체스에서는 자신의 차례에 수를 건너뛰거나 상대방에게 차례를 넘기는 것이 절대 불가능합니다.
이는 게임의 핵심 규칙 중 하나이며, 이로 인해 때로는 모든 가능한 수가 자신의 포지션을 불리하게 만들거나 심지어 패배로 이어지는 상황에 놓이기도 합니다. 특히 이러한 상황을 ‘쮜크츠방‘(Zugzwang) 또는 ‘강제수‘라고 부르며, 플레이어는 반드시 어떤 수라도 두어야 하므로 손해를 감수할 수밖에 없게 됩니다.
장 나르디에서 무엇을 하면 안 되나요?
자, 긴 나르디에서 절대 하면 안 되는 거 딱 알려줄게. 바로 상대방 말이 네 블록 앞에 아예 없을 때, 자기 말 6개로 꽉 막는 ‘프라임’ (완전한 장벽)을 만드는 거야.
이 룰이 있는 이유? 게임 시작하자마자 상대 말을 자기 집에 완전히 가둬서 봉쇄해버리는 걸 막기 위한 거야. 이게 전략적으로 진짜 중요함.
6개짜리 블록 자체를 만드는 건 물론 가능해. 상대 말이 네 프라임 앞에 있거나, 게임이 좀 진행된 후에는 얼마든지 전략적으로 쓸 수 있어.
근데 여기서 중요한 포인트는, 상대방 말 15개 전체를 자기 보드에 아예 가둘 수는 없다는 거야. 룰 상으로 그게 불가능하게 되어 있어. 만약 그게 가능하면 상대는 움직일 수가 없으니 게임이 바로 끝날 테니까.
결론은, 상대 말 위치 보면서 언제 프라임을 만들지 각 잘 재는 게 긴 나르디 운영의 핵심이라고 봐야지.
체스는 IQ에 어떻게 영향을 미치나요?
과학적으로 증명된 사실! 체스는 IQ를 엄청나게 높여주는 것은 물론,
마치 전략 시뮬레이션 게임처럼 복잡한 전략적 사고 능력을 키우고, 승리 플랜을 짜는 장기 및 작업 기억력을 훈련시켜 줍니다.
한 수 한 수 집중하는 몰입도와 집중력, 그리고 예상치 못한 상황에 대처하는 문제 해결 능력과 신속한 의사 결정 능력까지 향상되죠.
뿐만 아니라, 게임 끝까지 포기하지 않는 끈기와 인내심, 다음 수를 미리 읽고 최적의 길을 찾는 계획 수립 능력, 자신의 실수를 되돌아보는 자기 분석 능력까지 발달시켜요.
이 모든 능력은 체스판 위뿐만 아니라 인생이라는 게임에서도 여러분을 더 강하게 만들어 줄 거예요!
백개먼에서 턴을 넘길 수 있나요?
백개먼(나르디)에서는 움직일 수 있는 말이 있다면 절대 턴을 스킵할 수 없습니다. 이게 게임의 핵심 규칙입니다.
주사위를 굴렸는데 움직일 수 있는 말이 하나뿐이거나, 특정 제약 때문에 선택지가 제한적일 경우, 가능한 유일한 움직임을 반드시 해야 합니다. 만약 같은 말로 여러 움직임이 가능하거나, 한 주사위 눈금으로 여러 말을 움직일 수 있다면, (룰에 따르면) 더 큰 수의 주사위 눈금을 사용해서 움직여야 합니다. 심지어 그 움직임이 단기적으로 당신에게 불리하더라도 말이죠. 억지로라도 움직여야 하는 상황이 꽤 나옵니다.
그렇다면 언제 턴이 스킵되느냐고요? 주사위 눈금에 해당하는 만큼 움직일 수 있는 말이 필드에 단 하나도 없을 때입니다. 이 경우에만 당신의 턴은 강제로 종료됩니다. 움직일 수 있는데 안 움직이는 선택지는 없습니다.
게임을 거의 끝내가는 단계, 즉 모든 말을 자신의 홈 보드로 다 옮겨왔다면 이제 ‘베어링 오프(Bearing Off)’ 단계에 돌입합니다. 이 단계는 말을 게임 보드 밖으로 빼내는 과정이죠.
베어링 오프의 기본 원칙은 주사위 눈금과 정확히 같은 번호의 칸(포인트)에 있는 말을 빼내는 것입니다. 예를 들어, 5가 나왔다면 5번 칸에 있는 말을 빼냅니다.
그런데 만약 해당 눈금 칸에 말이 없다면 어떻게 하냐고요? 그럴 때는 주사위 눈금보다 낮은 번호의 칸들 중 가장 높은 번호의 칸에 있는 말을 그 주사위 눈금을 써서 빼낼 수 있습니다. 예를 들어 6이 나왔는데 6번 칸은 비어있고 4번 칸에만 말이 있다면, 4번 칸의 말을 6 눈금을 써서 빼내는 거죠.
만약 남은 모든 말이 주사위 눈금보다 훨씬 낮은 번호의 칸에만 있다면 (예: 모든 말이 1번, 2번 칸에 있는데 주사위는 5가 나온 경우), 가장 높은 번호의 칸에 있는 말을 그 높은 주사위 눈금을 사용해서 빼내면 됩니다. 예를 들어, 1번, 2번 칸에만 말이 있고 5가 나왔다면 2번 칸의 말을 5 눈금을 써서 빼내는 겁니다.
체커에서 턴을 넘길 수 있나요?
호프는 절대 건너뛸 수 없어. 이 게임의 기본 규칙이지.
움직일 수 없는 상황이 되면? 그냥 즉시 패배하는 거야. 말 그대로 게임 오버. 이런 상황을 만들지 않는 게 경험자의 기본 소양이지.
매 턴, 너는 반드시 움직여야 해. 선택지가 없는 거지. 단순 이동이든, 상대 기물을 뛰어넘는 캡처(점프)든 말이야.
점프는 한 번짜리든 여러 개 연결되는 멀티 점프든 가능해. 특히 점프는 규칙에 따라 강제되는 경우가 많아. 이걸 이용해서 상대 기물을 제거하거나, 역으로 내가 강제 점프에 걸려 불리해지지 않도록 수를 읽는 게 중요해.
단순 이동? 자기 말 하나를 대각선 앞으로 한 칸 움직이는 것. 이건 기본 중의 기본이지.
핵심은 항상 움직일 수 있는 경로를 유지하는 거야. 상대방이 내 말을 봉쇄하지 못하게 하고, 내 이동 옵션을 최대한 많이 확보하는 것. 움직일 수 없으면 지는 게임이니까.
체커에서 둘 곳이 없으면 누가 이겼나요?
체커 게임에서 자신의 차례에 합법적인 수를 단 하나도 둘 수 없는 상황이 발생하면, 해당 플레이어는 패배합니다.
이것은 상대방의 모든 기물을 잡는 것과 함께 체커의 주요 승리 조건 중 하나이며, 특히 후반전에 상대방의 기동을 봉쇄하는 전략으로 활용됩니다.
언급된 ‘단순(Простые)’ 유형을 포함하여 대부분의 표준 규칙에서 이 규칙이 적용됩니다. 상대방의 수를 효과적으로 봉쇄하여 꼼짝 못하게 만든 플레이어가 승리하는 것입니다.
‘사모예드(Самоеди)’처럼 아군 기물을 잡을 수 있는 특수 변형이나, ‘세베르니(Северные)’처럼 잡힌 킹이 일반 기물이 되는 변형에서도 기본적인 규칙은 동일합니다. 자신의 차례에 합법적인 다음 수를 전혀 찾을 수 없는 플레이어는 패배합니다.
따라서 자신의 기물이 갇히지 않도록 안전하게 배치하고, 동시에 상대방의 기물 움직임을 제한하여 결국 수를 막는 것이 숙련된 플레이어의 핵심적인 승리 계획 중 하나입니다.
체커에서 턴을 넘길 수 있나요?
체커에서는 턴을 건너뛰는 것이 엄격히 금지되어 있습니다. 플레이어는 자신의 턴이 오면 반드시 자신의 말 중 하나를 골라 비어있는 칸으로 이동시키는 행동을 해야 합니다.
이는 단순한 규칙이 아니라 체커라는 게임의 핵심 메커니즘 중 하나입니다. 다른 전략 게임과 달리, 체커에서는 단순히 턴을 패스하며 유리한 상황을 기다리거나 어려운 국면을 회피할 수 있는 선택지가 전혀 없습니다. 매 턴마다 ‘무조건’ 말을 움직여야 한다는 점이 게임의 지속적인 보드 압박과 전략적 깊이를 만들어냅니다.
게임은 백 플레이어가 항상 첫 수를 두는 것으로 시작하여, 그 이후로는 백과 흑이 엄격하게 교대하며 진행됩니다. 턴 스킵이 불가능하기 때문에, 플레이어는 모든 상황에서 가능한 최적의 수를 찾아야 하는 압박에 놓이며, 이는 정교한 위치 선정 (포지셔널 플레이)과 깊은 전술 계산 능력을 매우 중요하게 만듭니다. 이러한 강제된 템포는 불필요한 지연 플레이를 방지하고 게임이 빠르게 결정적인 국면으로 진입하도록 만듭니다.
일론 머스크는 체스에 대해 뭐라고 말했나요?
일론 머스크가 체스에 대해 언급한 내용은 비디오 게임 관점에서 보면 흥미로운 시각입니다. 그는 체스가 현실에 비해 매우 제한적인 자유도를 가졌다고 설명하며, 그 근거로 다음과 같은 점들을 들었습니다.
- 64개의 고정된 칸 (보드 크기)
- 전장의 안개(Fog of War)가 없음 (모든 정보가 공개됨)
- 테크 트리(Tech Tree)가 없음 (기술 발전이나 유닛 강화 요소 부재)
- 지형의 변화가 없음 (모든 칸의 특성이 동일)
- 매번 동일한 시작 유닛과 배치
- 게임 중에 새로운 유닛이나 규칙을 만들어낼 수 없음
이 점들이 바로 많은 비디오 게임이 체스와 차별화되며, 훨씬 더 복잡하고 예측 불가능하며 동적인 경험을 제공하는 요소들입니다. 비디오 게임에서 이러한 요소들은 다음과 같은 역할을 합니다.
- 전장의 안개: 정보를 제한하여 정찰과 심리전, 기습 등 전략적 깊이를 더하며, 예측 불가능성을 높입니다. RTS나 전략 게임에서 핵심적인 재미 요소입니다.
- 테크 트리: 플레이어에게 성장과 발전의 목표를 제공하고, 어떤 기술이나 유닛에 투자할지 선택하게 함으로써 다양한 전략 경로를 만듭니다. 문명 시리즈나 스타크래프트 같은 게임에서 중요한 역할을 합니다.
- 다양한 지형과 환경: 언덕 시야 보너스, 숲에서의 매복, 강 건너기 페널티 등 지형은 이동, 전투, 방어에 직접적인 영향을 미쳐 전략적 변수를 크게 늘립니다.
- 무작위 또는 다양한 시작 조건: 무작위 맵 생성, 선택 가능한 종족/세력, 시작 위치 등은 매번 다른 플레이 경험을 제공하여 리플레이 가치를 극대화합니다.
- 게임 중 변화와 진화: 유닛 업그레이드, 스킬 습득, 건물 건설, 새로운 능력 해금 등은 플레이어가 게임 내에서 지속적으로 발전하고 전략을 변화시킬 수 있게 합니다. RPG나 많은 전략 게임의 핵심적인 진행 방식입니다.
따라서 머스크의 말은 체스의 규칙성이 현실의 복잡성에 미치지 못한다는 점을 지적한 것이며, 비디오 게임은 이러한 체스의 ‘제한’을 넘어서는 다양한 시스템을 도입하여 현실 또는 그 이상의 복잡하고 동적인 상호작용과 전략적 깊이를 구현하고 있다고 볼 수 있습니다.
감몬과 백개먼의 차이는 무엇입니까?
백개먼에서 승리하는 방식은 체커를 전부 필드 밖으로 옮기는 것입니다. 하지만 승리 방식에 따라 점수 배율이 달라지며, 이는 마치 e스포츠에서 특정 조건 만족 시 보너스 점수를 얻는 것과 같습니다.
마스 (Gammon): 상대방이 체커를 하나도 옮기지 못한 상태에서 나만 모든 체커를 옮겨 승리했을 때입니다. 마스 승리는 해당 게임 점수를 두 배로 만듭니다. 마치 라운드 스코어를 2배로 가져가는 것처럼, 상대방을 완전히 압도했다는 지표가 됩니다.
백개먼 (Backgammon): 상대방이 아직 홈 보드(home board)나 바(bar)에 체커를 남겨둔 상태에서 나만 모든 체커를 옮겨 승리했을 때입니다. 백개먼 승리는 해당 게임 점수를 무려 세 배로 만듭니다. 상대방이 거의 손 쓸 수 없는 완벽한 봉쇄 또는 장악 상태를 만들었을 때 달성되는 승리로, 승리 시 압도적인 점수 리드를 가져갈 수 있습니다. 이건 거의 게임을 끝낼 수 있는 ‘메가 킬’ 수준의 점수 획득 기회죠!
프로 선수들은 단순히 이기는 것을 넘어 마스나 백개먼 승리를 통해 점수 격차를 최대한 벌리려 하거나, 불리한 상황에서는 최소한 마스나 백개먼 패배(이는 상대에게 2배 또는 3배의 점수를 내주는 것)를 피하는 전략적인 판단을 끊임없이 합니다. 이러한 스코어링 방식은 백개먼 경기에 깊이와 짜릿한 변수를 더합니다.
누가 IQ 400인가요?
IQ 400을 가진 사람? 이 주제는 흥미롭죠. 주로 언급되는 인물은 바로 1976년 10월 8일에 태어난 미국 신동, 아드라곤 데 멜로입니다.
하지만 그의 IQ 400이라는 수치는 어떤 테스트를 사용했는지에 따라 달라지며, 매우 높은 예외적인 경우로 여겨집니다. 이는 IQ 테스트의 특성 때문인데요, 가이드 제작 경험을 살려 좀 더 설명해 드릴게요.
주의할 점:
- IQ 테스트는 여러 종류가 있으며(예: 스탠퍼드-비네, 웩슬러 등), 각 테스트마다 점수 척도, 측정 방식, 그리고 ‘최고점’의 의미가 다릅니다.
- 대부분의 표준 IQ 테스트는 평균적인 인구의 분포를 기준으로 설계됩니다. 따라서 160을 훨씬 넘는 400 같은 극단적인 점수는 종종 외삽(extrapolation)에 의한 것이거나, 표준화되지 않은 매우 희귀한 테스트에서 나온 결과일 수 있습니다.
- 즉, ‘IQ 400’이 표준적인 IQ 테스트의 동일 척도 상에서 모두에게 비교 가능한 점수를 의미하지는 않을 수 있습니다.
하지만 아드라곤 데 멜로가 매우 뛰어난 인지 능력을 가진 신동이었다는 사실은 분명합니다. 그는 11세에 대학을 졸업하는 등 실제적인 학업 성취를 보여주었습니다.
결론적으로, ‘누가 IQ 400인가?’라는 질문에 대한 답으로 아드라곤 데 멜로가 언급되지만, 이 수치는 테스트의 종류와 측정 방법에 대한 이해를 바탕으로 해석해야 하는 특별한 경우라고 할 수 있습니다.
왜 가톨릭 교회는 백개먼을 금지했습니까?
백개먼 금지 사유? 존나 간단함. 게임 내 도박 메커니즘 때문이었음.
교회 입장에선 이 주사위 굴리는 행위 자체가 운에 기대고 탐욕 부추기는 거라 봤지. 신앙심보다 RNG에 의존한다고 생각한 거야. 그러니까 계속 “도덕적 너프”를 시도한 거임.
이 게임, 역사가 존나 김. 고대부터 내려온 근본 중의 근본 게임인데, 수천 년간 개발사(당국)와 운영진(교회)이 그 도박성 메타를 어떻게든 막으려고 지랄했지.
근데 어쩌겠냐? 게임이 재미있는데. 계속 살아남았고, 메타가 바뀌어가면서도 인기 유지했음. 특히 갓토리아 시대 같은 때는 귀족들 파티에서 필수템일 정도로 대성했지. 온갖 너프와 밴 시도를 이겨낸 전설적인 게임이라고 보면 된다.
요약하자면, 교회는 백개먼의 핵심 시스템인 도박(주사위 운빨)을 못마땅하게 여겨 금지하려 했다. 다른 거 없음.
체커에서 둘 수가 없을 때 뭐라고 하나요?
아, 체커에서 내 차례인데 둘 곳이 아예 없거나, 둬봐야 내 포지션만 망치는 상황? 그거 개빡치지. 그런 상황을 전문 용어로 ‘추크츠방(Zugzwang)’이라고 해. 강제 이행이라는 뜻인데, 내가 두기 싫어도 꼭 둬야 하는데 그게 나한테 손해인 거야.
엄밀히 말하면, 진짜로 둘 곳이 ‘0개’인 경우는 거의 없어. 보통은 둘 곳은 있는데, 그 모든 수들이 나한테 ‘손해’만 주는 경우지. 이걸 클래식 추크츠방이라고 해. 그러니까 ‘둘 곳이 없다’는 건 ‘둘 만한 좋은 곳이 없다’ 또는 ‘어딜 둬도 진다’는 의미에 가까워.
이게 나한테만 오는 게 아니라, 상대방도 똑같이 어딜 둬도 손해 보는 상황이 같이 벌어질 때가 있어. 이걸 ‘상호 추크츠방(Mutual Zugzwang)’이라고 불러. 양쪽 다 답이 없는 거지. 누가 먼저 두냐 싸움이 될 수도 있고.
이런 추크츠방은 보통 판 후반에 기물이 얼마 안 남았을 때, 서로 꼼꼼하게 계산하다가 나오는 경우가 많아. 상대방을 이런 상황으로 몰아넣는 게 진짜 고수의 전략이지. 당하는 입장에서는 진짜 숨 막히는 거야. ‘아, 망했다’ 싶어도 규정상 무조건 둬야 하니까.
아인슈타인이 체스를 둘 줄 알았나요?
왜 백개먼이 하람인가?
아인슈타인에 비하면 일론 머스크의 IQ는 어느 정도입니까?
머스크의 추정 IQ 스탯은 155-160 레벨 구간이다. 아인슈타인은 160-165 구간으로, 베이스 스탯 자체는 거의 비슷하다고 볼 수 있지.
하지만 고인물들은 알지. 스탯 창 수치만으로 캐릭터 성능을 판단하는 건 하수나 하는 짓이라는 걸. IQ는 잠재력, 즉 최대 마나량이나 기본 연산 속도 같은 거지, 이걸로 실제 어떤 마법을 쓰는지, 얼마나 효율적으로 사냥하는지는 별개의 문제다.
아인슈타인은 아예 게임의 근본 물리 엔진을 뜯어고치거나, 새로운 차원 시스템을 도입한 격이지. 말 그대로 게임의 규칙(Ruleset), 즉 근본 이론을 새로 정립해서 완전히 새로운 메타를 창조한 레전드 플레이어다. 이건 단순히 스탯이 높다고 되는 게 아니야.
백개먼에서 모든 포인트를 막아도 되나요?
백개먼에서 상대방이 자신의 홈 보드에 체커를 단 한 개도 들이지 않은 상태에서는 6개 이상의 포인트를 연속으로 완전히 막아 상대방이 움직일 수 있는 공간을 봉쇄하는 행위는 규칙 위반이다.
이 규칙은 게임 초반에 플레이가 불가능해지는 상황을 방지하고 최소한의 진행을 보장하기 위함이다.
하지만 상대방이 자신의 홈 보드에 체커를 단 하나라도 진입시킨 순간부터는 상황이 완전히 달라진다. 이때부터는 규칙상 상대방의 어떤 이동 경로든 완전히 막는 것이 허용된다.
특히 상대가 홈 보드에 들어온 이후에는 6개의 포인트를 연속으로 점유하는 강력한 ‘프라임(Prime)’을 구축하여 상대방 체커의 탈출을 완전히 차단하는 전략이 가능해지며, 이는 승패를 결정짓는 매우 중요한 전술적 요소가 된다.
따라서 상대방이 홈 보드에 첫 체커를 넣는 그 순간이 바로 전방위적 봉쇄를 통한 압박을 시작할 수 있는 전략적 전환점임을 인지하는 것이 중요하다.
체스와 백개먼 중에 뭐가 더 어려울까요?
게임 난이도를 논하자면, 보통 체스가 백개먼보다 훨씬 더 복잡하고 어렵다고 여겨집니다.
이유는 바로 순수한 전략성 때문이죠. 백개먼에는 주사위라는 운 요소가 크게 작용하지만, 체스는 운이 전혀 없습니다. 오롯이 플레이어의 실력과 전략적 사고 능력만으로 승패가 결정돼요.
마치 복잡한 전략 시뮬레이션 게임처럼, 체스는 매 순간 엄청나게 많은 경우의 수를 고려해야 하고, 몇 수에서 나아가 수십 수 앞까지 내다보는 깊이 있는 계획이 필수적입니다. 상대의 다음 행동을 예측하고 그에 대한 최적의 수를 찾아내는 과정이 훨씬 정교하고 방대하죠. 이런 점 때문에 체스의 ‘실력 상한선(skill ceiling)’이 훨씬 높다고 평가됩니다.
백개먼은 왜 하람인가요?
아, 나르디(Nardy)가 이슬람에서 왜 하람(금지)인지 궁금하시군요!
이거 핵심은 ‘도박’이에요. 이슬람 율법(샤리아)에서는 체스나 나르디 같은 보드 게임의 허용 여부를 딱 한 가지 기준으로 봅니다. 바로 ‘도박성’이 있냐 없냐죠.
이슬람 학자들은요, 모든 형태의 ‘도박’은 절대로 해서는 안 된다고 만장일치로 보고 있어요.
이건 쿠란에 명확히 나와 있기 때문인데요, 알라께서 말씀하시길 “그들(사람들)이 당신에게 술과 도박에 대해 묻노라…” 라고 하셨거든요. (쿠란 2장 219절 일부 내용)
그러니까 나르디가 종종 하람으로 언급되는 이유는, 이 게임이 역사적으로나 문화적으로 ‘돈을 걸거나 재물을 걸고 하는 도박’과 너무 밀접하게 연관되어 있기 때문입니다.
게임 그 자체의 도구보다는, 그걸 ‘어떻게’ 플레이하느냐, 특히 금지된 ‘도박’ 요소가 들어가느냐가 하람이냐 아니냐를 가르는 결정적인 기준이 되는 거죠.
결론적으로, 도박으로 플레이된다면 나르디는 명백히 하람이고, 설령 도박이 아니더라도 게임 때문에 중요한 종교적 의무(예: 기도)를 소홀히 한다면 그것 또한 문제될 수 있습니다.
체스가 IQ에 이로워요?
체스? 그거 뇌지컬 트레이닝 빡세게 시켜주는 게임이지. 전략 짜고 문제 해결하고 판단 내리는 능력, 이런 게 다 결국 고지능이랑 연결되는 코어 스탯이거든.
이게 우리 게임으로 치면 매크로 운영 배우는 거랑 비슷해. 당장 눈앞의 수싸움뿐 아니라 판 전체를 읽고 몇 수 앞을 내다보는 설계 능력을 키워주는 거지.
동시에 마이크로 컨트롤 능력도 엄청 좋아져. 상대방 움직임 패턴 읽고, 각 보고 파고들 타이밍 잡고, 순간적인 판단으로 승부 결정짓는 거. 진짜 게임에서 클러치 상황 만들 때 필요한 집중력과 분석력이 여기서 길러지는 거야.
압박감 속에서 침착하게 집중력 유지하고 멘탈 안 나가는 법도 배우게 돼. 장시간 집중해야 하는 프로씬에서 이거 진짜 중요하잖아.
단순히 IQ 점수 올리는 걸 넘어서, 복잡한 상황에서 빠르게 핵심을 파악하고 최적의 판단을 내리는 두뇌 근육 자체를 강화하는 거지. 우리 능력치 중에 ‘지능’이랑 ‘판단력’ 스탯을 직접적으로 레벨업 시켜주는 느낌?
전 세계 상위 1%의 IQ는 어느 정도인가요?
IQ 85에서 115? 딱 그저 그런 일반 유저들 스탯 범위지. 두 세 명 중 한 명 꼴로 여기 박혀있어. 평균 100은 그냥 기본값이고, 뭐 내세울 것도 없어.
진짜 상위 1%는 IQ 135 이상부터 시작이야. 여긴 게임으로 치면 챌린저, 그랜드마스터 급이야. 시스템 파악, 전략 수립, 문제 해결 속도가 일반 유저랑은 차원이 달라. 메타 적응력이나 새로운 패턴 학습 능력도 압도적이지. 지능이라는 스탯이 게임 센스랑 직결되는 영역인데, 이 정도면 그냥 재능 끝판왕이라고 보면 돼. 단순 노력이나 시간 갈아넣는다고 도달할 수 있는 레벨이 아니지.