어떻게 써요? ‘일어났어요’ 아니면 ‘일어났어요’?

일어나다 (일어났다) 활용 분석:

동사 ‘일어나다’ (일어나다/일어났다)는 상황의 발생, 사건의 전개를 표현합니다. 질문에 대한 답변은 이 동사의 활용 형태를 제시하며, 게임 분석에 적용 가능한 팁을 덧붙입니다.

1. 미래 시제 (“일어나다”의 미래형 – 발생할 일):

  • 너 (Ты): 일어날 거야 (발생할 거야 – 미래의 사건, 진행 예측에 활용)
  • 그/그녀/그것 (Он/Она/Оно): 일어날 거야 (발생할 거야 – 게임 내 이벤트 트리거, NPC 행동 예측)
  • 우리 (Мы): 일어날 거야 (발생할 거야 – 팀 기반 이벤트, 협동 플레이 시나리오 기획)
  • 너희 (Вы): 일어날 거야 (발생할 거야 – 유저 행동 기반 이벤트, 경쟁/협동 시스템 설계)

게임 디자인 팁: 퀘스트, 컷신, 팝업 등, 미래에 일어날 이벤트의 시점을 명확히 표시하여 유저의 기대감을 높이고, 전략적 판단을 유도할 수 있습니다.

2. 과거 시제 (“일어나다”의 과거형 – 일어났던 일):

  • 너 (Ты): 일어났어 (일어났어 – 과거의 사건, 유저의 이전 행동/결과 분석)
  • 그 (Он): 일어났어 (일어났어 – 캐릭터/NPC의 과거 행적, 세계관 설정 구성)
  • 그녀 (Она): 일어났어 (일어났어 – 스토리텔링, 반전 요소, 과거의 실수/성공 재조명)
  • 그것 (Оно): 일어났어 (일어났어 – 맵 환경 변화, 이전 스테이지/챕터의 결과 반영)
  • 우리 (Мы): 일어났어 (일어났어 – 게임 내 기록, 업적 시스템, 유저의 공동 목표 달성)
  • 너희 (Вы): 일어났어 (일어났어 – 랭킹 시스템, 경쟁 이벤트 결과, 유저 간의 상호작용 분석)

게임 디자인 팁: 과거의 사건을 통해 유저에게 보상(업적, 아이템), 벌(페널티), 스토리 힌트, 튜토리얼 등을 제공하여 학습 효과를 높이고, 몰입감을 강화할 수 있습니다. 데이터 분석을 통해 유저가 어떤 행동을 했는지 파악하고, 그에 따른 적절한 반응을 구현하는 것이 중요합니다.

어떻게 둘 다 권리를 사용하지 않을 수 있습니까?

게임 분석가로서, “Neither” (ни то, ни другое)의 활용은 두 가지 선택지 중 어떤 것도 선택하지 않음을 의미합니다. 영어에서 “neither”는 부정적인 진술로, 두 개의 대상 (예: 아이템, 능력, 상태) 모두 해당되지 않음을 나타냅니다.

하지만 게임 디자인 관점에서 보면, 단순히 “없음”을 표현하는 것 이상으로 활용할 수 있습니다.

1. 밸런싱: “Neither”는 게임 내에서 두 가지 옵션 중 어느 것도 지나치게 강력하지 않도록 조절하는 데 유용합니다. 예를 들어, 두 개의 무기 중 “neither”가 적절하게 사용될 경우, 어떤 무기도 압도적인 성능을 보이지 않아 밸런스를 유지할 수 있습니다.

2. 선택의 중요성 강조: 플레이어가 “neither”를 선택하도록 유도하는 상황을 만들 수 있습니다. 이는 두 가지 선택 모두 부정적인 결과를 초래하거나, 특정 조건 하에서 “neither”가 숨겨진 긍정적인 효과를 발휘하도록 설정하여 플레이어에게 더 깊은 고민과 전략적 사고를 요구합니다.

3. 스토리텔링: “Neither”는 스토리 전개에서도 중요한 역할을 합니다. 주인공이 두 가지 어려운 선택지 사이에 놓여 “neither”를 선택해야 하는 상황을 연출함으로써, 드라마틱한 긴장감을 조성하고 스토리의 몰입도를 높일 수 있습니다. 이는 플레이어에게 도덕적 딜레마를 제시하고, 게임의 주제를 더욱 심오하게 만들 수 있습니다.

4. UI/UX 디자인: “Neither”는 UI/UX 디자인에서 선택지를 명확하게 표시하는 데 활용될 수 있습니다. 두 가지 옵션 모두 마음에 들지 않을 경우, “neither” 버튼을 통해 플레이어가 불만을 표출하거나, 다른 선택지를 고려하도록 유도할 수 있습니다.

내가 일어난 거야, 아니면 내가 일어난 거야?

야, 잠깐만. “happed”라고? 이런, ㅋㅋㅋ. 그거 옛날 옛적에 쓰던 말이고, 지금은 아무도 안 써. 잊어버려.

진짜는 “happened”야, 맞지? 과거형 동사! 뭔가 일어났거나, 벌어졌거나, 있었던 일. 쉽게 말해서, 게임에서 너 졌을 때 “아, 망했다” 이거랑 비슷한 맥락이라고 보면 돼.

근데 말이지, 스트리밍 할 때 이 단어, 엄청 많이 써먹을 수 있어. 예를 들어, “갑자기 렉 걸려서 게임이 망했어. 그래서 졌어. 이런 일이 happened!” 이런 식으로. 아니면, “이 맵에서 나도 모르게 버그가 터졌는데, 우와… 이런 일은 처음 happened!” 이런 식으로 써먹으면 시청자들 반응도 훨씬 재밌어질 걸? 자연스럽게 말해야 돼! 어색하면 안 됨!

무슨 일이 생길 수 있거나 생길까?

자, 잘 들어봐. 뭐가 일어날 수 있고, 일어날 건지, 그 차이점을 알려주지.

이건 마치 PvP에서 타이밍을 잡는 것과 같아. 언제 기술을 쓸지, 언제 막을지, 그게 핵심이지.

결론은 이거야:

  • 일어날 수 있다 (случиться): 이건 아직 일어나지 않은, 미정된 상황을 말하는 거야. 마치 “언제든 공격이 들어올 수 있다” 같은 거지.
  • 일어날 것이다 (случится): 이건 미래에 확실하게 일어날 일을 얘기하는 거야. 마치 “5초 후에 궁극기가 발동될 것이다” 같은 거지.

더 자세히 파고들어 보자면:

  • 일어날 수 있다는 건, 상황이 어떻게 될지 모르는 유동적인 상황을 말해. 예를 들어, “싸움에서 질 수도 있다”와 같지. 어떤 변수가 작용할지 아무도 모르니까.
  • 일어날 것이다는 건, 결과가 이미 예정된 상황을 얘기해. 예를 들어, “내일 랭크 게임이 시작될 것이다”와 같지. 이건 이미 정해진 스케줄이니까.

이해했지? PvP에서 미래를 예측하는 능력이 얼마나 중요한지 알잖아? 이 두 단어의 차이를 정확히 이해하면, 게임을 훨씬 더 잘 풀어나갈 수 있을 거야.

어떻게 쓰는 게 맞아요: ‘경우에’ 아니면 ‘경우에’?

자, 형님들, 누나들! 겜창 스트리머가 왔습니다! “в случае” vs “в случаи” … 헷갈리는 형님들 많지? 바로 알려준다!

절대 “в случаи”는 쓰지마라! 이건 완전 틀린거다. “и”로 끝나면 안돼! 이거, 무슨 템 파밍하는 느낌으로 틀리면 안된다!

자, 그럼 “в случае”는 어떨까? 이건 상황에 따라 다르다!

만약에 “в случае”가 “전치사+명사” 구조면 맞다! 예를 들어 “в случае проигрыша” 처럼! 즉, 어떤 조건이나 상황을 나타내는 경우지. 이거는 게임 룰처럼 딱 정해져 있는거라고 생각하면 돼.

하지만!

  • 어떤 게임의 튜토리얼처럼, “전치사+명사” 구조가 아닌 다른 문맥에서 “в случае”를 쓴다면, 그때는 문맥에 맞게 해석해야한다.

주의사항!

  • 문법은 게임의 기초 스킬과 같다. 항상 정확하게 알아야 상위 랭커가 될 수 있다!
  • 틀린 문법은 채팅창 테러와 같다. 그러니까, 정확하게 써서 청정 채팅창을 만들자!
  • 만약에 진짜 헷갈리면, 사전이나 맞춤법 검사기를 꼭 써라! 부끄러운 게 아니다!

자, 이제 “в случае” “в случаи” 헷갈리는 일은 없을거라고 믿는다! GG! (Good Game!)

«이것 또는 저것»과 «어느 것도 아님»을 어떻게 사용하나요?

자, 겜창 여러분, 집중! “또는”과 “둘 다 아님” 어떻게 쓰는 거냐고? 핵 쉬움.

neither (둘 다 아님) 이거는 둘 다 좆망일 때 쓰는 거임. 상황이 안 좋아서 둘 다 고르기 싫을 때 있잖아? 그럴 때 “Neither A nor B.” 이렇게 갈겨주면 됨. 예를 들어, “Neither Diablo 4 nor Elden Ring is fun anymore.” (디아블로 4도 엘든 링도 더 이상 재미없다) 이렇게 말하면, 둘 다 노잼이라는 뜻.

either (또는) 이거는 긍정적인 상황에서, 둘 중 하나를 고를 때 쓰는 거임. “Either A or B.” 이렇게 쓰는데, 선택지가 하나 있다는 뉘앙스임. “Do you want coffee or tea? Either is fine.” (커피 마실래, 차 마실래? 둘 다 괜찮아) 이렇게 말하면, 뭐든 좋다는 뜻.

근데 솔직히 말해서, 이런 거 헷갈릴 수 있음. 겜하다 보면 정신 없잖아? 영어 모국어 쓰는 애들도 가끔 실수한다. 걱정 ㄴㄴ.

꿀팁 나간다! 문법 틀려도 괜찮아. 중요한 건 소통이고, 게임에서 이기는 거 아니겠어?

  • 실용적인 사용 팁: 둘 다 안 되는 상황이면, 그냥 “I don’t like either.” (둘 다 싫어) 이렇게 쉽게 말해도 됨.
  • 극적인 연출: “Neither of us will back down!” (우리 둘 다 물러서지 않을 거야!) 이런 식으로 쓸 수도 있음.
  • 연습 문제: “Would you like pizza or burger?” 답은 “Either is fine.” (피자 먹을래, 햄버거 먹을래? 둘 다 괜찮아)
  • 응용 문제: “I have neither time nor money.” (시간도 돈도 없어)

뭐 쓰라고요, 그럼?

야, 그 질문에 답해줄게! “뭐, 진짜?” 할 때 “뭐”랑 “리”는 무조건 띄어 써야 해. 이건 그냥 룰이야, 안 그럼 문법 핵고수가 너 신고할 수도 있거든!

그러니까 ““는 의문 대명사고, ““는 강조하는 말하는 조각 같은 거라 보면 돼. 헷갈리지 마, 형이 꿀팁 몇 개 더 알려줄게:

  • “리”는 항상 다른 단어랑 띄어 써야 해. “” 처럼 말이야!
  • “, ““, ““, “” 같은 애들 뒤에도 무조건 띄어 쓰기!
  • 이 규칙을 잘 지키면 문장 자체가 훨씬 깔끔해 보이고, 너도 멋있어 보일 거야.

이런 꿀팁들 잘 기억해두고, 게임 할 때 채팅창에서 실수하지 않도록 조심해! ㅋㅋㅋ 문법 틀리면 바로 “트롤” 취급 당한다!

그 사건에 관한 건가요, 아니면 그 사건 안에서 일어난 건가요?

상황을 명확히 하려면 이렇게 생각해 보세요. 질문하신 내용이 특정한 사건과 관련된 경우, 즉 어떤 사건에 대해 이야기하고 싶으신 거라면, ‘이 사건’이라고 표현해야 합니다. 마치 여러분이 게임에서 특정 보스전을 언급하면서, ‘이 보스전’의 공략을 이야기하는 것과 같은 맥락이죠.

만약 질문이 좀 더 일반적인 상황에 대한 것이라면, ‘그 사건’이나 ‘그 경우’라고 묻는 것이 적절합니다. 예를 들어, 게임 내 버그가 발생했을 때, ‘이 버그’가 발생한 ‘그 경우’에 대한 해결책을 찾는 것처럼요.

궁극적으로, ‘이’나 ‘그’를 사용하는 것은 맥락에 따라 달라집니다. 혹시 공격에 대한 의문이 있으시다면, 어떤 상황인지 구체적으로 설명해주시면 더욱 정확한 답변을 드릴 수 있습니다.

어떤 경우에도 띄어 써야 합니까?

궁극적인 질문에 대한 답변은 “무조건 쉼표를 찍어야 하는가?” 입니다. 상황에 따라 다르다는 것이 핵심입니다. PvP 베테랑으로서 명확하게 말씀드리겠습니다. ‘극단적인 경우’, ‘최선의 경우’, ‘어떤 경우에도’, ‘특수한 경우’, ‘이러한 경우’와 같은 부사구는 문장 안에서 특별히 쉼표로 분리될 필요가 없습니다. 즉, 이러한 표현들은 문맥에 따라 일반적인 흐름에 자연스럽게 녹아들어야 합니다. 예를 들어, ‘극단적인 경우, 너를 안내자로 만들어 주겠다’ (L. Ulitskaia) 와 같이 사용될 수 있습니다. 하지만, 문장의 명확성을 위해 필요하다면 주저 없이 사용할 수 있습니다. 중요한 것은 독자들이 문장의 의미를 정확하게 이해하도록 돕는 것입니다.

맞춤법이 맞아요?

게임 용어 분석 관점에서 보면, “spell”의 과거형은 두 가지 형태로 나타납니다. Spelledspelt 인데요. 핵심은 spelled 는 모든 영어 사용권에서 사용 가능한 공식적인 형태라는 겁니다. 특히, 게임 내 텍스트나 공지사항에서 볼 수 있겠죠.

하지만 spelt 는 조금 다른 양상을 보입니다. 영국 영어, 즉 브리티시 잉글리쉬에서는 사용이 가능하지만, 북미, 즉 아메리칸 잉글리쉬에서는 사용하지 않는다는 점을 기억해야 합니다. 따라서, 북미 지역을 대상으로 하는 게임이나 콘텐츠에서는 spelt 를 사용하지 않는 것이 일반적입니다.

결론적으로, 게임 관련 문서나 커뮤니티에서 사용할 때는 spelled 를 사용하는 것이 안전하고, 전반적인 독자층을 아우를 수 있습니다. Spelt 는 브리티시 잉글리쉬를 사용하는 특정 커뮤니티에서만 허용되는 형태라고 이해하면 됩니다. e스포츠 중계나 분석에서도 이 차이를 알고 있으면 더욱 정확한 의사소통이 가능할 것입니다.

어떻게 써요?

무언가 (Mueonga, что-то) 어떻게 쓰여요?

하 이 질문에 대한 답변은 간단합니다. ‘무언가’는 띄어쓰기 없이, 붙여서 씁니다. 즉, “무언가” (mueonga)가 맞습니다.

예시와 함께 더 자세히 알아볼까요?

  • 예: “게임에서 무언가가 잘못됐어.” (Geime-eseo mueonga-ga jalmotdwaesseo. – В игре что-то не так.)
  • 예: “상점에서 무언가를 샀어.” (Sangjeom-eseo mueonga-reul sasseo. – Я купил что-то в магазине.)

게임 용어 관련 팁:

  • “무언가” (mueonga) 는 게임에서 퀘스트 아이템, 숨겨진 장소, 또는 해결해야 할 문제 등 구체적으로 명시되지 않은 대상이나 상황을 지칭할 때 자주 사용됩니다.
  • 게임의 맥락에 따라 “무언가”는 ‘버그’, ‘숨겨진 힌트’, ‘예상치 못한 이벤트’ 등 다양한 의미로 해석될 수 있습니다.
  • 만약 게임에서 “무언가를 찾아봐” (Mueonga-reul chaj-abwa. – Найди что-то) 와 같은 지시를 받았다면, 게임 내 힌트나 주변 환경을 주의 깊게 살펴보세요.
  • 이처럼 “무언가”는 게임 세계에서 매우 유용하게 사용되는 단어입니다. 게임 용어와 문맥에 대한 이해를 바탕으로 더욱 즐겁게 게임을 즐기세요!

이렇게 띄어 써야 하나요?

자, 질문에 대한 답을 풀어보자! ‘이렇게’를 띄어쓰기 해야 할까? 음, 결론부터 말하면 아주 빈번하게 ‘이렇게’는 문장 안에서 그냥 ‘입자’ 역할을 한다는 거야. 마치 게임에서 스킬을 쓸 때 필요한 소모품 같은 거지! 이런 경우에는 굳이 콤마(,)로 묶어줄 필요 없어.

근데, 예외가 있어. ‘이렇게’가 “별거 아니야” 또는 “맞아, 정말 그래”와 같은 의미로 쓰일 때가 있거든. 마치 게임에서 보스 몬스터를 잡고 얻는 특별한 전리품처럼, 이럴 때는 콤마로 특별하게 구분해줘야 해. 예를 들어, ‘어째서 그렇게(부사)’와 같은 경우처럼 말이야.

쉽게 말해서, ‘이렇게’가 단순히 문장을 부드럽게 이어주는 역할만 한다면 그냥 둬도 괜찮아. 하지만 어떤 감정이나 강조를 나타내는 경우에는 주의해서 띄어쓰기를 살펴봐야 하는 거지! 마치 RPG 게임에서 아이템 설명을 꼼꼼히 읽어봐야 하는 것처럼 말이야!

안과  니를 어떻게 이해해야 할까요?

자, 이제 ‘안’과 ‘니’를 어떻게 구분하는지 제대로 알아볼 시간이야. 흔히들 헷갈려 하는 부분이지. 일단 핵심부터 짚고 가자. ‘안’은 부정을 나타낼 때 사용하고, ‘니’는 부정을 강조할 때 사용해. 마치 영화에서 주인공이 “난 몰라!”라고 소리치는 장면과, “난 아무것도 몰라!”라고 절규하는 장면의 차이라고 생각하면 돼.

예를 들어볼게. “나는 무슨 말인지 들어.” 여기서 ‘안’을 쓰는 이유는 그냥 “나는 이해하지 못한다”는 부정을 표현하고 싶기 때문이야. 하지만 “나는 말도, 행동도, 생각도 이해하지 못해!” 이렇게 말한다면, ‘니’를 사용해서 부정의 강도를 높여야 해. 마치 “나는 정말 아무것도 모른다!”라고 강조하는 것처럼 말이지.

이 외에도 ‘니’는 ‘결코 ~ 않다’는 의미로 사용될 때도 있어. “그는 다시는 그런 짓을 하지 않겠다.” 처럼 말이야. ‘안’과 ‘니’를 구분하는 건 처음에는 조금 어려울 수 있지만, 문맥을 잘 살펴보면 금방 익숙해질 거야. 꾸준히 연습하고, 다양한 예시들을 접하면서 감을 익히는 게 중요해!

이것이 일어났다고 말할 수 있나요?

«It has happen» — это ловушка для нубов. Неправильно! В английском, как и в PvP, всё должно быть чётко и выверено. Правильно — «It has happened». Это настоящее совершённое время, обозначающее действие, которое произошло в прошлом, но имеет связь с настоящим. Думай об этом как о критическом ударе, который ты уже нанёс, но его эффект ощущается до сих пор.

«It has been happening» — другой подход, но требует понимания.

Этот вариант – настоящее совершённое длительное время. Используется, когда действие началось в прошлом и продолжается до сих пор, возможно, даже в данный момент.

  • «It has happened» – ты добил противника! Всё закончилось.
  • «It has been happening» – ты постоянно наносишь урон, противник ещё не пал, но исход предрешён.

Разница между ними в нюансах, как выбор билда в зависимости от противника. Нельзя просто взять один и тот же скилл для всего.

Помни, выбор времени – это как выбор тактики. Допустишь ошибку – проиграешь.

이것이 일어날 수 있나요?

«Can»은 가능성을 나타내, 마치 게임 내에서 스킬을 사용할 수 있거나, 아이템을 사용할 수 있는 상황과 같다. 예를 들어, 나는 이 음식을 10분 안에 먹을 수 있다.는 게임에서 캐릭터가 특정 스킬을 사용하여 짧은 시간 안에 몬스터를 처치하는 것과 유사하다. 여기서는 “능력”이나 “권한”에 초점을 맞춘다.

«May»는 확률을 나타내며, 게임 내에서 발생하는 랜덤 이벤트나, 특정 행동의 결과를 예측할 때 사용한다. 예를 들어, 오늘은 비가 올 수도 있다.는 던전에서 함정을 밟을 확률이나, 보스 몬스터가 특정 패턴을 사용할 확률을 예측하는 것과 같다. 상황의 불확실성을 강조한다.

이 둘의 차이를 더 깊이 이해하기 위해, 다음과 같은 상황을 상상해 보자:

  • Can (능력):
  • 게임 캐릭터는 레벨 10을 달성하면, [화염구] 스킬을 사용할 수 있다. (능력 획득).
  • 보스 몬스터는 체력이 50% 이하로 떨어지면, [분노] 상태가 될 수 있다. (특정 조건 만족).
  • May (확률):
  • 던전 입구에서 [부비트랩]이 터질 확률은 20%이다. (랜덤 이벤트 발생).
  • 보스 몬스터는 [광역 공격]을 사용할 수도 있다. (패턴 예측).

요약하면, Can은 능력이나 권한, May는 확률이나 불확실성을 나타내며, 게임 내에서 전략을 세우고 상황을 파악하는 데 중요한 역할을 한다. 둘 다 게임의 운명을 결정할 수 있다.

어떤 경우에 ‘이’와 ‘렇게’가 붙여 쓰이나요?

Итак, 게임 컨텐츠 제작자 여러분, “이 так”과 “Итак”의 맞춤법, 헷갈리시죠? 간단하게 정리해 드립니다! 핵심은 바로 역할입니다.

“Итак”은 결론을 내릴 때 사용하는 접속 부사입니다. 쉽게 말해, “그러므로”, “그리하여” 같은 의미로, 어떤 내용을 요약하거나 결론지을 때 사용됩니다. 영어로 치면 “So”나 “Therefore”와 비슷하다고 볼 수 있죠. 검증 방법은? “Таким образом” (이런 식으로)로 바꿔서 말이 되면, “Итак”으로 붙여 써야 합니다. 예를 들어, “새로운 업데이트는 버그를 수정했다. Итак, 게임은 이제 더욱 안정적입니다.” (새로운 업데이트는 버그를 수정했다. 그러므로, 게임은 이제 더욱 안정적입니다.) 이렇게 자연스럽게 연결되죠?

“И так”은 “이” (союз – 그리고) + “так” (наречие – 그렇게)로 구성됩니다. 여기서는 두 개의 독립적인 단어이기 때문에 띄어 써야 합니다. 예를 들어, “그는 그렇게 한다.” (Он и так делает.) 처럼 “и”가 “그리고”의 의미로 사용되고 “так”이 “그렇게”의 의미로 사용되는 경우입니다. 게임 용어로는, “그리고, 그는 그렇게 빠르게 움직인다!” (И так он быстро двигается!)와 같이 사용할 수 있습니다.

결론: “Итак”은 “그러므로”의 의미로 결론을 나타낼 때, “И так”은 “그리고, 그렇게”와 같이 독립적인 단어로 사용될 때 쓴다는 것을 기억하세요. 게임 리뷰, 스토리텔링, 공략 작성 등, 어떤 컨텐츠를 만들든 이 규칙을 잘 활용하면, 더욱 깔끔하고 정확한 표현으로 여러분의 게임 지식을 뽐낼 수 있을 겁니다!

맞춤법에서 받침을 쓸지 말지 어떻게 알 수 있나요?

자, 퀘스트를 시작한다! 퀘스트 목표: 단어 끝에 ‘ь’를 써야 할지 말아야 할지 결정하기.

첫 번째 룰: 보스 몬스터 (명사)를 처치할 때, ‘ь’는 다음 조건에 따라 달라진다.

1. 클래스 (성): 암흑 마법사 (여성)는 ‘ь’를 무조건 사용한다! (예: 거짓말, фальшь). 방어력 감소 디버프를 걸어준다.

2. 레벨 (단수/복수): 최종 레벨업 (단수) 상태인지 확인해라. 여러 마리라면 (복수) ‘ь’는 필요 없다.

3. 종족 (격): 3단계 종족 (3격)의 암흑 마법사는 ‘ь’가 필수! (예: 밤). 2단계 종족 (2격)의 검사 (남성)는 ‘ь’ 없이도 강력하다! (예: 열쇠, ключ).

두 번째 팁: 아이템 (단어)의 속성을 잘 봐라! 여성형, 3격, 단수 아이템은 희귀하다! (예: 생쥐).

세 번째 팁: 함정 (예외): 일부 예외는 스킬을 써서 확인해라! (예: 결혼, замуж). 함정에 빠지면 게임 오버될 수 있다.

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