농구에서 가장 흔한 반칙은 무엇입니까?

농구 경기 중 가장 흔한 부상은 다음과 같습니다.

  • 전방십자인대(ACL) 파열: 무릎의 불안정성을 초래하며, 심각한 경우 수술이 필요합니다. 발생빈도가 높으며, 급정지, 방향 전환, 점프 착지 시 잘 발생합니다. 예방을 위해서는 근력 강화 훈련, 특히 허벅지 안쪽 근육(내전근)과 코어 근육 강화에 집중해야 합니다. 또한, 적절한 워밍업과 스트레칭은 필수입니다. 재활은 길고 힘들 수 있습니다.
  • 발목 염좌: 착지 시 불안정한 자세나 외부 충격으로 인해 발생하며, 경미한 통증부터 심한 인대 손상까지 다양한 정도로 나타납니다. 발목의 안정성을 높이는 근력 강화 운동(종아리 근육, 발목 주변 근육)과 프로퍼리오셉션(자신의 신체 위치 감각) 훈련을 통해 예방할 수 있습니다.
  • 아킬레스건염: 과도한 훈련이나 부적절한 신발, 잘못된 착지 자세 등으로 인해 발생하며, 아킬레스건에 염증이 생겨 통증과 붓기를 유발합니다. 충분한 휴식과 스트레칭, 적절한 신발 착용이 중요하며, 심한 경우는 물리치료가 필요할 수 있습니다.
  • 손가락 부상: 공을 잡거나 슛을 쏘는 과정에서 손가락 관절 탈구, 골절, 인대 손상 등이 빈번히 발생합니다. 손가락 보호대 착용을 권장하며, 강한 충격으로부터 손가락을 보호하는 기술 연마가 중요합니다.
  • 두부 손상: 충돌이나 넘어짐으로 인해 발생하며, 경미한 타박상부터 심각한 뇌진탕까지 다양한 정도로 나타날 수 있습니다. 머리 보호 장비 착용은 필수적이며, 안전한 경기 환경 조성이 중요합니다. 두부 손상의 심각성을 인지하고, 의료진의 진찰을 받는 것이 중요합니다.

추가적으로, 근육통, 햄스트링 부상, 무릎 연골 손상 등도 흔하게 발생하는 부상입니다. 선수들의 부상 예방을 위해서는 체계적인 훈련 프로그램, 적절한 휴식, 영양 섭취, 그리고 정기적인 건강 검진이 필수적입니다.

농구에서 어떤 실수들이 있나요?

개념 없는 풋내기 실수? 프로는 다르다.

경기 씹어먹는 핵심 실수들, 제대로 알고 덤벼야지.

  • 바운드 라인 넘기기 (Out of Bounds): 공이 코트 밖으로 나가거나 라인을 터치하면? 경기 흐름 끊는 삽질. 심판 눈치 보지 말고 확실하게 인지해야 한다. 라인 밟는 순간, 망했다 생각해라.
  • 트래블링 (Traveling): 드리블 없이 움직이는 거? 초보 실수. 발걸음 하나하나 신중해야 한다. 농구는 발놀림이 핵심. 제대로 된 풋워크 없이는 프로 못된다. 스텝 연습 빡세게 해라.
  • 더블 드리블 (Double Dribble): 드리블 멈췄으면 멈춘 거다. 다시 드리블? 그건 반칙. 흐름 끊기고 팀에 짐만 된다. 경험으로 익히는 수밖에 없다. 느낌으로 컨트롤 하는 숙련된 감각이 필요하다.
  • 캐링 (Carrying): 공을 너무 오래 잡고 있으면? ‘캐링’으로 얄짤없이 휘슬. 공 컨트롤 연습이 부족한 증거. 볼 핸들링, 죽을 만큼 연습해라.
  • 킥 (Kicking): 발로 공 차면? 실격감이다. 프로는 절대 하지 않는 실수. 농구는 손으로 하는 스포츠라는 걸 명심해라.
  • 파울 (Foul): 상대방 몸에 접촉하면서 공격이나 수비 방해? 상황에 따라 경기 흐름 바꿀 수 있다. 파울콜, 심판 재량에 맡기지 말고, 정정당당하게 플레이해야 한다. 피지컬 싸움에서도 영리하게 움직여야 한다.
  • 테크니컬 파울 (Technical Foul): 언쟁, 반칙 행위, 심판 불만 표출? 팀에 페널티를 안겨주는 자살 행위. 심판과의 소통 능력도 농구 실력이다. 이건 경험으로 극복하는 수밖에 없다.

이것만 알면 실력 확실히 향상된다. 연습만이 살길이다.

농구에서 가장 흔한 반칙은 무엇입니까?

농구에서 가장 흔한 반칙은 바로 파울입니다. 공격이나 수비 상관없이, 부당한 이득을 취하기 위해 신체 접촉을 하는 경우가 대부분이죠. 수비수가 파울을 많이 저지르긴 하지만, 공격수의 파울도 꽤 자주 볼 수 있습니다. 흥미로운 건, 파울의 종류가 엄청 다양하다는 거예요. 차징 파울, 블로킹 파울, 그리고 덜 알려진 플라잉 파울, 리바운드 파울 등 상황에 따라 다양한 파울이 적용되죠. 심판의 판정에 따라 경기 흐름이 확 바뀌기도 하고, 경기 결과에까지 영향을 미치는 중요한 요소입니다. 특히 프로 경기에서는 파울 트러블에 걸리는 선수도 흔히 볼 수 있는데, 5개의 파울을 저지르면 퇴장당하거든요. 그래서 선수들은 파울을 최대한 줄이려고 노력하고, 심판의 판정에 따라 경기 전략도 수정해야 합니다. 파울은 단순한 규칙 위반이 아니라, 경기의 승패를 좌우할 수 있는 중요한 변수인 셈이죠. 게임 분석할 때도 파울 콜의 빈도와 유형을 분석하면 선수들의 플레이 스타일이나 경기 전략을 더 잘 이해할 수 있습니다.

농구에서 세 걸음을 걸어도 되나요?

농구에서 3걸음은 여러 가지 상황에 따라 판정이 달라지는 복잡한 규칙 위반입니다. 단순히 발걸음의 횟수만 세는 것이 아니라, 움직임의 시작과 끝, 그리고 드리블 여부를 종합적으로 판단해야 합니다.

일반적으로, 드리블 없이 공을 잡은 후 두 걸음까지만 허용됩니다. 두 걸음 이후에는 반드시 다음 중 하나를 해야 합니다:

  • 패스: 동료 선수에게 공을 패스합니다.
  • 드리블 시작: 공을 잡은 상태에서 드리블을 시작합니다.
  • 슛: 슛을 시도합니다.

세 걸음 이상 움직이는 것은 ‘트래블링'(Travel)’ 이라 불리는 반칙이며, 공 소유권 상실로 이어집니다. 심판은 선수의 움직임의 시작점을 정확히 판단해야 하며, 발이 바닥에서 떨어지는 순간부터 걸음이 시작되었다고 간주합니다. 발을 끌거나, 멈춰선 상태에서 갑작스럽게 움직이는 행위 또한 트래블링에 해당될 수 있습니다.

경기 중 트래블링 판정은 상황에 따라 다르게 적용될 수 있기 때문에, 선수들은 항상 규칙을 준수하며, 효율적인 움직임을 익혀야 합니다. 경기 흐름을 고려하여 상황에 맞는 최적의 플레이를 선택하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 골밑에서의 움직임은 자유투 라인 근처에서의 움직임과 비교하여 트래블링 판정 기준이 다를 수 있습니다.

  • 움직임의 시작점: 공을 잡는 순간부터 걸음을 세기 시작합니다. 공을 잡기 전의 움직임은 고려되지 않습니다.
  • 멈춤: 움직임 중 잠시 멈추는 경우에도 걸음에 포함됩니다. 완전히 정지해야만 걸음이 끊어집니다.
  • 피봇 풋: 피봇 풋(pivot foot)을 중심으로 회전하는 경우, 피봇 풋은 움직이지 않아야 합니다. 피봇 풋이 움직이는 것은 트래블링으로 간주될 수 있습니다.

숙련된 선수일수록 이러한 세세한 부분까지 고려하여 플레이를 설계하고, 트래블링 위험을 최소화하는 전략을 구사합니다. 따라서 트래블링 규칙을 정확히 이해하는 것은 농구 선수에게 매우 중요합니다.

NBA에서 6번이 금지된 이유는 무엇입니까?

NBA에서 6번이 금지된 이유는 2025년, 보스턴 셀틱스의 전설적인 센터, 빌 러셀의 서거를 기리기 위해 영구 결번되었기 때문입니다.

빌 러셀은 1950년대 후반부터 1960년대 초까지 셀틱스의 황금기를 이끈 선수로, 11번의 NBA 챔피언십 우승을 차지하는 등 전무후무한 업적을 남겼습니다. 단순히 뛰어난 선수를 넘어, 인종차별과 싸운 용감한 사회 운동가이기도 했습니다.

그의 업적을 기리는 의미로 NBA는 모든 팀에서 6번을 영구 결번 처리했습니다. 이는 단순히 번호 하나의 제외를 넘어, NBA 역사상 가장 위대한 선수 중 한 명에 대한 존경과 기억을 상징하는 중요한 행위입니다.

  • 빌 러셀의 주요 업적:
  • NBA 우승 11회 (전무후무한 기록)
  • NBA MVP 5회
  • NBA 올-디펜시브 퍼스트 팀 11회
  • NBA 올스타 12회

이 결정은 그의 탁월한 농구 실력뿐 아니라, 그의 사회적 기여까지 존중하는 NBA의 뜻을 보여줍니다. 6번이라는 숫자는 이제 단순한 번호가 아닌, 빌 러셀의 업적과 정신을 기리는 상징이 되었습니다.

NBA에서 69는 왜 금지되어 있나요?

NBA에서는 등번호 69번을 단 선수가 단 한 명도 없습니다. 가장 널리 알려진 이유는 이 번호가 가진 성적인 의미 때문이며, 이로 인해 리그에서 암묵적으로 사용을 금지하고 있다고 여겨집니다. 하지만 NBA 사무국에서 이를 공식적으로 확인하거나 발표한 적은 없습니다. 가이드 제작자 입장에서 좀 더 자세히 풀어보자면: NBA 등번호 규정은 일반적으로 0부터 99까지의 번호를 허용합니다 (일부 예외 존재). 각 팀이 선수에게 번호를 배정하지만, 리그의 승인이 필요한 경우도 있습니다. 특정 선수나 팀에 대한 존경의 의미로 리그나 팀에서 공식적으로 영구 결번 처리하여 사용할 수 없는 번호들은 존재합니다. 하지만 69번은 이런 공식적인 ‘금지 목록’에 오른 번호가 아닙니다. 그럼에도 불구하고 어떤 선수도 이 번호를 선택하거나 사용하지 않았으며, 이는 리그 전반의 비공식적인 합의 또는 지침 때문으로 해석됩니다. 만약 어떤 선수가 69번 사용을 신청한다면, 팀이나 리그 차원에서 다른 이유 (예: 팀 내 규정 등)를 들어 허가하지 않을 가능성이 매우 높습니다. 성적인 의미라는 직접적인 이유를 대기보다는 우회적인 방법으로 거부할 것입니다. 결론적으로 69번은 ‘규칙에 명문화된 금지’라기보다는 ‘리그의 불문율‘에 의해 사용되지 않는 번호라고 이해하는 것이 가장 정확합니다.

다음 중 농구에서 흔한 반칙은 무엇입니까?

트래블링 (워킹) – 이거 진짜 흔하게 나오는 거죠! 공 잡고 드리블 안 하고 막 세 걸음 네 걸음 가면 바로 버저 울립니다. 초보자들이나 급할 때 실수 많이 하죠.

더블 드리블 – 드리블 하다가 공 잡고 멈췄다가 다시 드리블 하거나, 두 손으로 같이 튀기는 거! 이것도 순간 당황하면 나오기 쉬운 파울이에요. 바로 공격권 넘어갑니다.

3초룰 (3초 바이얼레이션) – 상대방 골밑 페인트 존 안에 공격자가 3초 이상 머무르면 걸리는 규칙이에요. 특히 패스 기다리거나 얼쩡거리다가 자주 걸리는데, 수비 입장에선 꿀이죠.

골텐딩 – 상대 슛이 림 위 실린더 안에 있거나 백보드 맞고 내려오는 도중에 공을 건드리는 반칙이에요. 이건 걸리면 무조건 상대 득점 인정이라 치명적이죠. 슛 궤적 보고 건드리면 안 됩니다!

파울 – 이건 뭐 워낙 다양하죠. 상대방을 밀거나, 잡거나, 때리거나(특히 슛 쏠 때 손 치는 해킹!), 스크린 제대로 못 서고 움직이거나(무빙 스크린). 이런 불필요한 신체 접촉은 전부 파울이고, 자유투를 주거나 공격권이 바뀌게 만들죠.

농구에서 제시된 반칙들 중 어떤 것들이 가장 흔한가요?

경기에서 자주 목격되는, 경험 많은 분석가가 주목하는 주요 바이얼레이션들입니다.

트래블링 (Traveling): 볼을 가지고 기준발(피벗 풋)을 끌거나 들거나, 불필요한 스텝을 추가하는 경우 발생합니다. 특히 드리블을 멈춘 후, 포스트 업 중, 또는 어려운 캐치 후 흔하게 나옵니다. 점프 후 볼을 처리하지 못하고 착지하는 경우도 트래블링으로 처리될 수 있습니다.

더블 드리블 (Double Dribble): 드리블을 한 후 볼을 잡았다가 다시 드리블하거나, 양손으로 동시에 드리블하는 경우입니다. 기본적인 볼 핸들링 미숙이나 순간적인 당황 때문에 발생하는 경우가 많습니다.

시간 관련 바이얼레이션 (3초, 5초, 8초, 24초): 경기 흐름과 직결되는 중요한 규칙입니다.

3초 (오펜스 3초): 공격자가 상대 페인트 존 안에 3초 이상 머무르는 경우입니다. 골 밑 공격이나 세트 오펜스 시 공격 효율을 떨어뜨릴 수 있으므로 주의해야 합니다.

5초: 인바운드 시 5초 안에 볼을 넘기지 못하거나, 수비자에게 타이트하게 마크된 상황에서 5초 이상 드리블, 슛, 패스 없이 볼을 소지한 경우입니다. 압박 수비에 의해 자주 유발되며, 공격권을 잃게 됩니다.

8초: 백코트(하프라인 기준 아군 코트)에서 8초 안에 프론트코트(상대 코트)로 볼을 넘기지 못한 경우입니다. 상대방의 풀 코트 프레스나 느린 볼 운반으로 인해 발생하며, 속공 기회를 놓치게 만듭니다.

24초 (샷 클락): 공격 팀이 24초 안에 림에 닿거나 들어가는 슛을 성공시키지 못한 경우입니다. 공격 제한 시간 초과로, 공격 실패 시 주로 발생하며 상대에게 공격권을 넘겨주게 됩니다.

캐링/팔밍 (Carrying/Palming): 드리블 중 손이 볼 아래로 들어가 볼을 떠받치듯 운반하는 경우입니다. 빠르게 방향 전환하거나 크로스오버를 시도할 때 무의식적으로 나오는 경우가 많으며, 부드러운 드리블이 아닌 불규칙한 움직임으로 간주됩니다.

골텐딩 (Goaltending): 슛이 정점을 지나 하강 중이거나 백보드에 맞은 후 아직 림 위에 있는 볼을 수비자가 건드리는 경우입니다. 이는 득점으로 인정될 뻔한 슛을 방해하는 행위로, 공격팀에게 득점이 인정됩니다.

왜 NBA 선수들은 세 걸음을 하나요?

자, NBA에서 선수들이 세 발짝을 걷는 것처럼 보이는 이유에 대한 질문이군요. 이 부분은 많은 농구 팬들이 헷갈려 하는 지점이며, 심판 판정에서도 늘 논란이 되는 요소입니다.

가장 기본적인 규칙은 드리블을 마친 후에는 두 발짝만 허용된다는 것입니다. 여기까지는 모두가 알고 있죠.

하지만 핵심은 볼을 ‘잡는’ 시점, 즉 ‘수집(gather)’ 단계에 대한 규칙 해석에 있습니다. 현대 농구, 특히 NBA에서는 이 ‘수집’ 과정에서 발생하는 첫 번째 발 움직임을 ‘제로 스텝’으로 간주하는 경향이 강합니다.

  • 제로 스텝: 드리블을 멈추고 볼을 완전히 소유하기 직전 또는 그 과정에서 땅에 닿는 발. 이 발은 스텝 계산에 포함되지 않습니다.
  • 첫 번째 스텝: 제로 스텝 이후 땅에 닿는 첫 번째 발.
  • 두 번째 스텝: 첫 번째 스텝 이후 땅에 닿는 두 번째 발.

즉, 선수들은 볼을 잡는 ‘제로 스텝’을 활용하여 추진력을 얻은 후, 합법적으로 두 발짝을 더 움직여 총 세 번의 발 접지 기회를 가지는 것처럼 보이는 것입니다.

이러한 규칙 해석은 선수들이 드리블 후에도 강력한 힘으로 골밑까지 돌파하거나 점프할 수 있게 만들어 경기 스피드와 역동성을 높이는 데 크게 기여했습니다. 하지만 ‘볼을 잡는 시점’이 주관적이라 심판들이 판정하기 매우 어렵고, 이 때문에 팬들 사이에서는 여전히 ‘트래블링 아니냐’는 비판이 끊이지 않는 것이 현실입니다.

누가 3초 만에 골을 넣었어요?

1972년 뮌헨 올림픽 농구 결승전의 마지막 3초 상황에 대한 질문입니다.

이 장면은 소련 팀이 미국 팀을 상대로 거둔 역사적인 승리의 순간입니다. 당시 상황은 다음과 같이 전개되었습니다.

  • 공식 계시기에 3초가 남아 있었습니다.
  • 사르무하메도프(Zharmukhamedov) 선수가 심판으로부터 공을 받아 인바운드 라인에서 경기를 재개했습니다.
  • 사르무하메도프는 공을 세르게이 벨로프(Sergey Belov) 선수에게 길게 패스했습니다.

여기서 중요한 추가 정보는 다음과 같습니다.

  • 세르게이 벨로프는 공을 잡자마자 골 밑에 있던 팀 동료 알렉산드르 벨로프(Aleksandr Belov) 선수에게 다시 패스했습니다.
  • 공을 받은 알렉산드르 벨로프가 종료 버저가 울리기 직전 결승 득점을 성공시켰습니다.

이 장면은 여러 차례의 시간 재조정 논란 끝에 벌어진 것이어서 스포츠 역사상 가장 드라마틱하고 논란이 많은 순간 중 하나로 기록되어 있습니다.

레이업을 할 때 몇 걸음이 필요한가요?

레이업이란 드리블하며 골밑으로 파고들어 득점을 노리는 핵심적인 마무리 동작입니다.

가장 기본적이고 교과서적인 형태는 드리블 중 두 걸음 스텝을 밟은 후 백보드를 활용해 쏘는 것입니다. 이는 많은 농구 게임에서 레이업 입력 시 가장 흔하게 발동되는 기본 애니메이션이죠.

하지만 실제 게임 플레이 환경에서는 이것이 전부가 아닙니다. 인게임에서는 상황과 플레이어 능력치에 따라 수많은 레이업 바리에이션이 존재합니다.

  • 수비수가 정면에 있는지, 측면에 있는지에 따라 애니메이션이 달라집니다. (예: 컨택 레이업, 리버스 레이업)
  • 돌파 속도나 진입 각도에 따라 유로 스텝성 동작이 섞이거나 플로터성 레이업이 나갈 수도 있습니다.
  • 플레이어의 ‘드라이빙 레이업’ 능력치, ‘민첩성’, 그리고 장착된 배지(예: 곡예사, 겁 없는 마무리)가 발동 가능한 애니메이션 종류와 성공률에 지대한 영향을 미칩니다.
  • 같은 입력이라도 수비 압박, 접촉 판정, 그리고 미묘한 스틱 조작에 따라 매번 다른 결과와 애니메이션이 연출됩니다.

따라서 레이업은 단순히 ‘두 걸음 슛’을 넘어선, 타이밍, 각도, 수비 읽기, 그리고 캐릭터 빌드에 대한 이해가 총체적으로 요구되는 고도의 기술입니다.

3 5 7 규칙은 무엇인가요?

이스포츠에서 ‘3 5 7 규칙’은 팀의 자원 관리와 전략적 판단에 적용할 수 있는 원칙이야. 핵심은 불필요한 손해를 줄이고 확실한 이득을 챙기는 거지.

  • 3: 한 번의 플레이에 거는 최대 리스크 (Risk per single play)

단 한 번의 무리한 교전이나 시도(예: 혼자 들어가서 픽 내기, 성공 확률 낮은 타워 다이브)로 인해 팀 전체 운영 능력이나 승리 플랜에 치명타가 될 수 있는 리스크는 3% 수준으로 아주 낮게 가져가라는 거야. 실패했을 때 피해를 최소화해서 다음 플레이를 이어갈 수 있게, ‘이거 망하면 다 망한다’ 싶은 플레이는 웬만하면 하지 마.

  • 5: 동시에 노출되는 총 리스크 (Total exposure)

맵 곳곳에서 여러 플레이가 동시에 일어나거나, 팀원들이 너무 넓게 퍼져 있어서 각개격파당하기 쉬운 상황처럼, 우리 팀의 ‘취약점’이나 ‘핵심 자원(예: 캐리 라인, 중요한 오브젝트 사수)’이 동시에 위험에 노출되는 총량(리스크)을 5% 이하로 관리해야 한다는 거지. 항상 팀 전체 자원의 대부분을 안전하게 확보하고, 한타 각이 아닌데 여러 명이 동시에 위험한 포지션에 있지 않도록 조심해야 해.

  • 7: 성공했을 때 얻는 이득의 최소치 (Minimum gain on success)

우리가 어떤 리스크를 감수하고 플레이를 성공시켰다면, 그로 인해 얻는 이득(킬, 오브젝트, 타워, 상대 스펠/궁 빠짐)의 ‘가치’가 우리가 감수한 리스크나 잠재적 손실보다 최소한 훨씬 커야 해. (원문의 7% 개념) 단순히 킬 하나 먹는 것보다 그걸 통해 오브젝트를 가져가거나 상대 핵심 자원을 빼는 등, 승리로 직결되는 더 큰 이득을 봐야 한다는 거지. 이득 봐도 팀 승리에 별 영향이 없는 플레이는 성공해도 의미가 적어.

이 규칙은 단순히 숫자 놀음이 아니라, 게임 내에서 정보를 바탕으로 합리적인 판단을 내리는 데 도움을 줘. 상대방 스펠 체크, 궁극기 유무, 팀원 상태, 오브젝트 타이머 등을 모두 고려해서 ‘지금 이 플레이의 리스크는 얼마고, 성공하면 얼마를 얻을 수 있는가?’를 빠르게 계산하는 거지.

프로 선수들이나 상위 티어 유저들이 괜히 몸 사리는 게 아니야. 무리하지 않고(규칙 3, 5) 확실한 이득 각(규칙 7)이 나올 때까지 기다리거나 만들어내는 능력이 뛰어나기 때문이지. 특히 불리할 때는 더더욱 이 규칙을 떠올리면서 복구할 기회를 봐야 해.

NBA에서 0번이 허용되나요?

NBA 유니폼 등번호 사용에 대한 질문이시군요.

네, 현장에서 경기를 분석하는 제 관점에서 말씀드리자면, 0번과 00번은 NBA 규정상 어떠한 제한 없이 사용 가능한 유효한 등번호입니다.

이는 과거부터 현재까지 많은 선수들이 선택해왔으며, 단순히 숫자를 넘어 선수 개인의 상징이나 스토리를 담는 중요한 요소가 되기도 합니다. 예를 들어, 일부 선수들은 새로운 시작이나 ‘밑바닥부터 다시 시작한다’는 의미로 0번을 선택하기도 하죠.

이 번호들을 달고 NBA 코트 위에서 빛나는 활약을 펼치며 팬들에게 깊은 인상을 남긴 선수들이 많습니다:

데미안 릴라드 (#0): 포틀랜드에서의 전설적인 활약으로 0번을 ‘데임 타임’의 상징으로 만들었습니다. 그의 등번호는 종종 그의 겸손한 출발과 연관 지어 이야기됩니다.

러셀 웨스트브룩 (#0): 폭발적인 운동 능력과 트리플 더블 기록으로 유명한 그는 커리어 내내 0번을 고수하며 자신만의 강렬한 이미지를 구축했습니다.

길버트 아레나스 (#0): ‘에이전트 제로’라는 별명과 함께 0번을 달고 워싱턴 위저즈의 에이스로 활약하며 리그에 센세이션을 일으켰습니다.

케빈 러브 (#0): 클리블랜드 캐벌리어스에서 챔피언십을 차지할 당시 핵심 멤버로서 0번을 달고 뛰었습니다.

결론적으로 0번과 00번은 NBA에서 완전히 허용되며, 이 번호를 단 선수들은 종종 코트 안팎에서 자신만의 뚜렷한 개성과 스토리를 가진 경우가 많습니다.

NBA에서 69는 왜 금지되어 있나요?

자, 여러분. NBA에서 왜 특정 등번호들이 안 되는지 궁금해하는 분들이 있네요. 대부분의 번호, 그러니까 0번부터 99번까지는 거의 다 쓸 수 있어요. 근데 예외가 몇 가지 있죠. 그중 가장 대표적이고 유명한 게 바로 69번입니다.

왜 69번이 금지냐고요? 이유는 간단합니다. NBA 사무국에서 보기에 부적절하거나 불쾌감을 줄 수 있는 연상을 일으키기 때문이에요. 69라는 숫자가 가진 성적인 의미 때문에, 프로 스포츠 리그로서 이미지 관리가 필요하다고 판단한 거죠.

이게 뭐 공식 규정집에 ’69번 금지!’라고 딱 명시되어 있는 건 아니더라도, 리그 내부 방침으로 절대 허용되지 않습니다. 과거에 선수들이 69번을 달고 싶어 했다가 바로 거절당한 사례들도 꽤 알려져 있죠. 예를 들어, 악동 이미지가 강했던 데니스 로드맨 같은 선수도 69번을 원했지만 리그 사무국에서 바로 막았다는 얘기가 있습니다. 결국 로드맨은 70번을 달기도 했었죠.

그러니까 정리하면, NBA에서는 선수들이 경기에 집중하고 리그의 건강한 이미지를 유지하기 위해 69번처럼 ‘부적절한 연상’을 유발할 수 있는 번호는 사용을 금지하고 있다, 이겁니다. 다른 큰 번호들(99번을 넘는 번호)이 잘 안 쓰이는 것도 비슷한 이유나 리그 시스템상의 제약 때문인 경우가 많지만, 69번만큼은 딱 그 ‘야릇한’ 의미 때문에 특별히 금기시되는 번호라고 보시면 돼요.

발사 시 3초가 초기화되나요?

3초 룰은 농구에서 공격 팀 선수가 상대 팀의 페인트 존(골 밑 직사각형 지역)에 3초 이상 연속적으로 머무르는 것을 제한하는 규정입니다. 공격 팀이 프론트코트에서 볼을 소유하고 있을 때 적용됩니다.

이 3초 카운트는 공격 팀 선수의 발이 페인트 존 안으로 들어서는 순간부터 시작됩니다. 카운트가 초기화되는 경우는 두 가지입니다. 첫째, 선수가 페인트 존 밖으로 완전히 벗어났을 때. 둘째, 해당 선수가 페인트 존 안이나 밖에서 슛을 시도했을 때입니다.

특히 질문의 요점인 ‘슛 시도 시 초기화’는 맞습니다. 단순한 슛 페이크가 아니라, 심판의 판단 하에 실제 슛 동작이 이루어져야 3초 카운트가 리셋됩니다. 이는 빅맨들이 골 밑에만 머물며 공간을 막는 것을 방지하고, 공격 팀의 지속적인 움직임과 타이밍에 맞춘 포지셔닝을 강제하여 전략적인 깊이를 더하는 핵심 메커니즘입니다.

이 규칙 위반 시에는 턴오버로 공격권이 상대 팀에게 넘어가므로, 선수들은 제한 시간 내에 페인트 존 활용 또는 이탈 타이밍을 정확히 관리해야 합니다.

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