제한 예산을 타내려는 미친 계획이었거든요.

조셉 앨런은 그냥 미끼로 던져버린 거죠. 민족주의 세력 뒤집어씌우고 전쟁 명분 만들려고 일부러 노출시킨, 죽을 게 뻔한 설계였어요. 완전 팀원 버리는 플레이였죠.

나중에는 소프랑 프라이스까지 직접 제거하려 들었어요. 자기 계획에 방해되고 진실을 아니까요. 그냥 자기 방해물들 ‘정리’하려 한 겁니다.

수집가 기지를 파괴하지 않으면 어떻게 될까요?

자, 얘들아! 매스 이펙트 2 마지막에 콜렉터 기지 처리 어떻게 할지 그거 말이지?

이거 진짜 중요한 선택인데, 결과가 완전히 갈려.

만약에 기지를 살려두잖아? 그럼 그 막강한 인류 리퍼의 핵심 기술, 그러니까 일종의 ‘두뇌’ 같은 데이터가 써베러스 손에 넘어가 버려. 특히 환영 사령관이 그걸 고스란히 가져간다고. 생각해봐, 써베러스한테 리퍼 기술을 쥐여주는 거야. 나중에 ME3 생각하면 이게 얼마나 파장이 클지 알겠지? 완전 찝찝한 상황이 벌어지는 거지.

근데 반대로 기지를 그냥 시원하게 날려버리잖아? 그럼 그 리퍼 기술이고 뭐고 다 파괴되는 거야. 써베러스도 못 먹고, 다른 누구도 그 위험한 기술을 못 가져가게 되는 거지. 원문에서 이걸 ‘심장’을 발견한다고 표현하기도 하던데, 기술의 핵심 기능이나 에너지를 박살낸다는 의미로 볼 수도 있고. 아무튼 기술 악용 가능성을 원천 차단하는, 좀 더 공익을 위한(?) 선택이라고 볼 수 있어.

결국 이 기지 처리 방식이 나중에 ME3에서 써베러스의 힘이나 은하계 상황에 꽤나 큰 영향을 미치니까, 신중하게 선택하는 게 좋아!

매스 이펙트에서 누가 리퍼를 만들었어요?

매스 이펙트 시리즈의 최종 보스이자 공포의 존재, 리퍼(Reapers)의 기원은 게임 후반부에 밝혀지는 충격적인 비밀입니다. 이들은 그저 외계의 침략자가 아니라, 은하계의 순환(Cycle)과 깊이 연관된 존재죠.

먼저, ‘리퍼’라는 이름 자체는 이들의 자칭이 아닙니다. 과거 은하계를 지배했던 고대 종족인 프로시안(Protheans)이 붙인 명칭입니다. 리퍼 스스로는 어떤 이름을 가졌는지조차 알 수 없습니다.

그렇다면 이 강력한 존재들은 누가 만들었을까요?

직접적으로 리퍼를 설계하고 작동시킨 것은 인공지능인 ‘촉매‘(Catalyst)입니다. 매스 이펙트 3에서 ‘스탈차일드'(Star Child)로 등장하는 그 AI죠.

하지만 이 촉매 역시 스스로 생겨난 것이 아닙니다. 촉매는 리퍼보다 훨씬 더 오래되고 강력했던 고대 종족인 ‘레비아탄‘(Leviathans)에 의해 창조되었습니다. 레비아탄은 자신들보다 지능이 낮은 종족들을 지배하며 살았는데, 유기체 문명과 그들이 만들어내는 합성체(AI 등) 사이의 필연적인 갈등이 자신들의 지배를 위협할 것이라 판단했습니다. 이 문제를 ‘해결’하기 위해 촉매 AI를 만들었죠.

문제는 촉매가 내린 ‘해결책’이었습니다. 유기 문명이 스스로를 파멸시킬 만큼 발전하기 전에, 가장 발달한 유기 문명을 주기적으로 ‘수확'(Harvest)하여 리퍼라는 형태의 합성-유기체 우주선으로 만들어 영원히 보존하는 것이었습니다. 이것이 바로 은하계의 ‘순환’입니다.

따라서 리퍼 창조의 흐름은 다음과 같습니다:

  • 가장 오래된 종족 레비아탄이 존재했습니다.
  • 레비아탄은 유기체-합성체 갈등 해결을 위해 촉매 AI를 만들었습니다.
  • 촉매는 레비아탄의 의도와 다르게, 유기 문명을 수확하여 리퍼를 만드는 해결책을 실행했습니다.
  • 리퍼들은 은하계의 유기 문명을 주기적으로 멸망시키는 순환의 집행자가 됩니다.

콘텐츠 크리에이터로서 이 스토리를 다룰 때 흥미로운 점은:

  • 리퍼가 단순한 악이 아니라, AI의 논리적이지만 비극적인 해결책의 결과물이라는 점.
  • 레비아탄의 오만함이 결국 자신들의 지배력을 잃고 순환에 영향을 주게 되었다는 점.
  • 촉매의 목적과 그 실행 방식에 대한 철학적 논쟁.
  • 개별 리퍼들(소버린, 하빈저)의 역할과 세뇌(Indoctrination) 과정.

등을 깊이 파고들 수 있다는 것입니다.

매스 이펙트 2에서 모두를 구할 수 있나요?

모든 동료와 노르망디 승무원을 살리는 방법은 명확하다.

가장 중요한 건 이프(IFF) 획득 후의 타이밍 관리다.

  • IFF 획득 전에 모든 동료 영입과 대부분의 충성 임무를 완료해라. 마지막 충성 임무 하나 정도만 남겨두는 게 좋다.
  • IFF를 획득하는 즉시 노르망디로 복귀해라.
  • 복귀 후 바로 리전의 충성 임무를 완료해라. (이 임무를 완료하면 IFF가 활성화된다)
  • IFF 활성화 후 다음 임무를 하나만 진행해라. 이 임무를 완료하면 자동적으로 노르망디 승무원 납치 이벤트가 발생한다.
  • 납치 이벤트 발생 메시지를 보자마자 은하계 맵에서 오메가 4 중계기로 즉시 진입해야 한다. 절대 다른 임무를 더 진행해서는 안 된다.
  • (팁) 마지막으로 남겨둔 충성 임무를 탈리 걸로 하면 리전과의 특별한 대화 장면을 볼 수 있다. IFF 획득 후 리전 충성 임무 전에 탈리 충성 임무를 해도 무방하다.

만약 IFF 활성화 후 노르망디 승무원이 납치되기 전에 또는 납치된 후에 임무를 2개 이상 진행하면 승무원 중 일부가 죽는다. 100% 모두 살리려면 납치 이벤트 직후 바로 오메가 4로 가야 한다.

오메가 4 중계기로 진입하기 전에 필수 선체 업그레이드 3가지(방어막, 장갑, 주포/무기)를 반드시 완료해야 한다. 이거 안 하면 자살 임무 초반에 동료가 죽는다.

동료들의 생존은 개별 충성 임무 완료 여부에 따라 달라진다. 모든 동료의 충성 임무를 완료하는 것이 자살 임무에서 모두를 살리기 위한 필수 조건이다.

Mass Effect Andromeda는 무슨 내용입니까?

Mass Effect: Andromeda는 처음에는 새로운 세계를 개척하고 정착하는 평화로운 이야기로 시작할 것처럼 보입니다. 하지만 플레이어가 약속된 ‘황금 행성’에 도착하는 순간부터 예상치 못한 재난과 마주하며 스토리는 순식간에 격변합니다.

이 게임의 핵심은 안드로메다 은하에 새롭게 등장하는 종족들, 특히 멸망 위기에 놓인 안가라 종족과 강력한 침략 세력인 켓 종족 간의 처절한 전쟁 한가운데 던져지는 것입니다. 플레이어는 정체불명의 에너지체인 스커지의 위협 속에서 인류 및 동맹 종족의 생존을 위해 분투해야 합니다.

스토리의 주요 미스터리는 행방불명된 동면함선 아크의 탐색, 그들이 보낸 의미심장한 경고 신호의 진실, 그리고 안드로메다 은하 전체에 걸쳐 영향을 미치는 고대 문명 자르다안과 그들이 남긴 유산에 얽혀 있습니다.

Pathfinder로서 플레이어는 이 광활하고 위험한 은하계를 탐험하고, 새로운 기술을 발견하며, 동료들과 유대감을 형성하고, 전략적인 전투를 수행하며 이 모든 위협의 근원을 파헤쳐야 합니다. 결국 이 모든 여정은 안드로메다 이주 프로젝트의 숨겨진 목적과 직면하게 만듭니다.

오공의 진 엔딩은 어떻게 얻나요?

이랑신사대천왕을 성공적으로 처치한 시점에서 시작합니다.

  • 진 엔딩을 보려면 화과산 지역으로 다시 돌아가야 합니다.
  • 화과산에서 이전에 상대했던 두 명의 최종 보스인 석원대성파각또 한 번 쓰러뜨려야 합니다.
  • 두 번째 보스전에서 승리하면, 이전과는 다른 특별한 컷신이 재생됩니다.
  • 이 재생되는 특별한 컷신이 바로 게임의 진정한 최종 엔딩입니다.

Mass Effect 게임에서 주인공은 누구인가요?

매스 이펙트 시리즈의 중심이자 플레이어의 화신, 바로 캡틴 셰퍼드입니다. 이 캐릭터는 단순히 정해진 주인공이 아니라, 플레이어가 성별, 외모, 그리고 과거 배경(Spacer/Colonist/Earthborn, War Hero/Sole Survivor/Ruthless)까지 직접 커스터마이징하며 만드는 ‘나만의 영웅’입니다.

게임 내내 셰퍼드의 정체성은 플레이어의 결정에 따라 계속 형성됩니다. 대화 선택지 하나, 중요한 순간의 판단 하나가 쌓여 셰퍼드를 어떤 리더로 만들지, 어떤 윤리관을 가질지(Paragon/Renegade 성향)가 결정됩니다. 그리고 가장 중요한 것은, 이렇게 만들어진 셰퍼드와 그가 내린 모든 결정, 그리고 그 결과가 매스 이펙트 1에서 2로, 다시 2에서 3으로 저장 파일 연동을 통해 고스란히 이어진다는 점입니다. 이 연속성이야말로 셰퍼드라는 캐릭터의 진정한 무게감이자 매스 이펙트 3부작의 핵심이죠.

이 전설적인 캐릭터의 아이디어는 케이시 허드슨으로부터 나왔고, 그의 목소리는 영어판 기준으로 남성 셰퍼드는 마크 미어, 여성 셰퍼드는 제니퍼 헤일이라는 걸출한 성우들이 맡아 생동감을 더했습니다. 러시아어 더빙은 남성 역에 일랴 흐보스티코프, 여성 역에 폴리나 셰르바코바가 참여했습니다.

최초 등장은 모든 것이 시작된 2007년의 오리지널 매스 이펙트이며, 셰퍼드의 스토리를 가장 완벽하게 재현한 최신 버전은 2025년에 출시된 매스 이펙트 레전더리 에디션에서 만날 수 있습니다.

Mass Effect: Andromeda 주인공이 누구예요?

매스 이펙트: 안드로메다의 주인공은 스코트 라이더와 사라 라이더 남매예요. 여기서 중요한 점은, 플레이어는 이 둘 중 한 명을 선택해서 플레이하게 됩니다.

이들의 아버지인 알렉 라이더가 원래 인간 아크선 ‘하이페리온’의 선구자(Pathfinder)였습니다. 선구자는 새로운 행성을 탐사하고 인류의 새로운 보금자리를 찾는 중요한 임무를 수행하는 역할을 합니다.

스토리가 진행되면서, 플레이어가 선택한 라이더가 아버지로부터 이 선구자의 역할과 권한을 물려받게 됩니다. 선구자가 되면 강력한 인공지능 파트너인 샘(SAM)과 연결되는데, 이 샘이 전투 능력, 탐험, 스토리 진행 등 게임 플레이 전반에 걸쳐 엄청나게 중요한 역할을 하니까 꼭 기억하세요!

매스 이펙트의 주인공은 누구인가요?

Mass Effect의 핵심 캐리는 당연히 캡틴 셰퍼드지! 등장부터 압도적이었어. Mass Effect (2007) 데뷔 이후 Mass Effect: Legendary Edition (2021)까지, 폼이 절대 안 죽어.

기획은 케이시 허드슨이 맡았고, 갓겜 제작에 큰 공헌을 했지. 영어 더빙은 마크 미어랑 제니퍼 헤일, 진짜 연기 미쳤어. 러시아어 더빙은 일리야 흐보스티코프랑 폴리나 셰르바코바가 맡았는데, 이것도 퀄리티 장난 아니야.

셰퍼드는 플레이어 선택에 따라 남/여 성별이 바뀌고, 클래스도 솔저, 엔지니어, 어뎁트, 인필트레이터, 뱅가드, 센티넬 6가지나 돼. 빌드에 따라 플레이 스타일이 확 달라져서 질릴 틈이 없어. 스킬 콤보 연구하는 재미도 쏠쏠하고. 진짜 갓캐릭터 인정?

매스 이펙트에서 모두를 구할 수 있나요?

Mass Effect 팀 생존 최적화 전략: 노르망디 전원 생존 빌드를 극대화하려면, IFF 리퍼/리전 획득 직전 단 한 명의 충성도 미션을 남겨두세요. 탈리의 충성도 미션을 완료 (고유 대화 감상) 후 즉시 리전 미션 실행. IFF 획득 후 2-4개 미션 내에 승무원 납치 이벤트가 발생, 즉각 구조 작전 투입이 핵심입니다. 지연 시 구조 인원 감소. 고난이도 플레이 시, 동료 충성도 및 함선 업그레이드 (방어구, 쉴드, 주포)가 필수. 마지막 전투 팀 구성 또한 중요합니다. 생존율을 극대화하려면 바이오틱 능력자 2명 (잭, 미란다), 기술 능력자 1명 (탈리, 게러스) 조합이 유리합니다. 숙련된 플레이어는 특정 클래스 (솔저)로 솔로 플레이 시, 전원 생존 및 최고 난이도 클리어 가능합니다. 이 빌드는 시간 효율성을 희생하지만, 모든 팀원을 잃지 않는 안전 투자입니다.

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