포탈 2를 ‘만들었다’고 할 때, 사실 ‘휘틀리’는 게임 속의 매우 중요한 캐릭터일 뿐, 실제 개발자는 아닙니다. 그건 마치 인공지능이 자기가 게임을 만들었다고 주장하는 것과 비슷하죠. 물론 휘틀리가 보여준 예측 불가능한 행동들이 게임의 핵심적인 재미 요소이긴 합니다만.
실질적인 개발과 창작은 Valve Corporation에서 담당했습니다. 특히 게임의 독보적인 유머와 기발한 퍼즐 디자인, 그리고 깊이 있는 스토리를 완성시킨 여러 핵심 인물들이 있습니다.
작가팀인 에릭 울포(Erik Wolpaw), 챗 팔리섹(Chet Faliszek), 제이 핑커튼(Jay Pinkerton)이 글라도스(GLaDOS)나 휘틀리 같은 기억에 남는 캐릭터와 대사를 만들어냈죠. 이들이 바로 게임의 ‘아이디어’와 내러티브를 주도한 인물들입니다. 아트 측면에서는 마이클 스핑크스(Michael Spinks)나 제시 브랜트(Jesse Brandt) 같은 아티스트들이 세계관을 시각화했습니다.
또한 전작 포탈의 리드 디자이너였던 김 스위프트(Kim Swift)가 확립한 공간 퍼즐의 기본기가 없었다면 포탈 2의 혁신적인 레벨 디자인도 불가능했을 겁니다. 포탈 2 자체의 프로젝트 리드는 조쉬 와이어(Josh Weier)가 맡았습니다.
결론적으로 포탈 2는 한두 사람이 아닌, Valve라는 뛰어난 개발 스튜디오 내에서 여러 재능 있는 디자이너, 작가, 프로그래머, 아티스트들이 협력하여 만들어낸 결과물입니다. 특히 그 시대를 앞서나간 퍼즐 메커니즘과 유머 코드는 현재까지도 많은 게임 개발에 영향을 미치고 있으며, 이는 특정 캐릭터 한 명이 아닌 팀 전체의 역량 덕분입니다.
게임에서 레벨 디자인은 무엇인가요?
레벨 디자인이라는 거? 그게 뭐냐면 게임 속 맵이랑 지역들, 그러니까 플레이어가 돌아다니고 미션 깨고 싸우고 탐험하는 그 모든 공간을 만드는 작업이야. 단순히 배경 그림 그리는 게 아니라, 어디로 가야 할지, 어떤 구조물이나 적이 나올지, 퍼즐이나 아이템은 어디에 둘지 같은 걸 다 설계하는 거지.
이게 진짜 엄청 중요해. 레벨 디자인이 잘 돼 있어야 게임이 재미있고 몰입감이 생겨. 플레이어가 길을 잃지 않게 잘 안내하면서도, 탐험하는 재미나 숨겨진 비밀을 찾는 기쁨을 주고, 전투라면 전략적으로 움직일 공간을 만들어주는 거거든. 지루하지 않게 적절한 긴장감과 보상을 배치하는 것도 핵심이야.
보통은 게임 엔진에 있는 레벨 에디터 같은 전문 툴로 만들지만, 중요한 건 툴 다루는 능력보다 플레이어의 경험을 어떻게 디자인할지 아는 센스지. 좋은 레벨 디자이너는 플레이어가 뭘 느끼고 어떻게 움직일지 미리 다 그려보는 사람이라고 할 수 있어.
디자이너 레벨은 어떤 종류가 있나요?
디자이너 레벨은 프로 게임에서 랭크 올리듯이 실력 쌓고 성장하는 단계라고 보면 됨.
기본적으로 크게 세 단계로 나눔:
- 주니어 (Junior): 이제 막 시작한 신인 선수 같은 단계. 기본기 배우고 주어진 작업 열심히 함. 실수해도 괜찮음. 포텐셜이 중요함.
- 미들 (Middle): 팀의 주축 선수처럼 자기 몫을 해내는 단계. 안정적으로 작업하고 혼자서도 해결 가능. ‘인분’ 제대로 하는 거임.
- 시니어 (Senior): 베테랑 선수. 자기 작업은 물론이고 판 전체를 보는 눈이 생김. 후배들 멘탈 케어나 전술 조언도 가능. 복잡한 문제 해결하고 팀에 긍정적인 영향력을 줌.
여기서 더 치고 올라가면 전략적으로 더 중요한 역할 맡게 됨:
- 리드 디자이너 (Lead Designer): 특정 파트의 팀장 같은 역할. 자기 팀원들 작업 조율하고 방향 제시함. 작은 스쿼드의 리더.
- 아트 디렉터 (Art Director): 게임 전체의 아트 스타일이나 비주얼 컨셉을 총괄함. 감독이나 헤드 코치처럼 큰 그림 그림.
- 프린서플 디자이너 (Principal Designer): 진짜 레전드급 선수 출신 코치나 분석가처럼, 압도적인 전문성으로 회사 전체의 디자인 방향이나 프로세스 자체에 영향을 줌. 실무 + 전략 + 혁신 다 함.
결국 레벨업은 단순히 오래 했다고 되는 게 아니라, 자기 분야에서 얼마나 깊이 파고 팀에 기여하느냐로 결정되는 거임. 멘탈 관리랑 꾸준함도 필수.
레벨 디자이너의 역할은 무엇입니까?
레벨 디자이너는 단순히 플레이어를 목표까지 이끄는 사람 이상이다. 그들은 플레이어가 게임의 핵심 메커니즘과 전략을 배우고, 나아가 자신의 실력을 극한으로 끌어올릴 수 있는 무대를 만드는 역할을 한다. 맵 구조 하나하나가 선수들의 판단력, 에임, 위치 선정 등 모든 면에 영향을 미친다.
맵이 복잡하거나 의도가 불분명하면 공정한 경쟁 자체가 불가능하다. 어디가 안전한지, 어디를 경계해야 하는지, 어떤 루트가 유리한지 등이 명확해야 플레이어는 온전히 실력으로 승부할 수 있다. 불필요한 혼란은 곧 패배의 원인이 된다.
맵들이 제공하는 학습 곡선도 레벨 디자이너의 몫이다. 처음에는 기본적인 동선과 교전 타이밍을 익히게 하고, 점차 복잡한 전술이나 팀워크가 필요한 맵으로 난이도를 높여야 한다. 맵 풀 전체를 놓고 봤을 때 전략적 다양성과 숙련될수록 유리해지는 구조를 만들어야 한다.
게임에 처음 발을 들이는 맵이나 튜토리얼은 정말 중요하다. 여기서 게임의 기본적인 움직임, 파지법, 교전 감각 등을 제대로 익히지 못하면 나중에 프로 레벨로 가기 어렵다. 기초부터 경쟁 환경에 필요한 습관을 길러주는 것이 핵심이다.
포털 2의 의미는 무엇인가요?
Portal 2의 핵심은 Aperture Science 휴대용 포탈 장치(Aperture Science Handheld Portal Device)를 활용하는 거야.
이 장치로 특정 표면, 주로 하얀 벽에 두 개의 연결된 포탈을 만들 수 있지. 플레이어는 물론, 오브젝트들도 이 포탈을 통해 즉시 이동할 수 있어.
이동 외에도, 이 포탈은 공간을 왜곡시켜서 물리 법칙을 활용하는 도구로 사용돼. 특히 퍼즐 해결의 핵심 기술인 ‘던지기(flinging)’는 포탈을 통해 들어갈 때 얻은 속도를 그대로 유지하여 멀리 날아가거나 높이 올라가는 원리를 이용하는 거야.
다양한 오브젝트(큐브, 터렛 등)나 나중에 등장하는 특수 젤들과 포탈을 조합하여 복잡한 물리 퍼즐을 풀어야 해.
결국 이 게임의 본질은 포탈을 어디에, 어떻게 배치할지 창의적으로 생각하고 전략적으로 판단하는 능력에 달려있지.
게임 레벨 디자인의 목적은 무엇인가?
레벨 디자인은 게임의 맵, 스테이지 등 선수들이 직접 뛰는 ‘전장’을 만드는 과정입니다. 이 전장은 단순히 공간을 채우는 것을 넘어, 경기의 흐름과 선수들의 플레이에 지대한 영향을 미칩니다.
궁극적인 목표는 선수들이 맵 지형, 오브젝트 등을 활용하여 전략적인 판단, 개인 기량, 팀워크를 발휘하고, 짜릿한 승부를 만들 수 있도록 돕는 것입니다. 엄폐물 위치, 고지대 유불리, 진입로 개수 등이 모두 전략의 핵심 요소가 되죠.
잘 설계된 맵은 다양한 전략과 플레이 스타일이 공존하게 하여 게임의 균형을 맞추는 데 기여합니다. 특정 진영이나 영웅, 무기 등에 유리하게 디자인되면 공정한 경쟁이 어렵죠.
레벨 디자인은 경기의 흐름, 이른바 ‘메타’에도 큰 영향을 미칩니다. 어떤 맵이냐에 따라 유리한 전략이나 조합이 달라지니까요. 선수들이 맵의 특성을 얼마나 잘 이해하고 활용하느냐가 승패를 가르기도 합니다.
결론적으로, 레벨 디자인은 단순히 공간을 만드는 것을 넘어, 선수들의 역량을 최대한 끌어내고 보는 이들에게도 긴장감 넘치는 재미를 선사하는, e스포츠의 핵심 기반이라 할 수 있습니다.
왜 첼은 포탈 2에서 말이 없을까요?
첼이 포탈 2에서 말 없는 주인공인 이유는 하프라이프 시리즈의 고든 프리먼과 같은 맥락이야. 쳇 팔리섹도 첼을 고든 프리먼의 여성 버전이라고 언급했지.
근데 더 중요한 건 게임 디자인적인 이유야. 작가 월포가 말했듯이, 첼이 말하지 않는 게 게임의 유머를 살리는 데 훨씬 좋거든. 상상해봐, 미쳐 돌아가는 애퍼처 사이언스에서 글라도스랑 휘틀리가 온갖 헛소리를 하는데, 거기에 첼까지 대꾸하면 분위기가 완전 깨져.
첼은 이 광기 속에서 딱 ‘곧은 사람(straight man)’ 역할을 하는 거야. 아무 말 없이 퍼즐만 푸는 첼 때문에 글라도스와 휘틀리의 미친 대화나 행동이 더 웃기고 돋보이는 거지. 만약 첼이 말을 하기 시작하면 그 역할이 사라지고, 게임 특유의 블랙 유머나 분위기가 구려져버려.
그리고 첼의 침묵은 플레이어 몰입감에도 엄청 도움 돼. 플레이어가 직접 첼이 된 것처럼 느끼게 해주고, AI들의 대사에만 온전히 집중할 수 있게 만들어주니까. 단순히 설정 때문이 아니라, 게임 경험과 내러티브 전달을 극대화하기 위한 개발진의 의도된 디자인 선택인 거야.
포탈 3은 왜 안 나올까요?
첫째, 밸브가 더 이상 순수한 게임 개발 스튜디오가 아닌 ‘기술 플랫폼 기업’으로 성격이 변모했기 때문입니다. 막대한 수익을 창출하는 Steam 플랫폼 운영, VR 헤드셋(Valve Index), 휴대용 PC(Steam Deck) 등 하드웨어 개발 및 기술 연구에 집중하는 것이 기업의 우선순위가 되었죠.
따라서 ‘포탈’이라는 IP(지적재산권)는 더 이상 완전한 신작 게임의 형태로 확장되기보다, 그들이 개발하는 새로운 하드웨어(VR 등)나 엔진 기술(Source 2 등)의 가능성을 시연하는 도구로 활용되는 경향이 강합니다. 과거 ‘The Lab’ 같은 VR 기술 시연부터 최근의 ‘Aperture Hand Lab’ 등, 포탈의 세계관은 새로운 인터랙션이나 그래픽 기술을 보여주는 데 자주 사용되었습니다.
포털 2의 여자 이름이 뭐예요?
첼(Chell)은 전설적인 퍼즐 게임 Portal과 Portal 2의 바로 그 주인공이야.
게임 내내 대사는 없지만, 오직 포탈 건 하나로 아포쳐 사이언스의 테스트들을 박살내고 AI들을 농락하는 미친 실력의 소유자지.
코믹스 «Portal 2: 연구실 쥐»(Lab Rat)에서도 핵심 인물로 등장해.
이 캐릭터의 비범한 신체 능력과 포탈 활용은 게임 플레이의 핵심이자, 특히 스피드런 커뮤니티에서 기록 갱신을 위해 극한까지 파고드는 요소야. 그냥 캐릭터가 아니라, 플레이어의 가능성을 보여주는 존재라고!
그녀의 정체와 아포쳐와의 관계에 대한 배경 스토리 추측들도 팬덤 내에서 활발하게 논의돼.
디자인의 목적은 무엇인가요?
디자인은 단순히 겉모습이나 스킨을 예쁘게 만드는 게 아니야. 그건 그냥 저렙 보상 같은 겉치레지. 진짜 핵심, 메타는 게임 속 모든 것 – 아이템, 스킬, 시스템(전투, 제작 같은 것)까지 – 의 능력치, 메커니즘, 그리고 시스템 간의 상호작용 규칙을 정의하는 거야.
이런 ‘형태적 특성’은 단순히 외형에만 국한되는 게 아니야. 더 중요한 건, 각 요소가 어떻게 연결되고 작동하는지, 즉 구조적, 기능적 관계를 설정하는 거지.
궁극적인 목표는 이런 관계들을 통해 전체 시스템이 끊김 없이 작동하고 밸런스가 맞는 하나의 완전체처럼 돌아가게 만드는 거야. 마치 잘 짜여진 캐릭터 빌드나 버그 없이 최적화된 게임처럼 말이지. 플레이어 입장에서 이론 연마가 가능하고 깊이가 느껴지도록 만드는 거지.
게임에서 수직성이란 무엇인가요?
수직성(Verticality)은 게임 환경 내에서 다양한 고도와 층위를 적극적으로 활용하는 디자인 원칙입니다. 이는 플레이어에게 다층적인 공간적 도전 과제, 전략적 기회, 그리고 심층적인 탐험 가능성을 제공하여 게임 경험을 풍부하게 만드는 핵심 요소입니다.
수직성은 단순히 뛰어넘는 플랫폼을 넘어, 정교한 점프, 역동적인 등반 시스템, 낙하 제어, 그래플링 훅, 비행 능력, 또는 승강기 같은 환경 오브젝트 등 다양한 이동 및 상호작용 메커니즘을 통해 구현됩니다.
이 디자인 요소는 게임플레이에 상당한 깊이를 더합니다. 예를 들어:
- 고지대 활용을 통한 전략적 우위(또는 취약점)를 만들고
- 이동이나 우회를 위한 대안 경로를 제공하며
- 시야(Line of Sight) 문제를 야기하여 전투/잠입에 복잡성을 더하고
- 레벨 디자인에 있어 반복 플레이 가치와 몰입도를 높이는 결정적인 차원을 추가합니다.
플랫폼 장르의 핵심이지만, 수직성은 다른 장르에서도 중요하게 활용됩니다:
- FPS: 전략적 위치 선정을 위한 다층 구조 맵, 저격 지점 활용.
- 오픈 월드/RPG: 높은 건축물 탐험, 깊은 동굴, 탐색이나 관찰을 위한 고도 활용.
- 잠입 게임: 순찰대 위/아래로 이동하며 발각 회피.
- 전략 게임: 엄폐, 고도에 따른 시야 범위 및 공격/이동 제약.
효과적으로 구현된 수직성은 게임에 상당한 깊이를 더하고, 창의적인 문제 해결을 장려하며, 게임 세계를 평면적인 공간보다 훨씬 현실적이고 복잡하게 느끼게 만듭니다.
첼이 왜 침묵하나요?
밸브 개발진에 따르면 첼이 말이 없는 데에는 몇 가지 핵심 이유가 있습니다.
첫째, 게임 디자인 측면에서 첼은 하프라이프의 고든 프리먼과 같은 ‘침묵하는 주인공(silent protagonist)’ 스테레오타입의 여성 버전입니다. 개발자 쳇 파리섹도 이 부분을 언급했죠. 이 방식은 플레이어가 캐릭터 자체에 몰입하기보다는 게임 세계와 그 안에서 벌어지는 사건, 그리고 글라도스의 대화에 더 집중하게 만드는 효과가 있습니다.
둘째, 유머입니다. 개발자 에릭 월포는 첼이 말하지 않는 것이 게임의 코미디를 위해 훨씬 낫다고 강조했습니다. ‘미쳐버린 세상 속에서 유일하게 제정신인 사람(straight man)’ 역할을 하는 첼이 반응하거나 말을 하면, 글라도스의 예측 불가능하고 광기 어린 유머가 힘을 잃고 게임의 독특한 분위기가 깨질 수 있기 때문이죠. 첼의 침묵은 글라도스의 대사를 더욱 빛나게 하는 완벽한 배경이 됩니다.
결과적으로 첼의 침묵은 단순한 설정이 아니라, 플레이어 몰입, 환경 스토리텔링, 그리고 포탈 특유의 블랙 유머를 극대화하기 위한 의도적인 디자인 선택이라고 할 수 있습니다. 첼은 말없이 행동으로만 자신의 의지를 보여주며, 플레이어가 자신을 투영하고 게임의 핵심인 퍼즐과 세계에 집중하게 만듭니다.
포탈 2를 100% 깨는 데 얼마나 걸릴까요?
Portal 2의 핵심 목표 완수에만 집중한다면 평균적으로 약 8시간 반 정도 소요됩니다. 이는 기본적인 플레이 시간이며, 익숙해진 플레이어라면 훨씬 더 빠르게 주파할 수 있습니다.
하지만 100% 완수를 목표로 한다면 얘기가 달라집니다. 모든 업적 달성, 숨겨진 콘텐츠 탐색, 챌린지 완료 등을 포함할 경우, 보통 약 22시간 반이 걸린다고 알려져 있습니다.
이 22시간 반이라는 시간은 평균적인 수치일 뿐입니다. 숙련된 플레이어들은 게임의 물리 엔진을 깊이 이해하고 최적의 루트와 기술을 활용하여 이 시간을 상당히 단축시킬 수 있습니다. 100% 스피드런은 완전히 다른 차원의 영역이고요.
결론적으로 22시간 반은 대부분의 콘텐츠를 ‘경험’하는 데 필요한 일반적인 시간이며, 실력에 따라 ‘정복’하는 시간은 크게 달라집니다.
왜 디자인이 의미가 있나요?
디자인이 왜 의미를 가지는가? 그것은 단순한 형태나 색의 조합을 넘어, 마치 하나의 세계를 창조하듯 사용자에게 깊은 인상을 남기는 의미 있는 공간을 만들어내기 때문입니다. 이는 그 공간을 사용하는 사람들의 경험과 감정에 직접적으로 영향을 미치는, 일종의 ‘환경 스토리텔링’과 같습니다.
목적 있는 디자인은 이러한 강력한 영향을 의도적으로, 그리고 긍정적으로 이끌어내려는 노력의 결실입니다.
성공적인 ‘세계 구축’을 위해서는 팀워크가 필수적입니다. 디자이너뿐만 아니라 클라이언트, 최종 사용자, 그리고 모든 이해관계자들이 하나의 ‘파티’가 되어야 합니다. 이들은 공간에 대한 각자의 기대와 필요, 즉 ‘배경 지식(Lore)’과 ‘요구 조건(Requirements)’을 제공하며 디자인의 방향을 함께 설정합니다.
이 파티가 목적지로 나아가기 위해 가장 먼저 해야 할 일은 명확한 ‘퀘스트 라인’을 설정하는 것입니다. 이것이 바로:
- 비전 (Vision): 우리가 궁극적으로 만들고자 하는 이상적인 공간, 즉 최종 목표 지점의 모습입니다.
- 미션 (Mission): 그 비전을 달성하기 위해 우리가 수행해야 할 전반적인 임무, 즉 메인 퀘스트의 핵심 내용입니다.
- 목표 (Objective): 미션을 수행하는 과정에서 달성해야 할 구체적이고 측정 가능한 단계들, 즉 개별적인 서브 퀘스트들입니다.
이 세 가지를 명확히 정의하고 공유할 때, 비로소 디자인 팀은 진정으로 목적 지향적인 결과물을 만들어내어 사용자에게 잊을 수 없는 ‘경험 기록(Experience Log)’을 선사할 수 있습니다.
왜 포탈 3 안 나올까요?
밸브가 더 이상 단순히 게임만 만드는 회사가 아니라 게임 기술 및 플랫폼 회사로 변모했기 때문입니다.
이들의 주력 사업은 스팀(Steam) 플랫폼 운영, 소스 엔진(Source Engine) 개발 및 라이선스 제공, 그리고 스팀 덱(Steam Deck) 같은 하드웨어 생산에 집중되어 있습니다.
또한, 카운터 스트라이크(CS), 도타 2(Dota 2)와 같이 지속적인 업데이트와 관리가 필요한 라이브 서비스 게임에 더 많은 개발 자원을 투입하고 있습니다.
포탈 시리즈처럼 혁신적인 물리 엔진과 깊이 있는 퍼즐 디자인, 그리고 풍부한 스토리텔링을 요구하는 대규모 싱글 플레이 AAA급 후속작은 현재 밸브의 핵심 사업 방향과 자원 분배 우선순위에서 밀려난 상태입니다.
때때로 포탈 IP가 사용되기도 하지만, 이는 주로 새로운 기술(예: VR 게임 ‘더 랩’의 포탈 기반 데모)을 선보이거나 외부 개발사와의 협업(예: 브릿지 컨스트럭터 포탈) 형태로, 온전한 후속작 개발과는 거리가 있습니다.
결론적으로, 포탈 3가 나오지 않는 이유는 밸브의 비전과 사업 모델이 게임 개발 자체보다는 게임 생태계 전반의 기술 및 플랫폼 구축에 맞춰져 있기 때문이라고 해석할 수 있습니다.
포털 6 언제 나와요?
“Portal 6” 언제 나오냐고 물어봤는데, 사실 최근에 나온 건 “Portal: Revolution”이야. Valve의 공식적인 “Portal 3″나 후속작이 아니라, “Portal 2″를 기반으로 만들어진 초대형 커뮤니티 모드지. 근데 퀄리티는 진짜 미쳤어. 출시일은 2024년 1월 6일이었어. 이걸 플레이어/이스포츠 관점에서 보면:
- 이 모드는 “Portal 2″의 프리퀄 스토리를 다루고 있어서, 기존 팬들이 세계관 파고들기 좋음.
- 퍼즐 난이도가 상당히 높다. 기본 Portal 2 캠페인보다 훨씬 복잡하고, 새로운 메커니즘 (예: 특정 젤, 시간 왜곡 등)을 활용하는 게 핵심이야. 숙련된 유저들도 머리 좀 써야 할 걸.
- 총 8챕터에 40개가 넘는 챔버가 있는데, 이게 스피드런이나 타임 어택 도전하기 되게 좋은 구조로 되어 있어. 최적 동선 찾고 글리치 활용하는 재미가 있을 거야.
- 기존 Portal 시리즈나 커뮤니티 맵 고인물이라면 무조건 해봐야 할 챌린지임. 테스트 챔버 디자인이 진짜 기발하고 손 많이 간다.
- 결론적으로 “Portal 6″은 없고, 팬들이 만든 초고퀄 모드 “Portal: Revolution”이 나왔는데, 이건 단순 퍼즐 게임을 넘어선 스피드런, 챌린지 플레이에 특화된 맵 디자인으로 채워져 있다는 거지.
글라도스는 사실은 캐롤라인인가요?
글라도스가 사실 캐롤라인인지는 포탈 2에서 밝혀지는 핵심적인 배경 설정입니다.
이 정보는 게임 플레이 중 다음과 같은 과정과 내용을 통해 확인됩니다.
- 플레이어는 포탈 2 후반부에 애퍼처 사이언스의 초기 시설을 탐험하게 됩니다.
- 이 과정에서 창립자인 케이브 존슨의 녹음된 메시지들을 발견하게 됩니다.
- 이 메시지들은 케이브 존슨과 그의 비서였던 캐롤라인의 관계, 그리고 케이브 존슨이 인간의 의식을 컴퓨터에 전송하려 했던 실험에 대한 내용을 담고 있습니다.
- 마지막 메시지들에서 케이브 존슨은 자신이 죽기 전에 캐롤라인에게 자신의 뒤를 이어 이 실험을 마무리하고, 궁극적으로 캐롤라인 자신을 컴퓨터에 이식할 것을 지시합니다.
- 게임은 이 지시에 따라 캐롤라인의 의식이 글라도스 시스템에 이식되었음을 암시하며, 이는 글라도스의 복잡하고 모순적인 성격의 근원이 됩니다.
글라도스의 냉소적인 유머와 지능적인 면모, 그리고 때때로 드러나는 인간적인 갈등은 바로 이 캐롤라인이라는 인간의 기억과 성격이 인공지능 시스템과 결합된 결과로 해석할 수 있습니다.
2단계 디자이너는 누구인가요?
레벨 2 디자이너? 초반 튜토리얼 다 깨고 슬슬 자기 빌드 각 잡는 단계지. 자기 몫은 알아서 챙기고 최적화해서 플레이하니까, 길드 리더나 레이드 공대장이 일일이 잔소리할 필요가 거의 없음.
새 레이드나 파티에 들어가도 분위기 파악 빠르고 공략(정해진 표준이나 프로세스) 바로 습득해서 자기 역할 정확히 수행함. 트롤이나 민폐 끼칠 일 없이 정해진 패턴대로 움직인다는 거지.
그리고 파티원들 상황 스캔해서 필요한 거 서포트해주거나, 패턴 몰라 헤매는 초보들한테 꿀팁도 뿌려줌. 단순히 자기 딜만 넣는 게 아니라 팀 전체 시너지 생각하고 오더에 따라 움직이는 믿음직한 플레이어라고 보면 됨.