왜 스카이림은 나쁜 게임인가요?

스카이림이 2011년에 나왔다는 걸 감안해도, 요즘 기준으로는 확실히 낡아 보이지. 마치 콘솔 짬밥 좀 먹은 올드 게이머의 장비처럼 말이야. 하지만 실력으로 커버 가능해!

텍스처 해상도? 솔직히 말해서, 텍스처 퀄리티는 눈에 띄게 떨어져. 마치 풀옵 세팅을 포기하고 프레임 확보하는 느낌이지. 가까이서 보면 더욱 도드라져. 하지만 PvP 고수들은 신경 안 써. 상대 빈틈 포착이 우선이지!

모델링 퀄리티? 캐릭터나 오브젝트 모델링은 요즘 게임에 비하면 확실히 투박해. 마치 룩딸 포기하고 성능에 올인한 빌드 같달까? 하지만 에센셜 모드 몇 개만 깔아도 체감상 엄청나게 달라진다. 얼굴이랑 갑옷만 바꿔도 훨씬 몰입감 넘치는 전투가 가능해.

애니메이션? 움직임이 부자연스럽고 딱딱한 건 인정. 마치 핑 문제로 렉 걸리는 듯한 모션이지. 하지만! 찰나의 딜레이를 역이용해서 상대 예측을 빗나가게 하는 게 고수의 플레이 아니겠어?

조명과 그림자? 광원 효과가 부족하고 그림자가 어색한 것도 사실이야. 마치 새벽 시간대에 접속해서 맵이 잘 안 보이는 듯한 느낌이지. 하지만 어둠 속에서 기회를 엿보는 암살자 플레이를 즐긴다면 오히려 장점이 될 수도 있어. 은신 플레이는 그림자 활용이 핵심이니까!

결론: 스카이림의 그래픽은 확실히 구식이야. 하지만 게임의 깊이 있는 스토리, 자유도 높은 게임 플레이, 그리고 수많은 모드 지원 덕분에 충분히 극복 가능해. 룩딸보다는 실력으로 승부하는 PvP 고수라면 그래픽은 크게 문제되지 않아. 중요한 건 컨트롤과 전략이지!

스카이림을 전부 클리어할 수 있나요?

스카이림은 완벽하게 ‘클리어’할 수 없는 구조입니다. 메인 스토리와 주요 세력 퀘스트라인(동료, 길드, 제국군/스톰클록)은 완료가 가능하지만, 핵심적인 부분은 무한히 생성되는 랜덤 퀘스트 시스템에 있습니다.

랜덤 퀘스트 시스템의 특징:

  • 절대 끝나지 않는 퀘스트 풀: 각 마을의 NPC들은 상황에 따라 ‘도와달라’는 요청을 하며, 플레이어의 레벨, 진행 상황, 심지어는 플레이 스타일까지 고려하여 퀘스트 내용이 결정됩니다.
  • 방대한 콘텐츠의 지속적인 제공: 스카이림의 넓은 세계를 꾸준히 탐험하도록 유도하며, 예상치 못한 상황과 마주하게 합니다. 예를 들어, 특정 던전 탐험, 특정 물건 회수, 특정 인물 암살 등이 있습니다.
  • 반복적인 구조와 예측 불가능성: 퀘스트의 기본적인 틀은 반복될 수 있지만, 목표 장소, 적, 보상 등은 매번 달라지기 때문에 지루함을 덜어줍니다.

게임 디자인 관점:

  • 플레이 시간의 극대화: 핵심 콘텐츠를 완료한 후에도 플레이어가 게임에 계속 머물도록 설계되었습니다.
  • 자유로운 플레이 경험 제공: 플레이어는 자신이 원하는 방식으로, 원하는 만큼 스카이림 세계를 경험할 수 있습니다.
  • 지속적인 성장과 탐험의 동기 부여: 새로운 퀘스트를 통해 플레이어는 지속적으로 캐릭터를 성장시키고, 숨겨진 장소를 발견할 수 있습니다.

결론적으로, 스카이림은 ‘모든 것을 완료’하는 것을 목표로 하는 게임이라기보다는, 끊임없이 변화하는 세계를 탐험하고 자신만의 이야기를 만들어나가는 게임이라고 할 수 있습니다. 따라서 ‘완료’라는 개념보다는 ‘경험’에 집중하는 것이 스카이림을 더욱 즐겁게 플레이하는 방법입니다.

베데스다가 스카이림 드라마를 만들 건가요?

베데스다의 ‘스카이림’ 또는 ‘스타필드’ TV 쇼 제작 계획에 대한 공식적인 발표는 현재 없습니다. 즉, 지금 당장은 넷플릭스나 HBO 맥스에서 도바킨이나 스타본을 볼 수 없다는 뜻이죠. 하지만, ‘없다’가 ‘영원히 없다’를 의미하는 건 아닙니다.

베데스다의 모회사인 제니맥스 미디어는 아마존에 인수되었고, 아마존은 이미 ‘폴아웃’ 드라마를 제작 중입니다. 이는 베데스다가 자신들의 IP를 다른 매체로 확장하는 데 열려있다는 것을 시사합니다. ‘폴아웃’ 드라마의 성공 여부가 향후 ‘스카이림’이나 ‘스타필드’ 드라마 제작에 큰 영향을 미칠 겁니다. 만약 ‘폴아웃’이 대박을 터뜨린다면, 베데스다는 더욱 적극적으로 다른 게임들의 TV 쇼화를 고려할 가능성이 높습니다.

결론적으로, ‘스카이림’이나 ‘스타필드’ 드라마가 만들어질지는 시간 문제입니다. 다만, 베데스다는 단순히 팬들의 요구에 굴복해서 만드는 것이 아니라, 자신들이 만족할 만한 퀄리티의 결과물을 낼 수 있다고 판단될 때 움직일 겁니다. 그들이 원해서, 그들이 잘 만들 수 있다고 생각할 때, 그 때가 되어야 가능성이 열릴 겁니다.

스카이림의 진짜 악당은 누구인가?

스카이림 진정한 빌런 누구냐고? 당연히 알두인이Show!

별명부터가 “파괴자이자 먹는 자”, “세계를 먹는 자”, “최초의 드래곤”, “황혼의 신”이야. 이름 뜻부터가 멸망각이지. 엘더스크롤 시리즈 대표 악당 중 악당이고.

단순히 드래곤이 아니라 시간 그 자체를 먹어치우는 존재라고 보면 돼. 세계의 종말을 불러오려고 하는 놈이지. 드래곤본이 없었으면 탐리엘은 이미 알두인 뱃속에 있었을 거야.

재밌는 건, 원래 알두인은 북유럽 신화의 늑대 펜리르처럼 세상을 삼키는 역할을 해야 하는데, 지 맘대로 왕 노릇 하려고 딴짓하다가 주인공한테 털리는 거야. 설정상 역대급 강자인데 뭔가 좀 허당 기질도 있는 빌런이지.

알두인이 그냥 덩치 큰 드래곤 몬스터라고 생각하면 오산이야. 스토리, 설정 싹 다 뜯어보면 진짜 어마무시한 놈이라는 걸 알 수 있지. 스카이림은 알두인 없이는 그냥 밋밋한 오픈 월드 RPG일 뿐이야. 알두인 덕분에 스카이림이 갓겜 반열에 오른 거라고 보면 된다!

토드 하워드는 스카이림을 몇 번이나 팔았나요?

스카이림, 그 놈의 게임, 드디어 6천만 장 돌파했다는 소식이다. 솔직히 말해서, 이 정도면 PvP에서 만나는 놈들만큼이나 많이 팔린 거 아니겠어? 12년이나 된 게임인데도 말이야. 그 놈의 토드 하워드, 정말 대단하다.

솔직히 게임 자체는 초반엔 재밌었지. 근데, PvP로 치면, 밸런스 엉망에 버그 투성이였어. 그래도, 그놈의 자유도 때문에 다들 계속 붙잡고 있었지. 퀘스트도 많고, 모드질도 가능하고 말이야. 마치 템빨로 찍어 누르려는 놈들 같았지.

스카이림에서 악당이 될 수 있나요?

스카이림에서 세계를 구하고 주요 세력을 이끄는 동안 당신은 마치 ‘캐리’하는 영웅처럼 느껴질 겁니다. 하지만, 가끔씩 ‘각성’해서 빌런 플레이를 할 각이 보일 때가 있습니다. 예를 들어, ‘다크 브라더후드’ 퀘스트 라인을 풀파워로 밀어붙이면 랭킹 올리는 것만큼이나 악당 기분을 만끽할 수 있죠. 아니면 ‘도둑 길드’에 올인해서 모든 도시를 ‘파밍’하고, 템을 ‘스틸’하는 ‘하드 캐리’ 플레이도 가능합니다. 심지어 일부러 ‘제국군’이나 ‘스톰클락’ 중 한쪽을 극혐하면서, 반대 진영을 끝까지 ‘서포트’하는 ‘트롤링’ 플레이도 빌런 짓의 일종이라고 볼 수 있습니다. 결국, 스카이림은 당신의 선택에 따라 ‘갓’ 플레이어가 될 수도, 최악의 ‘트롤’이 될 수도 있는 셈입니다.

스카이림을 100% 완료한 사람이 누구예요?

와, 스카이림이 벌써 12년이나 됐다고? 아직도 새로운 걸 발견하는 사람들이 있다는 게 신기하네. 그런데 말이야, pawelos4라는 양반, 이 사람 진짜 제대로 미친 거 같아. 바닐라로 1337레벨을 찍었다니… 말도 안 돼.

솔직히 말해서, 스카이림 100% 달성은 거의 불가능에 가까워. 모든 퀘스트, 모든 장소, 모든 아이템… 생각만 해도 숨 막히지 않냐? 근데 pawelos4는 그걸 해냈어! 노치트! 진짜 핵고인물 인정.

레벨 1337이면… 아마 스킬 포인트도 넘쳐나서 모든 스킬을 다 마스터했겠지? 팁 하나 주자면, 스카이림은 스킬 레벨 올리는 방식이 좀 빡세. 같은 행동을 계속 반복해야 레벨이 오르거든. 그래서 많은 사람들이 효율적인 레벨링 팁을 찾아서 활용해. 예를 들어, 대장장이 스킬을 올리기 위해서 철 단검을 계속 만들고 분해하는 짓을 반복한다던가 하는 거지.

결론적으로, pawelos4는 단순히 게임을 즐긴 게 아니라, 스카이림을 완전히 파고들었다고 봐야 돼. 존경스럽다….

사람들은 왜 스카이림이 별로라고 생각해요?

스카이림이 까이는 이유? 조작감 뭉텅거리는 건 둘째치고, 전투 시스템 자체가 헛웃음 나올 정도로 엉성함. 락온 기능 부재, 히트박스 판정 개판, 무기별 모션 셋 재활용 심각. NPC AI는 죄다 멍청이 수준. 퀘스트 동선 최적화는 고사하고 기본적인 상황 판단 능력조차 결여됨. 성우 연기는 무슨 아마추어 동호회 수준이고, 억양도 어색해서 몰입감 박살냄. UI/인벤토리는 콘솔 최적화 똥덩어리. PC에 맞춰 모드질 안 하면 암 걸리기 딱 좋음. 텍스쳐 해상도, 폴리곤 수, 쉐이더 효과… 2011년 출시 당시에도 한참 구렸음. 당연히 지금 보면 눈 썩는 수준. 버그는 뭐… 베데스다 게임 아니랄까 봐 발매 초기에는 아예 진행 불가능한 버그 천지였음. 지금은 패치랑 모드로 많이 잡았지만, 아직도 고질적인 버그는 남아있음.

Bethesda는 또 다른 Skyrim을 만들까요?

자, 여러분, The Elder Scrolls 6: Skyrim의 후속작에 대한 정보가 궁금하시죠? 확실히 짚고 넘어가야 할 몇 가지 중요한 사항들이 있습니다.

가장 확실한 정보는 Bethesda의 전 퍼블리싱 책임자 피트 하인스가 2025년 8월에 밝힌 내용입니다. 그는 The Elder Scrolls 6가 현재 “초기 개발 단계”에 있다고 직접 확인했습니다. 이 사실이 매우 중요하다는 점을 강조하고 싶습니다. 개발 초기 단계는 아직 컨셉을 잡고, 아이디어를 구체화하며, 기본적인 시스템을 구축하는 단계라는 의미입니다. 즉, 출시까지는 상당히 오랜 시간이 걸릴 수 있다는 것이죠.

그리고 또 하나의 희망적인 신호는 2024년 3월에 있었던 Bethesda의 The Elder Scrolls 30주년 기념 행사에서 포착되었습니다. 이 행사에서 새로운 소식이 공개되었는지는 아직 불분명하지만, Bethesda가 The Elder Scrolls 시리즈에 대한 지속적인 관심을 보여주는 증거로 볼 수 있습니다. 게임 개발에는 시간이 오래 걸리지만, 회사가 시리즈를 포기하지 않았다는 사실은 긍정적으로 해석할 수 있습니다.

결론적으로 말해, The Elder Scrolls 6는 실제로 개발 중이며, 아직은 초기 단계에 있다는 것입니다. 더 자세한 정보는 앞으로 공개될 예정이니, 꾸준히 관심을 갖고 기다리는 것이 중요합니다.

베데스다에서 토드 하워드는 어떤 역할을 합니까?

토드 앤드류 하워드 (1970년생)는 Bethesda의 핵심이자 살아있는 전설, 게임 개발자이자 감독, 프로듀서입니다. Bethesda Game Studios의 디렉터이자 이그제큐티브 프로듀서로서, Fallout과 The Elder Scrolls 시리즈의 개발을 총괄했죠. 특히, 게임 디자인 철학에 있어 ‘자유로운 플레이’를 강조하며, 게이머에게 무한한 가능성을 열어주는 오픈 월드 RPG의 선구자적인 역할을 했습니다. 그는 Bethesda의 성공을 이끈 핵심 인물이며, 그의 비전은 수많은 게이머들에게 잊을 수 없는 경험을 선사했습니다. 마치 리그 오브 레전드의 ‘페이커’처럼, 게임 업계에서 그의 이름은 곧 명성과 혁신을 의미합니다.

스카이림은 얼마나 팔렸나요?

스카이림은 정말 엄청난 성공을 거둔 게임입니다. 2014년까지 전 세계적으로 2천만 장 이상 팔렸고, 2016년 11월에는 무려 3천만 장을 넘어섰죠.

이 게임의 판매량은 여기서 멈추지 않았습니다. 2025년에는 무려 6천만 장 이상 팔리면서 역사상 가장 많이 팔린 비디오 게임 10위 안에 들었습니다.

이런 성공은 스카이림의 깊이 있는 세계관, 방대한 콘텐츠, 그리고 뛰어난 자유도 덕분이라고 생각합니다. 게임을 시작하면 끝없이 펼쳐지는 모험과 몰입감 넘치는 스토리는 정말 대단하죠.

스카이림의 성공은 단순한 판매량 그 이상을 의미합니다. 이 게임은 오픈 월드 RPG 장르의 기준을 세웠고, 수많은 게이머들에게 잊지 못할 경험을 선사했습니다. 아직도 많은 사람들이 스카이림의 세계를 탐험하며 즐거움을 느끼고 있다는 사실은 이 게임이 얼마나 특별한지 보여주는 증거입니다.

스카이림을 완전히 깬 사람이 있나요?

스카이림 올클리어? 그거 쌉가능. 진짜 찐 게이머들은 레벨 1337 찍고 모든 스킬, 아이템, 퀘스트 다 털어먹었지. 모드나 치트는 절대 없이 순수 실력만으로! 헬창도 울고 갈 극강의 인내력으로 스카이림 세계를 씹어먹은 거지. 예전 대회에서 어떤 선수가 이 기록을 세우려고 수십 시간 동안 노가다 뛰었다는 썰도 있는데, 결국 포기했다는 후문이… 그 정도로 극한의 컨트롤과 빌드 이해가 필요한 업적이야.

스카이림을 100% 완료할 수 있습니까?

Skyrim, да? Ну что, ребятки, короче говоря, на 100% пройти – это реально. Не верите? Щас всё расскажу.

Все ачивки в игре фармятся за одно прохождение, это факт. Никаких там “пропустил ветку квестов – переигрывай” или “упустил возможность – начинай сначала”. Всё можно сделать за одну игру, если знаешь, что делать.

Важно запомнить:

  • Никаких упущенных ачивок, как я уже сказал!
  • Главное – планирование! Нужно заранее понимать, что и как делать, чтобы ничего не упустить.
  • Не надо слушать всяких “экспертов”, которые будут говорить, что нужно проходить по их гайдам. Играйте как хотите, но…

Полезные советы от опытного стримера:

  • Квесты фракций. Проходите их поочередно, чтобы получить все связанные ачивки. Не надо пытаться все сразу.
  • Сборка. Правильно собирайте билд персонажа, это очень важно для некоторых ачивок.
  • Побочные квесты. Не забывайте про них! Некоторые ачивки связаны именно с побочками.
  • Скайрим огромен! Не спешите. Исследуйте, наслаждайтесь атмосферой.
  • Сохраняйтесь! Часто, но разумно.

Короче, всё просто. Главное – желание и немного терпения. Погнали!

스카이림에서 누구를 죽일 수 없나요?

스카이림에서 죽일 수 없는 주요 동료들은 게임 내 전략적 가치를 크게 높여주는 핵심 요소입니다. 에일라 사냥꾼, 바르바스 (말하는 개), 그리고 치세론과 같은 동료들은 단순히 ‘무적’이라는 점을 넘어, 각기 다른 전투 스타일과 특수 능력을 제공합니다. 예를 들어, 에일라는 원거리 공격 및 탱킹에 특화된 캐릭터로, 난이도 높은 던전 공략에서 생존력을 보장하는 중요한 역할을 합니다. 바르바스는 독특한 보조 능력을 통해 전반적인 팀의 생존력을 높이며, 치세론은 강력한 마법 공격으로 적들을 빠르게 제압할 수 있습니다.

이러한 ‘불멸’ 동료들은 게임의 밸런스에 큰 영향을 미치며, 특히 하드코어 모드나 제한적인 자원 환경에서 더욱 빛을 발합니다. 동료의 생존이 곧 게임의 승패로 직결되는 상황에서, 이들의 부재는 전략적 손실을 의미합니다. 따라서 스카이림 플레이어는 이러한 동료들의 활용을 극대화하고, 그들의 능력에 맞는 전략을 수립하는 것이 중요합니다. 이는 단순한 ‘무적’ 동료의 활용을 넘어, 게임 내 전반적인 전술 이해도를 높이는 계기가 될 수 있습니다.

스카이림을 완벽하게 깬 사람이 누구예요?

The Elder Scrolls 5: Skyrim 발매 12년이 넘었지만, 아직도 많은 게이머들이 이 판타지 세계에서 즐길 거리를 찾고 있습니다. 하지만 한 선수는 정말 놀라운 헌신을 보여주었습니다. 바로 pawelos4 닉네임의 게이머인데요, 그는 핵 사용 없이 무려 1337 레벨을 달성했습니다.

이건 단순한 레벨업 그 이상입니다. 각 스킬을 최대한 활용하고, 게임 내 모든 콘텐츠를 거의 완벽하게 소화해야 가능한 기록입니다. 이 선수는, 아마도, 게임의 모든 지역을 탐험하고, 모든 퀘스트를 완료했으며, 모든 아이템을 수집했을 것입니다. 게다가, 이러한 엄청난 노력을 오직 정정당당하게, 핵이나 버그를 사용하지 않고 달성했다는 점이 더욱 놀랍습니다.

이 기록은 단순히 숫자가 아닌, Skyrim에 대한 깊은 이해와 엄청난 인내심의 증거입니다. 이 선수의 업적은 e스포츠처럼, 전략과 숙련도, 끈기를 통해 최고의 자리에 오를 수 있다는 것을 보여줍니다.

베데스다는 왜 스타필드를 만들었을까?

음, Bethesda가 Starfield를 왜 만들었냐고? 간단하게 말해서, Bethesda는 꽤 오래 전부터 SF 게임을 만들고 싶어했어.

문제는 말이지, 이미 엄청난 SF 게임들이 쏟아져 나왔잖아. Cyberpunk 2077 같은 놈들도 있었고, Mass Effect 같은 클래식도 있었지. Bethesda는 이런 게임들과 차별화되는 무언가를 만들어야 했어.

그냥 SF 게임을 찍어내는 건 의미가 없거든. Bethesda는 자신들만의 스타일을 원했고, 게임플레이에 대한 구체적인 아이디어도 있었어. 예를 들어:

  • 거대한 오픈 월드, 행성 탐험을 위한 무한한 자유
  • 커스터마이징의 깊이, 우주선 디자인 같은 거 말이야.
  • RPG 요소 강화, 캐릭터 빌드와 스토리 선택의 중요성

그런데, 이런 아이디어들을 다듬고, Starfield만의 고유한 정체성을 만들어내는 데 시간이 좀 걸렸다는 거지.

  • SF 장르에 대한 이해: 우주, 과학, 그리고 인류의 미래에 대한 깊이 있는 고찰이 필요했지.
  • 기술적 도전: 엄청난 규모의 게임을 만들려면, 새로운 기술과 엔진 개량이 필수였어.
  • 독창적인 스토리텔링: 다른 SF 게임과 차별화되는, Bethesda만의 이야기를 만들어야 했지.

결국, Bethesda는 SF 게임을 만들고 싶었고, 다른 게임들과 달랐던 건, 단순히 SF 게임을 만드는 게 아니라, Bethesda 스타일의 SF 게임을 만들고 싶었던 거야.

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